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INFO: schreibt mir eure Wünsche, Anregungen und Verbesserungsvorschläge!
Inhaltsverzeichnis
1. Vorwort
2. Tech-Baum
3. Bau- & Einheiten-Arsenal + Upgrades
4. Taktiken
5. Abkürzungen
6. Epilog
1. Vorwort
Kurz zu mir: bin seit genau heute hier angemeldet - habe aber schon früher auf euer Forum zurückgegriffen um mir Tipps, Tricks, Build-Orders und Spiel-Taktiken anzuschauen. Online Erfahrung mit WH40k kann ich kaum vorweisen da ich erst seit 2 Monaten aktiv online dabei bin mit Soulstorm.
Anfänge in WH40k hatte ich mit Space Marines doch bin seit etwa einem Jahr an den Tau hängen geblieben und habe versucht mit ihnen ganz brauchbar zu spielen und da ihr nun schon seit Anfang '08 auf einen Tau-Guide wartet und die leeren Versprechungen satt habt, hab ich mir heute Nacht die Mühe für euch gemacht - hoffentlich findet ihr etwas brauchbares in meiner kleinen Hilfestellung. Für Tau-Online-Experten wird wohl kaum etwas interessantes drin stehen. Es ist für Anfänger und Medium-Players geeignet und erklärt nur die Funktionsweise der Tau allgemein.
Der Taktik-Pool wird sofort erweitert werden, wenn ich entweder von euch Anregungen in der Hinsicht bekomme oder selbst weitere entwickle. Die bisherigen Taktiken sind Self-Production und mit Sicherheit ausbaufähig.
Genug geredet - es geht zur Sache!
(Der Aufbau dieses Tau-Einführung ist nach ShihiZu's Imperiale Taktik Guide strukturiert, da diese sehr übersichtlich aufgebaut ist!
- sieh's als Kompliment ![]()
2. Tech-Baum

3. Bau- & Einheiten-Arsenal
Wie der Name schon sagt geht es hier um die Infanterie, Fahrzeuge und Gebäude der Tau. Da die Tau wie keine zweite Rasse letzten Endes aus 2 verschiedenen Rassen besteht und jede seine eigenen - ich nenne es mal "Power-Ups" besitzt, gibt es 2 verschiedene Technologiebäume.
3.1 Infanterie - Die ErdKaste
Die ErdKaste besitzt nur eine Einheit im Tau-Sternenreich... Die Baueinheit. Diese hat weder Nahkampf- noch Fernkampf-Schaden und sollte daher aus jeglichem Kampfgeschehen ausgeschlossen werden.
3.2 Infanterie - Die FeuerKaste
Allgemein: Die FeuerKaste beinhaltet die Fernkämpfer der Tau als Zusammenschluss zweier Rassen.

XV15 Geist Kampfanzug
Als infiltrierte Einheit die im späteren Spielverlauf auf t2 und t3 mit Reinforcements, einem Team-Anführer (SV25 Geist Shas'vre - diese besitzen EMP-Granaten um Fahzeuge und Gebäude vorübergehend zu blockieren) und verschiedenen Upgrades ausgebaut werden kann ist sie ausserdem vorteilhaft zum schnellen cappen der Punkte.
Feuerkrieger
Die Feuerkrieger oder auch Firewarriors sind eine schwere Cap-Einheit und absolute Fernkämpfer. Ihre Existenz macht die Tau schon zu Beginn des Spiels zu einem ernstzunehmenden Gegner, da sie neben der enormen Feuerkraft auch in ihrer Reichweite selbst nach Upgrades nur von der Elite-Leibgarde des Himmlischen der Tau übertroffen werden. Ihre einzige Schwäche ist der Nahkampf.
Hinweis: Auf T1 Truppenstärke bis zu 6 Mann - Auf T2 erweitert auf 6 +2 Shas'ui Infanteriekommandanten. (Diese besitzen Photonengranaten die Formationen gegnerischer Infantisten durcheinander bringen und in einem gewissen Bereich Schaden zufügen)
Nachteil: Sie können nur aus dem Stand schießen und brauchen etwa eine halbe Sekunde um das Feuer nach dem Laufen zu eröffnen.
Tipp: Je nach Gegner einen Trupp Krootjäger vor die Feuerkrieger stellen um Nahkämpfer abzufangen oder die Feuerkrieger auf Anhöhen postieren! Ein XV15 zwischen ihnen und angreifenden gegnerischen Horden erhöht den Vorteil ebenfalls ungemein.
