Wie ich gesagt habe, die Kontrollpunkte tragen so gut wie nichts zum Spiel bei. Würde man das Einkommen erhöhen, gäbe es 1. Mehr Einheiten auf dem Feld und 2tens würden die Kontrollpunkte auch mal das cappen Wert werden.
Kontrollpunkte
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Ich habe die Threads in den anderen Foren auch gelesen. Und das hat meine Einstellung zu dem Thema ziemlich geändert.
Am Anfang hatte ich auch ein Problem mit dem ganzen rumgerenne auf der Karte und das die Punkte fast nichts wert sind, kam mir auch eigenartig vor.
Aber jetzt zu sagen wir müssen das Spiel ändern damit beide Punkte behoben werden, ist garnicht nötig, weil es so wie es ist funkitoniert. Nur spielen viele nicht so wie es (anscheinend) gedacht ist: Man kämpft hauptsächlich um die Strompunkte und die strategiischen Ziele, da diese wichtig sind. Die Kontrollpunkte sind nur ein Bonus, der meistens das Risiko nicht wert ist (Anmerkung: siehe unten). Somit konzentriert sich das Spiel auf wenige 'Brennpunkte' auf der Karte und es kommt vermehrt zu taktischen Kämpfen als zum 'Katz-und-Maus' Spiel.
Würde man die Kontrollpunkte wichtiger machen, hätten wir den Effekt der noch bei vielen im Spielstil zu sehen ist und zu einer Hetzjagd über die Karte führt, da es mehr (wichtige) Punkte gibt, als man mit seiner kleinen Streitmach sinnvoll verteidigen kann. Dies führt dann wieder zu der Forderung nach Verteidigungsanlagen, wie z.B. LPs.
Ich persönlich bin mir noch nicht sicher, ob die Ressourcenverteilung von HQ und den Kontrollpunkten so sinnvoll ist (fast alles aus dem HQ) aber wenn man den Kontrollpunkten deutlich mehr Gewicht gibt, führt das mMn zu dem bereits genannten Katz-und-Maus Spiel.
Jedoch wäre eine leichte Anhebung der Resourcen aus Kontrollpunkten nicht schlecht, um diese attraktiver zu machen.Anmerkung:
Die Punkte sind deshalb mit einem so hohen Risiko verbunden, weil man zu cappen häufig Einheiten von seiner Streitmacht abziehen muss und diese dann im Kampf fehlen (dadurch eventuell höhere Verluste im Kampf) bzw. selbst leichter einem Hinterhalt zum Opfer fallen können. Da die Einheiten im Vergleich zu dem Gewinn aus den Kontrollpunkten so unverhältnismäßig teuer sind, muss man meistens einen Kontrollpunkt über mehrere Minuten(!) halten, nur um den Verlust eines einzigen(!) Members einer Einheit wieder ersetzen zu können.
Daher ist es deutlich effektiver seine Einheiten dazu zu benutzen dem Gegner Verluste beizubringen (die viel mehr wert sind als ein paar Kontrollpunkte), als mit diesen (unwichtige) Punkte zu cappen. -
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Original von Physix
Ich habe die Threads in den anderen Foren auch gelesen. Und das hat meine Einstellung zu dem Thema ziemlich geändert.
Am Anfang hatte ich auch ein Problem mit dem ganzen rumgerenne auf der Karte und das die Punkte fast nichts wert sind, kam mir auch eigenartig vor.
Aber jetzt zu sagen wir müssen das Spiel ändern damit beide Punkte behoben werden, ist garnicht nötig, weil es so wie es ist funkitoniert. Nur spielen viele nicht so wie es (anscheinend) gedacht ist: Man kämpft hauptsächlich um die Strompunkte und die strategiischen Ziele, da diese wichtig sind. Die Kontrollpunkte sind nur ein Bonus, der meistens das Risiko nicht wert ist (Anmerkung: siehe unten). Somit konzentriert sich das Spiel auf wenige 'Brennpunkte' auf der Karte und es kommt vermehrt zu taktischen Kämpfen als zum 'Katz-und-Maus' Spiel.
Würde man die Kontrollpunkte wichtiger machen, hätten wir den Effekt der noch bei vielen im Spielstil zu sehen ist und zu einer Hetzjagd über die Karte führt, da es mehr (wichtige) Punkte gibt, als man mit seiner kleinen Streitmach sinnvoll verteidigen kann. Dies führt dann wieder zu der Forderung nach Verteidigungsanlagen, wie z.B. LPs.
Ich persönlich bin mir noch nicht sicher, ob die Ressourcenverteilung von HQ und den Kontrollpunkten so sinnvoll ist (fast alles aus dem HQ) aber wenn man den Kontrollpunkten deutlich mehr Gewicht gibt, führt das mMn zu dem bereits genannten Katz-und-Maus Spiel.
