Copes Defense Mod

  • Danke, Sagranda :).
    Wegen dem 7zip - nunja. 7Zip ist deutlich besser in Sachen Kompression etc. als bspw. ZIP und da meine Internetleitung relativ schwach ist und das Uploaden meist keinen Spaß damit macht, verwendete ich den LZMA-Algorithmus von 7ZIP. Leider hab ich erst später festgestellt, dass das vielen Probleme macht. Ich werd's beim nächsten mal wieder traditionell packen. :)

  • Die neuerungen gefallen mir :)
    Aber was mir gestern mal so aufgefallen ist:
    - Die scouts sollten doch bei dem einen upgrade die fähgkeit rapid fire bekommen, afaik bekommen sie aber keine fähigkeit dazu. Oder ist das dauerhaft?
    - Der Apothekarius stirbt im cc einfach viel zu schnell als dass sich die nahkampfwaffen lohnen würden finde ich.
    - Das Orbitale vom FC muss mehr Zeal kosten, oder kein Zeal einbringen. (da fällt mir ein: bekommt man bei dem bombardemant geld?) Weil später kann der FC einfach in die feindliche mass porten das orbitale aktivieren, alles vernichten und dann vom Apo wiederbelebt werden. Und das jede runde. Ok hatte auch nur auf eicht gespielt, vllt halten die schweren gegner genug aus.

    Ach ja...die Stormboys find ich cool, die sind ma ne herausforderung ^^
    Und bei der Hivetyrantwelle: Der HT wurde von einer Mauer die ich gebaut hatte geblockt. er ist nicht außenrum und hat sie auch nicht zerstört!

    "Und dann hat jeder ps3 user, der was auf sich hält minimum 3 accounts (ich habe 5)." - Darksnow


  • Leider hab ich erst später festgestellt, dass das vielen Probleme macht. Ich werd's beim nächsten mal wieder traditionell packen. :)

    Wollte den Mod gestern noch mit nem Kumpel zocken und da er kein 7-ZIP hatte hab ichs ihm nochmal gepackt und hochgeladen.
    Aus dem zocken wurd zwar nichts mehr, da er dann weg musste, aber wer möchte kann sich den Mod auch hier runterladen. Sollte mit WinRAR/Windows ZIP funktionieren.


    - Der Apothekarius stirbt im cc einfach viel zu schnell als dass sich die nahkampfwaffen lohnen würden finde ich.

    WENN er denn mal in den Nahkampf geht.
    Hat er die Power Axe kann der Gegner auch gerade mal nen Meter von ihm weg stehen und er verweigert den CC. Nur manuell greift er dann im CC an bzw. wenn er selbst angegriffen wird.

  • hiho,
    hab gestern bis lvl 22 gezockt. Mir nicht nicht wirklich viel neues aufgefallen bzw. hab nur den neuen spell vom Commander gesehen und die neuen modells. Die gefallen mir sehr gut.

    Bei mir ist immer noch der größte kritikpunkt, dass man keine Orks spielen kann. Denn SM hasse ich wie die pest. Verständlich als Orkspieler oder? :D

    Oder könntest du vll. neben den Ork und Niden waves eldr waves einbauen? Die gehen etwas taktischer vor bzw. machen ein bisschen mehr schaden kommen aber weniger.

    Oder was noch eine idee wäre von mir. Vll. den Avatar von den Eldar als last level machen?

  • Orks als spielbare Fraktion weder nicht kommen, ganz sicher nicht. Über Eldar als Gegner hatte ich auch schon nachgedacht, wir werden sehen.
    Neuerungen gegenüber 0.3.8 solltest du schon merken, gegenüber 0.4.7.6 (was ich ja auch schon hochgeladen hab) wohl eher nicht in riesigen Maßen (!= Massen). Den neuen FC Skill muss ich wohl noch ein wenig mehr balancen, ja.
    Imho bringt der Apothecary im CC mit der Axt bspw. eine ganze Menge und bei mir greift dieser auch automatisch an. Ich werd wohl nochmal einen Blick auf die Files werfen müssen.
    Das Scout-Upgrade funktioniert bei mir tadellos, da muss ich wohl nochmal ein wenig testen.