Späher
Die Späher sind bei infiltrierten Gegnern unverzichtbar da diese schwache Tau-Einheit infiltrierte Einheiten erkennt. Neben dieser Funktion innerhalb der Feuer-Kaste haben sie die Fähigkeit gegnerische Einheiten für ihre Armee zu markieren um so den Distanzbeschuss ihrer Brüder zu präzisieren.
XV88 Koloss Kampfanzug
Eine mobile Waffenplattform könnte man ihn auch nennen, da er zum einen effektiv gegen Fahrzeuge und mit aktivierter Funktion "Eingraben" ebenso effektiv gegen Infanterie wird. Mit Einführung von Soulstorm wurde dieses Team von ursprünglich 3 Einheiten auf eine Einheit pro Team reduziert womit er sehr viel anfälliger und überteuert wirkt.
Tipp: Die Tau besitzen keine Geschützstellungen. Daher könnte der XV88 gut als solche im eigenen Lager dienen.
XV8 Krisis Kampfanzug
Effektiv auf kurzer und großer Distanz ist er entweder mit einem Raketenmodul oder einem schweren Flammenwerfer zur Moral-Brechung ausgerüstet.
Tipp: Da die Tau grundlegend eine Rasse sind die mit ihren meisten Einheiten in kürzester Zeit gegnerische Infanterie dezimieren und ausradieren können, sollte man den XV8 Krisis Kampfanzug per Raketenmodul als Anti-Tank einsetzen.
Elite-Leibgarde
Die Elite-Leibgarde ist eine Fähigkeit des Himmlischen auf T3 und durch die größte Reichweite aller Infanteristen in Soulstorm und obendrein mit ihrem enormen Schaden einem jeden Gegner ein Dorn im Auge. Als Team von 4 Mann sind sie relativ klein doch durch ihren Null-Tarif im Bereich "Baukosten" unübertroffen.
3.3 Infanterie - Die Kroot
Allgemein: Als Alien-Rasse die sich auf den Nahkampf beschränkt ergänzen sie sich hervorragend zu der FeuerKaste und ergeben einen guten Ausgleich.

Krootjäger
Die Krootjäger sind eine leichte schnelle Infanterieeinheit die nur im Nahkampf effektiv wird. Durch die Möglichkeit sie per Upgrade durch riesige Sprünge auf die gegnerischen Infanteristen springen zu lassen und diese umzuwerfen, macht sie gegen Orks, Space Marines, Chaos Space Marines, Eldar und Dark-Eldar gleichermaßen effektiv doch ergeben auf T2 und
T3 nur schwache Unterstützung.
Tipp: Durch ihre Fähigkeit "Kannibalisieren" kann man alle Krootjäger-Trupps mit zusätzlichen Lebenspunkten dauerhaft unterstützen. Gegnerische Leichen sind ebenso effektiv wie beispielsweise einen auf T2 und T3 uneffektiven XV15 Geist Kampfanzug dafür zu opfern.
Krootweiser
Er ist, was der Kommandant für die Imperiale Armee ist. Zugewiesen zu einem Krootjäger oder Kroot-Hunderudel erhöht sich die Geschwindigkeit und das Leben dieses Trupps solange der Krootweiser lebt. Allein ist er eher unnötig, Ressoucen-Verschwendung und ineffektiv.
Kroot-Hunderudel
Diese schwere Infanterie ist ebenso effektiv gegen schwere Infanterie wie gegen leichte. Entfernungen sind dank ihrer Geschwindigkeit kein Problem und ausgerüstet mit einem Krootweiser sind sie ernstzunehmende Gegner im Nahkampf.
3.4 Fahrzeuge - Die FeuerKaste

Teufelsrochen Truppentransporter
Als infiltrierter Truppentransporter war der Teufelsrochen vor Soulstorm effektiver da er nun nicht mehr 3 volle Truppen sondern nur noch 2 ganze Trupps ungesehen über das Schlachtfeld transportieren kann.
Drohnenschwadron
Neben ihrer Funktion sich in den Boden einzugraben und gegnerische Infanteristen so zu überraschen und auszuradieren, sind sie in Massen ebenfalls sehr effektiv gegen Fahrzeuge und Gebäude. Drohnen explodieren bei geringer Lebensanzeige und hinterlassen daduch nochmals Schaden an Gegnern in ihrem Bereich.
Tipp: Da die Drohnenschwadronen nur 5er Teams sind, besser mehrere Trupps zusammen schweben lassen und so schwere Infanterie und Fahrzeuge fokusieren.