Jedoch wäre eine leichte Anhebung der Resourcen aus Kontrollpunkten nicht schlecht, um diese attraktiver zu machen.Anmerkung:
Die Punkte sind deshalb mit einem so hohen Risiko verbunden, weil man zu cappen häufig Einheiten von seiner Streitmacht abziehen muss und diese dann im Kampf fehlen (dadurch eventuell höhere Verluste im Kampf) bzw. selbst leichter einem Hinterhalt zum Opfer fallen können. Da die Einheiten im Vergleich zu dem Gewinn aus den Kontrollpunkten so unverhältnismäßig teuer sind, muss man meistens einen Kontrollpunkt über mehrere Minuten(!) halten, nur um den Verlust eines einzigen(!) Members einer Einheit wieder ersetzen zu können.
Daher ist es deutlich effektiver seine Einheiten dazu zu benutzen dem Gegner Verluste beizubringen (die viel mehr wert sind als ein paar Kontrollpunkte), als mit diesen (unwichtige) Punkte zu cappen.Stimmt auch, aber wenn es ist wie du gesagt hast, das man den Punkt lange halten muss um die Verluste wieder reinzubekommen. Wer macht das schon? Wenn mir Klar ist das ich Leute verlier geh ich da nicht hin und wenn ich Punkte cappe dann immer mit mehr als einer Einheit, damit man abwehren kann. Wie gesagt man muss die schon nicht ins unermessliche anheben, im Moment sind sie aber einfach unnütz.
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Das hört sich für mich so bissl an, als wär das ein Überbleibsel aus CoH. In CoH gibt es neben zwei Ressourcen-Sektoren noch die normalen Sektoren. Ein solcher Sektor generiert nur sehr wenig Arbeitskräfte und erhöht das Bevölkerungs-Limit. Es gibt nur einen eigentlichen Grund, diese Sektoren zu übernehmen und zwar kann man mit diesen wichtige Ressourcen-Sektoren miteinander verbinden, da Sektoren, die keine direkte Verbindung zum Hauptquartier haben, keine Ressourcen generieren. Im Grunde waren sind diese Sektoren nur Verbindungsbrücken. (Transit-Sektoren)
Hier aber haben wir keine Sektoren ... Wozu also dann diese Punkte?
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Bin auch starker Verfechter der Überbleibsel-Theorie.

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Imho sollte die Eco wesentlich stärker auf die Map gelegt werden. Denn mal ehrlich: Wenn man die map an den Gegner abgibt ist man selbst schuld und hat keine "leichten" comebacks verdient. Ich hab das ganze im dow-betaforum (offiziell) etwas näher erläutert (immortalchaos' thread) und auch ein paar probleme wegen dem katz-und-mausspiel angesprochen.
Das empfinden ja viele User so, und de facto sind Kontrollpunkte kaum was wert. Man muss sich nie entscheiden: Kontrollpunkt oder Siegpunkt oder Energiepunkt, sondern immer nur Siegpunkt oder Energiepunkt. Das suckt.
Ich seh das ganz genau so. Da spiel sollte weniger ein Dauerharras auf Siegespunkte werden als auf den eigenltich kampf zwischen den armeen verlagert werden.
mfg Sjeg
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Ich finde es gut wie es ist.
Es zwingt euch schließlich niemand dazu die RP's zu cappen und das macht es zu einem interessantem Faktor im Spiel.Sie geben einen kleinen Bonus auf das income, der nicht unerheblich ist.
Da er aber auch nicht spielentscheidend ist, liegt es im Ermessen jedes Spielers, ob er Zeit und Ressourcen (in Form von Einheiten) für das cappen von RPs hergeben will.Sie sind ein optionales, aber nicht spielentscheidendes Element, was zusätzliches income bringen kann, aber den Spieler dazu zwingt, seine Truppen zu splitten.
RPs, die wiederum vom Gegner decappt werden, fungieren gleichzeitig noch als Hinweis auf dessen Position.
Für mich ist genau das die Rechtfertigung für RPs. Sie sind quasi ein zweischneidiges Schwert, das den Spieler vor eine Wahl stellt.
Imo nichts, was man ändern müsste, sondern ein weiterer ewiger Streitpunkt, der für Individualität unter den Spielweisen sorgt.Dass Mapcontrol sinnlos ist, halte ich auch für ein Gerücht.
Was hier bei der Disskussion völlig ignoriert wird, ist, dass bei voller Mapcontrol die Siegespunkte des Gegners drastisch sinken (soweit ich mich erinnere 5Pkt in 2s).