  • hiho,
    so.....
    jetzt nochmal nen kleines neues feedback.

    Mir sind doch noch ein paar schicke sachen aufgefallen. Assault trupp kann jetzt auch hammer und co. verwenden. Mir ist jetzt in dem Changelog nix tolles aufgefallen wie sieht es mit scout und co aus? Bei Scout vermisse ich (grad am eigenen Leib erfahren) die Sniper. Oder beim Taktik trupp die Panzerfaust. :D

    Ich find die Minen machen viel zu wenig schaden an Mauern. Klar sollen die Mauern was aushalten aber die Minen hab in meiner Maze grad mal die Wände auf 35 HP runter bekommem mehr nicht. Find ich persönlich nen bissel schwach. (sehe grad im Changelog das du die Wände robuster gemacht hast :() Wo wird grad bei der Boss wave sind. Ich kann mich in aller ruher auf die Minen stürtzen und den Boss rumgammeln lassen. Rumgammeln? Ja du hast richtig gehört! Der Boss kommt nicht durch die schmalen gänge durch, die ich baue. Würde hier vll. die kollisionsgröße (wenns geht) etwas kleiner machen.

    Was ich klasse finde ist das man den Kommander beim Minenlvl schön Opfern kann. Orbital Bombadement ist viel zu low. Guck euch das mal an: :D


    (das passiert wenn 15 Minen oder so mit in die Luftgesprengt werden.)

    Wiederum find ich die "jumping Hormagaunts" ganz nett. Die haben gleich meine ganze Abwehr eingerissen inklusive der Mauern. Schön das du eine Methode gefunden hast um Maunern einzureißen.

    Bei der Scoutrüstung bzw. der Techmarine Rüstung wird kein tooltip angezeigt. Nur bei mir so? Oder haste da noch keine Beschreibung hinzugefügt?

  • Danke für das ausführliche Feedback (ist mir viel lieber als nur Einzeiler ;) ), DeadSunrise!
    Beim Scout bin ich noch am rätseln, wie ich den Sniper implementiere, aber es wird zu 90% kommen ;). Den Raketenwerfer / Panzerfaust halte ich momentan noch für fast sinnlos, da es ja keine Fahrzeuge gibt - aber das kann sich mit der Zeit noch ändern, auch hier heißt die Devise: Abwarten.
    Bezügl. der Mauern kann ich dir sagen, dass die Mauern jetzt nicht mehr durch herumfliegende Orks überwalzt werden, aber nicht mehr Lebensenergie haben. Ich werd mir das mit den Minen mal aufschreiben und überprüfen. Und das mit dem Boss wird natürlich geändert :).
    Was genau meinst du mit folgendem?

    Quote

    Orbital Bombadement ist viel zu low.


    Zu stark? Zu schwach? Zu früh?
    Beschreibungen sollten übrigens alle drin sein, aber wenn bei dir da was nicht tut, werd ich mir das nochmals ansehen.
    -cope.
    PS: Neben den springend Hormaganten gibts später auch Stormboys ;).

  • Also der Mod ist jetzt ganz gut aufgebessert worden.
    Ich finde Sniper für Scouts iwie überflüssig, oder wirds mit switchen?
    Ganz nett wie der Techmarine und der Oberkommandierende aufgemotzt wurden.
    Selfless Sacrifice find ich auch mal anders geil, kann man aber extrem gut mit dem Apo kombinieren.
    Habs bis Welle 40 geschafft. Ohne Oberkommandierender würde das gar net gehen.
    Mhm geil wäre auch wenn man Elder spielen könnte aber das würde eigentlich die Grundidee zerstören.^^

    Mach weiter so. :D

    Orkz is made fer' two fings! Fightin', and winnin'!

    Edited once, last by Nexusexile (October 2, 2009 at 11:26 PM).

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