Dornenhai-Raketenpanzer
Der Dornenhai-Raketenpanzer richtet mit seinen Raketen dank einer großen Reichweite verheerenden Schaden an Fahrzeugen und Gebäuden an. Mittels eines Upgrades kann diese mobile Raketenplattform ihren ganzen Raketenbestand auf ein Gebiet zentrieren und so den Schaden noch erhöhen.
Drohnenbote
Als mobile Drohnenplattform ist der Drohnenbote am Randgeschehen von Schlachten am effektivsten. Die in ihm produzierten Drohnen sind zwar kostenlos aber verlieren nach einer bestimmten Zeit ihre Flug- und Angriffsfähigkeit und stürzen zu Boden. Dennoch ist der Drohnenbote ein guter Ausgleich zu den sehr Energie-kostspieligen Drohnenschwadronen.
Barracuda
Die Barracudas sind die neue Flugeinheit der Tau seit Soulstorm. Mit einem Arsenal panzerbrechender Waffen sind sie effektiv gegen feindliche Fahrzeuge und Flugzeuge.
Hammerhai-Gefechtspanzer
Der Hammerhai-Gefechtspanzer steht den Tau nur nach dem Bau des Mont'ka Befehlsstand und dessen Upgrade zur Verfügung. Ist jedoch mit seinen Geschützen und der Tatsache, dass man bis zu 2 von ihm auf dem Schlachtfeld führen kann effektiv gegen Fahrzeuge, selbst gegen solche mit großer Rüstung.
3.5 Fahrzeuge - Die Kroot

Krootox
Der Krootox ist ebenso wie sein großer Bruder, der Grosse Knarloc, kein Fahrzeug sondern ein dressiertes Tier. Sein Vorteil besteht darin, dass er ebenso im Nahkampf durch das regelrechte Zerfleischen seiner Gegner als auch im Fernkampf durch seinen Kroot-Reiter effektiv das größere Wohl vertritt. Durch seine hohe Lebensdauer und seine Kraft ist er der tödliche Feind aller Infanteristen, Fahrzeuge und Gebäude.
Grosser Knarloc
Schwere Panzer adé! So lautet wohl das Motto dieses Kampftieres mit seinen hohen Lebenspunkten. Ebenso wie sein jüngerer Bruder der Krootox zerfleischt der Grosse Knarloc auch Infanteristen und reißt sie in handliche Brocken.
Nachteil: Sehr langsame und schwerfällige Einheit.
3.6 Helden

Vespid-Stachelflügel
Effektiv gegen Gebäude und mit ihrer Fähigkeit schnell große Sprünge zu und von Gegnern zu machen sind sie bei Rushs geeignet doch wegen ihrer hohen Baukosten auf lange Sicht ineffektiv und unbrauchbar. Diese Kosten steckt man dann doch besser in den Tau Commander der nur 5 Energie mehr kostet.
Tau Commander
Er ist wohl der wichtigste Held der Tau. Ebenso wie das Krisis Team oder der Koloss Kampfanzug ist er eine im Fernkampf sehr effektive Waffenplattform. Dank 4 Upgrades ist er bereits auf T2 sehr effektiv gegen jegliche Einheiten, speziell aber Helden und Fahrzeuge.
Seine Falle die Fußschlinge verlangsamt Gegner und hält sie ihm vom Leib denn er selbst ist im Nahkampf einfach sinnlos. Mit seiner Fähigkeit "Ziel Erfasst" kann er in regelmäßigen Abständen feindliche Rüstungen
mit seinem PlasmaSchuss wie Butter durchdringen.
Himmlischer
Dank seiner Elite-Leibgarde und relativ niedrigen Baukosten ist er auch im späteren Spielverlauf geeignet. Neben der Leibgarde besitzt er die 2 Fähigkeiten "Holographische Projektion" die wie der Name schon sagt eine Projektion der ausgewählten Einheit erstellt und gegnerisches Feuer abfangen kann und auch den "Angriff der WindKaste" - Ein orbitaler sich ausweitender Luftschlag der heftige Angriffe schnell unterbindet.
Tipp: Der Himmlische sollte UNBEDINGT gebaut werden da er mit seiner passiven Fähigkeit "Für das Höhere Wohl" die Gesundheit, Moral UND Angriffsstärke aller Tau-Einheiten erhöht solange er lebt. Demnach sollte er besser in der Basis bleiben und einen geschützten Ort aufsuchen aus dem er den "Angriff der WindKaste" befehligen kann.
