Eldar 1.4 Facts, Wünsche, Beta-Erkenntnisse

  • Sehr kurios, mein Rechner hat mir jetzt ein paar Tage Zwangspause verordnet, wahrscheinlich weil ich mich beim Zocken so aufgeregt hab. Jedenfalls darf ich jetzt auf meine neue Grafikkarte warten, hoffe sie kommt noch zum Wochenende -.-

  • 2 spiele gemacht, finds irgendwie total kacke. mir kommt alles noch unkontrollierbarer vor als vorher, das einzige was vllt keine schlechte idee ist ist das der tech länger dauert, das wars dann aber auch.

    fs kann healen.. keine schlechte idee, wieso kanns der warlock dann aber auch?

    ranger kein supression -> tonne

    shees kosten kein grün mehr aber haben kein fof, irgendwie useless wie vorher

    überhaupt wargear für fof, gehts noch?

    und das schlimmste, outer reaches hat nichts mit outer reaches zu tun! :motz:

  • ICh finde an sich die Änderungen relativ gut , das einzige was mich noch etwas stört ist doch noch die Av . ICh fühle mich zb einem cybot immer noch deutlich unterlegen bzw muss ich echt sau viel machen um den wegzukriegen. Und was echt am meisten nervt ist das der dumme Phantomlord mit LAserlanze nicht automatische in den cc geht!!! :motz: Wohl bemerk :stroh: t aus reiner faulheit!!!

    Guards sind ja wohl die coolsten xD

  • ich will fof wieder am anfang haben vll nur bei manchen einheiten durch wargear.

    ich will surpress bei rangern wieder ham und mehr hp.

    ich will entweder ne billigere shuri oder ne stärkere^^(vll mehr range, mehr mid damage)

    sonst gewinn ich nur gegen tyras die schlechter sin als ich, voll der crap

    THX für die geile Sig an: I2APTOR

  • inzwischen baue ich kaum noch Phantomlords...außer natürlich gegen nicht Kommando Orks :P
    Ws sind einfach verdammt stark und mobil und man kann sich den Strom sparen um Prisms zu bauen, die aber wieder ein wenig gebufft werden sollten.
    Falcon kostet zwar fast so viel wien T3 Tank, macht aber weniger Schaden als en squad Ws und hält eigentl noch weniger aus.
    Was mir aber fehlt is das FoF auf den Guards, da die ohne am Anfang einfach nur Futter für alles andere sind...(sogar Scouts sind fast doppelt so schnell :omg: )
    ...Und zu Tyras muss ich wohl nix sagen

    Ein <3 für Flamer :omg:

  • ich will fof wieder am anfang haben vll nur bei manchen einheiten durch wargear.


    will ich auch :D aber dann würde keine melee-einheit heil bis zu dir durchkommen aufgrund des erhöhten gu-schadens..

    ich will surpress bei rangern wieder ham und mehr hp.

    du hast was besseres bekommen, effektive nahkämpfer die unterdrücken und anschließend weglaufen können... probiers 2 tage aus

    mfg Blakka

  • Also im moment kommts mir echt komisch vor, das t1 dauert super lange nur meine t1 units sind irgendwie scheiße.
    Shees verlieren fast gegen homoganten und gegen fernkämpfer kann man gleich davon laufen.

    Guards ohne fof und endlosem nadecooldown bringens imo auch eher nicht. Es kommt mir vor wie ein riesiger nerf.
    Mein gegner hat 2 homo oder termos und dazu noch venatoren denen ich nie ausweichen kann wegen lag. was soll man denn da machen :S

  • naja über den lagg kann man sich nicht mehr wirklich beschweren ist eher selten geworden :rofl:
    Ich hab festgestellt dass der dps von Rangern verdammt übel ist, und das Tarnfeld einem einen Riesigen Vorteil einbringen kann, vor allem wenn der gegener ein nicht-Kommando-Ork oder en nicht-La-Tyra ist
    außerdem ist das beste was man mit Banshees machen kann gegen Tyras/Orks (ich glaube iwer hatte es schon gesagt) ->Cry->wieder rauslaufen->in unterdrückte Gegner Nade->entweerder retreat, oder mitten im gemetzel=tot

    Ein <3 für Flamer :omg:

  • wird bei euch der warlock auch nie gebaut? ich klick tausend mal drauf aber nix passiert, recht nervig, ka ob bug oder gewollt, aber enddumm find ich

  • Quote

    wird bei euch der warlock auch nie gebaut? ich klick tausend mal drauf aber nix passiert, recht nervig, ka ob bug oder gewollt, aber enddumm find ich

    vielleicht hasse übersehen das immernoch t2 ausgebaut wird... mittendrin kann man schon den ausbau für t2 units ansetzen, der fängt aber erst an wenn t2 auch ausgebaut ist...

    ich bin mit den änderungen eigentlich komplett zufrieden... Farseer kann endlich heilen, hab vorher schon nicht verstanden warum der offensive hero heilt und nicht der supporter.

