Sqaudleader - allgemeine Gedankenansätze

  • Mich lässt dieses Thema seit Tagen nicht los:

    Alle Sqaudleader der Orks und SM kosten gleichviel (Ausnahme: Shootaboyboss und Scoutseargent).

    Frage: Sind sie alle auch gleich Effektiv?

    hier kann man einmal den Vergleich: Orkbosss vs Seargents antreten
    und einmal die Bosse untereinander.

    Was ich beim Vergleich der Grunddaten feststellte war natürlich, dass die HP der SM Seargents weit höher sind (Orkbosse: 285/Seargents: 400)
    Im Umkehrschluss müsste das eigentlich heißen, dass die Orkbosse dafür mehr Schaden machen. Da ich aber mit den DPS Tabellen auf dowcodex nicht ganz klarkomme wollt ich was diesen Punkt betrifft gerne mal die Community fragen, wie sie es so erlebt hat.

    Meine Erfahrungen damit sind (grob formuliert):
    Taktischer Seargent bringt für das Grundaufgabengebiet wenig (Boltpistole); stärkt das Sqaud aber überdurchschnittlich im Nahkampf.
    ASM Seargent macht sehr guten Schaden.
    Shootaboy/Kommandoboss Schaden ist irgendwie nicht so prall
    Stormboy/Moschaboyboss Schaden scheint ziemlich gut zu sein.
    Bosstruppboss ist für seine Kosten der absolut krasseste Boss mit über 800 HP und weit mehr DPS als alle anderen.

    Irgendwie find ich das so nicht ganz richtig. Die Truppführer sind derzeit irgendwie teils sehr differenziert vom Können aber gleich im Preis?
    Oder wie seht ihr das?

    [Die Eldar Truppführer hab ich mal rausgenommen, da diese einer anderen Preisklasse folgen, aber wenn jemand dies noch einbringen möchte sei es ihm gerne freigestellt.]

    Das ganze mal als Gedankenansatz - ich komm diesbezüglich nicht wirklich weiter und hoffe auf gute Antworten/Diskussionen.

  • Taktischer Seargant ist besser als orkbosse (Bossmob ist ein Sonderfall), da er a)mehr lebenspunkte hat b)den taktischen squad stärker macht oder selbst gutschaden austeilt, des weiß ich nicht. Jedenfalls ist es meine erfahrung, dass ein tac mit boss moschas mit boss stärker sclägt, als wenn beide keine bosse hätten. c)den roflimba spruch erlaubt ^^ andererseits können die moschas nun eine Zeit lang Sperrfeuer weiderstehen mit dem extraspruch den man bekommt.

    Der Bossmob leader ist ja auch eine t3 einheit im vergleich zu allen anderen bossen und hat dementsprechend auch mehr leben. zudem muss man die fähigeit resistent gegen sperrfeuer nicht wie bei shootas und moschas bossen extra für 45/45 kaufen.

    An sich find ich das durchaus gerecht, aber ich dachte die tac-seargants würden 5 energie mehr kosten oder so, dann würd ichs eig noch ebsser finden. Vor allem da man ja als Ork viel mehr masse hat, dementsprechend mehr bosse bauen muss.

    "Und dann hat jeder ps3 user, der was auf sich hält minimum 3 accounts (ich habe 5)." - Darksnow

  • Die SM Sergeants verbessern die Truppmitglieder nicht, sie unterstützen sie nur mit ihren eigenen Fähigkeiten.

    Der Thread ist aber wirklich ne klasse Idee, habe da schon länger immer mal wieder rumgetestet. Es ist gar nicht so einfach, dafür zu sorgen, dass man den Sergeant/Boss separat steuern kann. Jedenfalls haben die Ork Bosse ne sehr dicke HP Steigerung. Auf Stufe 4 haben glaube ich alle Bosse an die 450 HP, außer der Boss Mob Boss, aber der ist ja auch bossiger als die anderen Bosse.

    Die beiden Marine Sergeants kommen glaube ich auf an die 600 HP, beim Scout Sergeant weiß ichs nicht.
    Jedenfalls hat der ASM Sergeant auch nen teilweise rüstungsignorierenden Nahkampfangriff und diesen Doppelschlag den auch normale ASM, der Tac Sergeant, der Apo und der FC haben. Der Moschaboss hat nen Rundumschlag der Gegner umhaut, der Boss Mob Boss hat mit dem Hammer nen Megaschlag der Gegner in einem kegelförmigen Bereich vor sich umhaut und mit der Zweihandaxt nen normalen Rundumschlag.

    Der Kommandoboss und der Ballaboyboss sind dagegen doch recht lahm, die haben nur ne aufgemotzte Wumme., netter Schultern und Kriegsbemalung.

    Bei den Eldar.. puih... also der Runenleser, den man in die Gardisten stecken kann hat glaube ich ne Defensivaura, die auf seinen Trupp wirkt, diesen temporären Buff für die Gardisten, den Sprungangriff des WLs im Nahkampf und sonst sieht er halt mit dem letzten Optik-Upgrade richtig super aus.

    Die Banshee Exarchin hat auch nen teilweise rüstungsignorierenden Angriff und nen Rundumschlag, zusätzlich noch ne Geschwindigkeitsaura für die Truppmitglieder.

    Der Warpspinnenexarch hat ne Energieregenerationsaura für die Truppmitglieder, einen Rundumschlag, nen teilweise rüstungsignorierenden Nahkampfangriff und auch nen anderen Fernkampfangriff als die normalen Warpspinnen. Weiß aber nicht so genau, was der alles noch kann.

    Mit teilweise rüstungsignorierend meine ich, dass man damit auch gegen Panzer Schaden raushauen kann, allerdings i.d.R. nicht so viel wie gegen Infanterie.

    Btw: In der Kampagne gibt es auch noch eine Art Rangerexarch und natürlich den Devastorsergeant Avitus.

  • also ich finde das schon in ordnung so.

    der SM Seargant bringt in puncto aufgabe weniger als der Boss bei den Orks ..
    der slugga Boss ist nahkämpfer wie die anderen auch, also kann er seine stärken besser ausspielen. vor allem nachdem jetzt der SM sergant auch noch genervt werden soll.
    eine Fertigkeit verleihen beide, auch eine ähnlich gute.
    durch den größeren orksquad hat der boss auch ein dickeres Meat shield.

    also letztendlich wertet ein boss den trupp mehr auf als ein Sergant

    was konkrestes zum schaden hab ich nicht gefunden.

    da der sergant aber als SM einfach an sich stärker sind finde ich gleiche kosten gerecht.

  • Also was den boss der moschas angeht finde ich die kosten berechtigt, aber bei shootas baue ich ihn schon nicht mehr... es zeigt sich einfach keine verbesserung und dafür 25 energie nein danke

    Nid killin' - fun for the whole horde

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