3.7 Upgrades
(Kader-Hauptquartier)
Flugmodule
Rüstet die XV15 Geist Kampfanzüge und den Tau Commander mit Flugmodulen aus. Erlaubt den Vespiden über das Kampffeld zu springen.
Geist Pulskanonenverbesserungen
Erhöht den Schaden der Geistkampfanzüge.
(Weg zur Erleuchtung)
Zielerfassung
Erhöht die Zielgenauigkeit der XV15 Geist Kampfanzüge selbst während der Bewegung.
Raketenhagel
Ermöglicht dem Dornenhai-Raketenpanzer seine ganze Ladung auf einen Punkt zu fokusieren.
Verbessertes Pulsgewehr
Erhöht den Schaden und die Distanz der Feuerkrieger und XV15 Geist Kampfanzüge.
Katzensprung
Ermöglicht es den Krootjägern ihre gegnerischen Infanteristen aus gewisser Distanz umzuspringen und deren Formationen zu zerstreuen.
Verbesserte Metallurgie
Erhöht die Rüstung aller Tau und die Gesundheit des Tau Commanders, der Feuerkrieger, des Drohnenboten, des Himlischen, der Barracudas und der Krootoxe.
Zieloptik
Erhöht die Distanz und Sichtweite von Feuerkriegern und XV15 Geist Kampfanzügen erheblich.
(Mont'ka Befehlsstand)
Lehren des Mont'ka
Erlaubt das Bauen des Hammerhai-Gefechtspanzers und des Großen Knarlocs.
(Kauyon Befehlsstand)
Lehren des Kauyon
Erlaubt das Bauen von Krootoxen und des Großen Knarloc.
(Horchposten)
Eskalationsabwicklung
Absoluter Krieg
(Plasmagenerator)
Energienetz verstärken
Plasmabatterielager
4. Taktiken
Hier werde ich euch nun die Spielweise und ein paar eigene und allgemeine Taktiken der Tau näherbringen.
Schon zu Beginn des Spiels steht die Spiel- und Bauweise relativ fest. Faktoren sind hierbei: Map, Teammitspieler und Gegner. Solltet ihr ein Random-Match spielen - also ohne, dass ihr wisst was für Rassen eure Gegner haben - so spielt erstmal auf eine Taktik die euch besonders liegt und die für die Map geeignet erscheint. Da die Entscheidung ob man den Weg des Mont'ka oder den des Kayon geht recht spät gefällt werden muss, kann man diese Feinheiten nach dem ersten Feindkontakt noch klären.
Genug der langen Worte - Ihr wartet nun schon seit 'nem knappen Jahr auf gute Build Orders, also los geht's:
Die Standard-Build-Order
(by LESTARDO)
Vorwort: Dies ist eine Standard-Build-Order von mir. Habe hiermit die meiste Zeit gespielt und konnte kaum Schwachstellen finden. Es kommt natürlich auch auf die Spielweise des Gegners an! ![]()
1. HQ --> XV15 --> XV15 --> EK
2. EK baut Tau Baracke
3. beide XV15 sofort cappen lassen und zweite EK Generator bauen lassen
4. nach Tau Baracke sofort Krootjäger + FW + Horchposten bauen (ohne Erweiterungen!!!)
5. Krootjäger können bei Bedarf auch cappen
6. zweiten Generator bauen
7. Tau Commander wenn Ressourcen vorhanden
8. Weg der Erleuchtung + weitere FW's oder Truppen Reinforcen
Der FW-Spam
(by LESTARDO)
Vorwort: Diese Taktik habe ich bei einem 1vs1 gegen einen Necron eingesetzt und total überrascht. Zwar trotzdem verloren wegen ein paar Kleinigkeiten und zu frühem Reinforcen doch habe ich ein kräftiges Lob für den FW-Spam geerntet.
1. HQ --> XV15 --> EK
2. EK baut Tau Baracke
3. XV15 SOFORT cappen lassen und zweite EK Generator bauen lassen
4. nach Tau Baracke sofort 2x FW + Horchposten immer SOFORT bauen (ohne Erweiterungen!!!)
5. die FW's unterstützen den XV15 beim cappen
6. nach etwa 4 Horchposten Weg zur Erleuchtung bauen (Res sollte bis dahin reichen)
7. weiteren FW-Trupp spammen und vorrücken
8. beim ausradieren kleiner Trupps die FW's VOLL Reinforcen
9. Standard-Build je nach Team, Map und Gegner
Tipp: nutzt die Gegebenheiten der Karte!!! Lasst eure FW's möglichst auf Bergketten oder in Granatenlöchern in Deckung gehen. Bergketten verhindern, dass Nahkämpfer eure Trupps dezimieren da FW's durch erhöhte Reichweite und Schaden Vorteil beziehen - nicht durch Nahkampf...