    Meiner Meinung nach ist das gameplay mit eldar besser denn je... es wär nur besser gewesen wenn man fof als spezial im hq ausbauen könnte damits sofort für jeden gilt... warum können denn die helden sofort sprinten und die units nicht? ist ja so als ob die das erst lernen müssten...

  • Wie schwer findet ihr es zur Zeit mit Eldar in der Beta? 15

    1. Sehr Schwer (1) 7%
    2. Schwer (1) 7%
    3. man kann bestehen (11) 73%
    4. leicht (2) 13%

    Lieber Gurke ich würde dir raten dich ein wenig einzuspielen. Um ehrlich zu sein ist es gar nicht sooo schwer momentan (in der Beta) mit Eldar, da Banshees einfach alles wegmoshen und Mass Guards eine schöne Damage Fabrik sind wenn sie nicht grade im Nahkampf verweilen. Warlock ist auch meiner Meinung nach der einfachste Hero, weil AoE. Ich spiele Farseer und hab eigentlich nicht sooo großartige Probleme gegen meine Gegner ausser wenn da 3 Truppen Moshas + 3 Truppen Ballas stehen oder eben Horma / Terma in der Anzahl. Aber sowas muss man entweder mitmachen (massen) oder schneller techen.

  • es wurde nachgebessert :)

    There is Only War Release Notes 1.4.2
    ========================


    Balance Updates

    Ork Balance Updates


    Warboss
    • Bang Bang Hammer damage bonus changed from 7% to 5%
    • ‘Ard Boyz only affects melee damage

    Tankbustas
    • Tankbusta HP increased from 150 to 200 per unit
    • Tankbusta Rokkit range increased from 40 m to 44 m

    Sluggas
    • Choppa damage decreased from 27 to 24
    • Slugga Nob moved to tier 2, detection removed, decorator updated, tooltip updated

    Shootas
    • Shoota Nob moved down to tier 1, detection added, decorator updated, tooltip updated

    Deff Dread
    • Deff Dread Buzzsaw damage increased from 150 to 180

    Ork Globals
    • Ork passive Waaagh! generation rate reduced from 0.5 to 0.25

    Lootas
    • Lootas no longer have a Waaagh! cost on Hide Da Gunz

    Stormboyz
    • The Bomma Boyz upgrade now requires Tier 2

    Eldar Balance Updates


    Farseer
    • Spirit Stones’ energy regeneration is now squad based
    • Farseer’s Spiritual Rites now only heals infantry

    Warlock
    • Distort Field from 70% to 50% damage reduction, only affects ranged damage
    • Channeling ability cost increase from 30 to 50
    • Health buff from Channeling changed from +3 regeneration to 10 HP per second
    • Warp Throw no longer affects retreating units
    • Warp Throw Cooldown increased from 40 to 60

    Rangers
    • Ranger knockdown shot now does AOE
    • Ranger HP increased from 100 to 150 per unit
    • Energy cost on Kinetic shot reduced from 45 to 70
    • Ranger Long Rifle cooldown reduced from 5.5 seconds to 3.5 seconds (The 3 second reload and 1 second fire time remain unchanged)

    Banshees
    • Decreased the damage of the Banshee power sword from 37 to 33
    • Increased the special attack damage from 15 to 20

    Wraithlord
    • Wraithlord brightlance damage decreased from 90 to 60

    Warp Spider Exarch
    • Reduced the damage of Power Blades from 110 to 75

    Space Marine Balance Updates


    Scouts
    • Scouts now have melee resistance
    • Reduced Scout melee damage from 7 to 4
    • Reduced the damage of the Scout’s Shotgun from 40 to 30

