Der Apo-Guide (nicht aktualisiert! total outdated)

  • Der Apothecarius ist der Sanitäter, Heiler, Arzt und Biologe der Space Marines. Er ist auf Heilung spezialisiert und wartet hinter der Front, um mit seinen Fähigkeiten Unterstützung zu bieten. Ihr könnt den Apothecarius im Verlauf sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf einsetzen. Allerdings solltet ihr im Nahkampf immer ein Auge auf ihn werfen da er von Natur aus nicht der stärkste ist.
    Rüstet man ihn aber erst mal weiter auf kann er es auch mal mit einem stärkeren Helden aufnehmen. Hier machen sich im späteren Verlauf seine Heilkräfte als auch verbesserte Rüstungen sowie Ausrüstungsgegenstände bemerkbar.
    An diesem Punkt hat man ein mobiles Krankenhaus das mit bemerkenswerten Fähigkeiten geschickt eingesetzt mehrere Einheiten erledigen kann.


    Bei jedem Helden gibt es 3 Spalten:
    Waffen - Rüstungen - Ausrüstung

    Wie bereits erwähnt kann der Apothecarius im Fern- und auch Nahkampf gespielt werden. Wir wollen uns nun die Waffenupgrades etwas genauer anschauen:

    Gesalbte Energieaxt T1

    80 25
    Eine Energieaxt für den Apothecarius, die den Feinden nicht nur Energie abzieht, wenn sie trifft. Sie füllt gleichzeitig auch wieder die Energieleiste was im späteren Spielverlauf wichtig für das Heilen sein kann.


    Meisterhafter Bolter T1

    85 25
    Fernkampfwaffe für den Einsatz gegen Infanterie. Gewährt die Fähigkeit „Vollautomatisch“, die Feinde zurückstößt und innerhalb eines bestimmten Bereichs erhöhten Schaden verursacht.

    Blutdurstiges Kettenschwert T2

    100 30
    Kettenschwert, das dem Apothecarius mit jedem Treffer Gesundheit gibt.


    Kommen wir nun zu den Rüstungen, die unseren Medizinmann etwas aufpeppen:

    Signumrüstung  T1

    100 25
    Verkürzt die Aufladezeit der Heilfähigkeit des Apothecarius. Erhöht auch die Gesundheit des Apothecarius. In Verbindung mit der Energieaxt kann das eine starke Kombo auf T1 und auch T2 sein.

    Kampfstimulanzausrüstung T2

    90 25
    Gewährt dem Apothecarius die Fähigkeit „Kampfstimulanz“, die vorübergehend verbündete Infanterie stärkt und deren verursachten Schaden erhöht.

    Rüstung des Apothecarius T2

    200 80
    Verbessert Gesundheit und Regeneration des Apothecarius und gewährt ihm die Fähigkeit „Fortgeschrittene Heilung“, die es ihm ermöglicht, Verbündete in seinem Umfeld zu heilen. Wird der Apothecarius bewusstlos geschlagen, besteht eine Chance der Wiederbelebung kurz danach.


    Zum Schluß noch die Ausrüstungsgegenstände:

    Reinigunsriten T1

    120 25
    Wenn der Apothecarius einen Verbündeten heilt, nehmen Feinde im Umfeld Schaden.

    Reinigungsphiolen T1

    130 25
    Gewährt Granaten, die gegen Infanterie geeignet sind und feindliche Formationen sprengen. Man sollte die Wirkung nicht unterschätzen, richtig eingesetzt ist das die erste Wahl um Tyraniden aber auch Orks schnell außer Gefecht zu setzen.

    Verbesserte medizinische Ausrüstung T2

    130 30
    Gibt dem Apothecarius mehr Enerig und erhöhte Regeneration.


    Fähigkeiten:

    Heilen

    50
    Heilt einen Zieltrupp. Diese Fähigkeit wird besser, wenn der Apothecarius in der Stufe aufsteigt. Er kann mit dieser Fähigkeit auch bewußtlose verbündete Kommandanten wiederbeleben.

    Vollautomatisch

    50
    Feinde werden zurückgestoßen und es wird innerhalb eines bestimmten Bereichs erhöhter Schaden verursacht (benötigt Meisterhafter Bolter).

    Reinigungsphiolen

    45
    Eine Granate werfen, die mit einer reinigenden Wolke alle Feinde in einem Bereich beseitigt (benötigt Ausrüstung Reinigungsphiolen).

    Kampfstimulanz

    50
    Erhöht vorrübergehend die Angriffskraft einer verbündeten Einheit (benötigt Kampfstimulanzausrüstung).

    Fortgeschrittene Heilung

    5
    Verbündete Infanterie um den Apothecarius wird geheilt, solange die Fähigkeit aktiv ist. Der Apothecarius ist in dieser Zeit auch nicht bewegbar, erst nach deaktivierung läßt er sich wieder bewegen und nimmt am Kampfgeschehen teil. Belebt auch gefallene Kommandanten wieder.


    Globale Fähigkeiten:

    Larramans Segen T1

    225
    Belebt sofort alle verbündeten Kommandanten wieder, die sich derzeit auf dem Schlachtfeld befinden und bewußtlos sind.

    Landungskapsel  T2

    400 500
    Bringt per Landungskapsel einen taktischen Trupp zum Einsatz und dient auch zum Verstärken aller Trupps im Umfeld.

    Engel des Todes T2

    500
    Macht alle deine Infanteristen vorübergehend unverwundbar.

    Schock Terminatortrupp T3

    900 700
    Teleportiert einen Terminatortrupp zur Zielposition.

    Orbitales Bombardment T3

    750
    Fordert einen massiven Orbitalschlag an, der selbst die schwersten Einheiten zerstören kann.

  • ok stimmt haste recht aber bitte dann wirklich zu ende führen da mich das derbe als apo. interessiert und zocke apo noch nicht lange habe immer FC gezockt ;D

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