Das allein übt schon Druck auf den Gegner aus und zwingt ihn zum schnellen Gegenschlag, wodurch schneller Fehler gemacht werden.Wenn Mapcontrol auch noch das income signifikant erhöhen würde, wären 1on1 Games innerhalb von Minuten entschieden. Wenn man einmal ins hintertreffen geraten sollte, hätte der Gegner einen entscheidenden Vorteil, wodurch ein Konter beinahe unmöglich wird und gerade die Tatsache, dass man sogut wie jedes Spiel noch drehen kann, zeichnet DoW II doch aus.
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In Dow1 waren die Kontrollpunkte wichtiger.
In Dow2 sind die VPs und GenPunkte wichtiger. Die Kontrollpunkte decappe ich meist als letztes.
Die Regelung das bei Vielen Einheiten das Income schrumpft finde ich ehrlichgesagt spitze. Du kannst fast wie in Risiko mit deiner Armee in windeseile die Karte überrennen. Wenn die Punkte dann auchnoch soviel bringen würden wie in Dow1 - dann wäre das game nach einem "Zug" gelaufen.
Ist spitze so.
Einzig das es bisher kaum kommuniziert wurde, ist kacke.
Wir müssen zum Start der Open Beta solche Informationen mal klar in einem Übersichtsthread sammeln, damit die Betatester checken was überhaupt abgeht.
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danke. wenigstens einer ist auf die idee gekommen das CP nicht nur req sondern auch sicht liefern! und eine gute recon ist einfach in jedem spiel wichtig. ich decap die meist nur und renn dann aber erstmal weiter crits cappen^^
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stimmt, dennoch war ich etwas enttäuscht zu sehen das die sicht um nen allein in der gegend stehenden Kontrollpunkt vielleicht 5 Meter beträgt.
Praktisch ist allein das du den Gegner durch den Fog hörst, bzw im 3on3 einfach beim Gegnerstartpunkt am "Dreck unter den HQs" erkennen kannst welche Rassen die spielen.
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ja toll.. genauso sieht man aber auch wenn der venator tunnel gräbt durch den fow. sachen die nicht so sein sollten.
achja die gegnerassen siehst du auch einfach wenn du oben auf player list schaust.. -
stimmt, allerdings siehst du beim 3v3 beim blick auf den gegnerstartpunkt welcher gegner dich wo erwartet.
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was ja nicht sein sollte

eventuell könnte man erwähnen das distrupt, anders als in dow, cap/decap abbricht.
eine sehr gute änderung meiner meinung. -
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Original von Turrican
was ja nicht sein sollte
eventuell könnte man erwähnen das distrupt, anders als in dow, cap/decap abbricht.
eine sehr gute änderung meiner meinung.Eindeutig so lässt sich Zeit bis zum eintreffen der Army schinden, zum Beispiel mit Granaten usw.
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Vorab ich habe die Beta nicht wegen Steam installationsproblem.
Meine Frage ist:
Haben die Eldar wieder FoF und ist das ähnlich dem FoF in den Vorgängern oder wurde da irgendwie dran rumgeschraubt? -
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Original von Black Sun
Meine Frage ist:
Haben die Eldar wieder FoF und ist das ähnlich dem FoF in den Vorgängern oder wurde da irgendwie dran rumgeschraubt?FoF ist ne Eigenschaft mit Aufladezeit.
Das heisst, du drückst auf FoF - damit ist es aktiv für ~ 4 Sekunden und der "FoF Zauber" lädt ~15 Sekunden auf bis er das nächste mal nutzbar ist.
Spielt sich richtig gut so.
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FoF ist ne Eigenschaft mit Aufladezeit.
Das heisst, du drückst auf FoF - damit ist es aktiv für ~ 4 Sekunden und der "FoF Zauber" lädt ~15 Sekunden auf bis er das nächste mal nutzbar ist.
Spielt sich richtig gut so.
Was ist FoF? hör ich zum ersten mal.
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fleet of foot bzw sprinten.
was mich an abilitys ungemein nervt... benutzt man bei einem squad eine, machen alle ausgewählten das selbe.
so ist es in sc, aber nicht dow1. warum die änderung? in dow ists ungemein schwerer einzelne units auszuwhlen ohne extra hotkeys zu vergeben -
FoF ist das ehemalige Sprinten der Eldar. Sehr gehasst.
Danke Lis für die schnelle und präzise Antwort
Aber ist FoF jetzt sowas wie eine "Gruppeneigenschaft" d.h du benutzt zum Beispiel bei den Shees FoF und deine Prophetin ist dann auch vom "globalen" Cooldown betroffen oder ist das individuell? -
es ist nicht global. jedes squad hat seinen eigenen cd.
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