Der Drohnen-Spam
(by LESTARDO)
Vorwort: Diese Build Order eignet sich nur gegen schwache Gegner oder in einem Starken Team mit einer vorteilhaften eigenen Startposition. Sie macht es sich zum Vorteil, dass Drohnen einen erheblich höheren Energie-Kostenteil haben. Es wird vollkommen zu Anfangs auf Infanterie verzichtet. Der XV15 ist nur zum Cappen. Mir war es auf einer weniger vorteilhaften Karte (lange Laufwege) bereits nach 4:53 die ersten Drohnenschwadron auf dem Feld zu haben - unter 5 Minuten!!! ![]()
1. HQ --> EK --> EK --> EK --> XV15
2. EK baut Tau Baracke
3. zweite EK baut Generator
4. dritte EK baut Generator
5. vierte EK baut Generator
(Sehr wichtig: Sobald eine EK fertig mit ihrem Bau ist, hilft sie den anderen!)
6. HQ --> XV15
7. sobald genug Energie vorhanden - Weg zur Erleuchtung mit ALLEN EK's bauen
8. XV15 cappt und EK baut Horchposten (sofort Eskalationsabwicklung ausbilden!)
9. nach 2-3 Horchposten Fahrzeuglandezone bauen
10.Drohnenschwadronen spammen
und Generatoren weiterhin bauen
__________________________________________
Nachwort: Ich persönlich verzichte Anfangs auf den Tau Commander da er einen entscheidenden Nachteil gegenüber gegnerischer Hero's hat: keinen Nahkampf. Somit sind FW's + Krootjäger effektiver. Doch auf lange Sicht gesehen sollte spätestens in T2 ein Tau Commander auf dem Feld stehen um die Rüstungen der gegnerischen Hero's zu durchdringen.
Was bisher noch nicht geklärt wurde ist die Frage ob der Weg der Mont'ka oder der der Kayon "besser" ist. Wie ihr bereits seht ist das keine Frage nach besser oder schlechter sondern hängt einzig allein von EURER Spielweise ab. Ich für meinen Teil habe zu Beginn meiner Tau-Zeit immer versucht den Großen Knarloc zu spielen (einfach weil er so geil groß war^^ - er hatte noch 10k Lebenspunkte). Später habe ich mich nur noch auf Hammerhaie kombiniert mit Drohnen bzw. Barracudas verlassen doch ist auch dies eher suboptimal. Variiert eure Spielweise und Denkweise! WH40K ist schließlich ein Strategiespiel und nicht stupides Nachbauen nach Build Orders und Empfehlungen. Am meisten lernt ihr eh von möglichst vielen Spielen und wenn ihr euch selbst zwingt ALLE Einheiten zu mal gebrauchen. Dann werdet ihr schnell merken was euch zusagt und was nicht. Vor allem die Tau haben einen Vorteil - ihre Wandlungsfähigkeit von den perfekten Fernkämpfern zu den schnellen Nahkämpfern oder beides gemixt! - doch ist dieser Vorteil auch ein Nachteil für viele Spieler die mit der Komplexität des Tech-Baums nicht klarkommen. All jenen empfehle ich die anderen Rassen von Soulstorm anzuschauen. Vielleicht "müssen" es ja nicht die Tau für dich sein?!
5. Abkürzungen
HQ: Kader-Hauptquartier
EK: ErdKaste (Baueinheit)
XV15: XV15 Geist Kampfanzug
FW: Feuerkrieger (Firewarrior)
Für weitere Abkürzungen siehe hier
6. Epilog
Wenn ihr auch nur ein Drittel von dem was ich hier veröffentlich habe gebrauchen könnt, so haben sich die nun knapp 7 Stunden Arbeit gelohnt!
Bei Rückfragen, Anregungen und Wünschen schreibt mir bitte hier unter den Thread oder schreibt mir eine Email bzw. kontaktiert mich via ICQ/MSN.
Ich wünsche euch viel Spass mit dieser genialen wandlungsfähigen Rasse!!!
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PS: Schreibfehler sind eine Form künstlerischen Ausdrucks und unterliegen genauso wie Wortneuschöpfungen dem Urheberrecht!
PPS: bliblablubb es ist 3 uhr morgends und ich sitz seit stunden schon hier dran also entschuldigt doch einfach die 1-2 Schnell-Schreib-Fehler ihr Perfektionisten ![]()
Gruß, LESTARDO