    Tech Marine
    • Moved Techmarine plasma gun to tier 2

    Tactical Marines
    • Tactical marine bolter damage increased from 23 to 27

    Razorback
    • Razorback upgrade no longer grants a speed bonus

    Devastator Heavy Bolter
    • Removed the Vengeance Rounds damage bonus against generators

    Apothecary
    • Spritual Rites now only heals infantry units

    Tyranid Balance Updates


    Zoanthrope
    • Zoanthrope Focused Blast now slows by 60%

    Spore Mines
    • Reduced Spore Mine damage against vehicles from 300% to 125%
    • Spore Mines changed from Tiny to Small size
    • Spore Mines no longer affected by Catalyst
    • Spore Mine damage reduced from 1 to .5 vs building_light

    Lictor Alpha
    • Jump ability cooldown increased from 6 to 30 seconds
    • Decreased the healing percentage of Feeder Tendrils from 3% to 2%
    • Fixed Lictor Hero Knockback

    Lictors
    • Lictor Flesh Hooks can target units in buildings

    Carnifex
    • T2 Carnifex can now heal at the HQ

    Raveners
    • Ravener HP decreased from 400 to 300 per unit
    • Ravener Devourer changed to Bolter damage type, damage reduced from 110 to 85

    Venom Brood
    • Venom Cannon range increased to from 38 to 44

    Rippers
    • Rippers can no longer capture points

    Miscellaneous Balance Updates


    • Reduced the Autocannon damage against heavy armor from 200% to 100%
    • Reduced the Explosive damage against heavy armor from 150% to 100%
    • Reduced the Piercing_pvp damage against heavy armor from 0.75 to 0.6
    • Reduced the Grenade_pvp damage against heavy armor from 1.5 to 1.25
    • The damage caused by the Plasma Cannon weapon is now categorized under the Plasma Cannon damage type

    Bug Fixes

    Ork Bug Fixes


    Warboss
    • Warboss’ boss pole graphic now applies to fire resist armor type and will show up on Sluggas and other units with this armor
    • Warboss’ kustom shoota now fires normally

    Stikkbombas
    • Stikkbombs can no longer be exploited by interrupting the throw

    Kommando Nob
    • Hide da Boyz de-camouflages units upon retreat
    • Fixed a bug with the Kommando’s Extra Equipment regeneration

    Eldar Bug Fixes


    Warp Spider Exarch
    • The Entangle ability can now be retreated from and does not affect retreating units
    • Heavy Gauge Filament is now fixed
    • Removed LOS requirement on Group Teleport
    • Warp Spider Exarch can now group teleport into the fog of war

    Guardians
    • Guardian grenade tooltip no longer mentions suppression

    Farseer
    • Fortune hotkey changed to O

    Avatar
    • The Avatar now appears as a triangle on the minimap

    Space Marine Bug Fixes

    Apothecary
    • Apothecary’s Rapid Fire ability has been changed to weapon knockback from ability knockback and no longer works on retreating units

    Tech Marine
    • Fixed Orbital Relay healing stacking with Techmarine’s Artificer Armor
    • Fixed tooltip on Brothers in Arms ability

    Tyranid Bug Fixes

    Raveners
    • Fixed Ravener Squad manual unburrow from breaking enemy weapons
    • The manual unburrow ability no longer disables enemy weapons
    • Poison Cloud now works when switching wargear

    Warrior Brood
    • Barbed Strangler upgrade no longer mentions health synapse

    Carnifex
    • Fixed a bug where casting bioplasma outside of the unit’s line of sight or range would cause it to go out of control

    Hive Tyrant
    • Fixed a bug where casting bioplasma outside of the unit’s line of sight or range would cause it to go out of control

    Lictor
    • Feeder Tendrils no longer heal when hitting buildings/vehicles

    -----------

    sind mmn sehr gute änderungen.. allerdings stellt sich mir eine frage:

    womit kontern wir shootas die sowohl unterdrücken als auch detecten können ?

    -gus erfüllen den gleichen zweck und wenn man ran kommt hilft ne nade

    -shees kommen bei supression nicht dran

    -shuri hier useless

    -ranger werden jetzt detectet

    hat jemand ne idee?

    mfg Blakka

    Edited once, last by Blakka (July 9, 2009 at 8:19 AM).

  • Also wurden die Eldar noch ein bischen weiter genervt. Super relic ;D ihr leistet tolle Arbeit
    Ich frag mal meinen 5 jährigen cousin was er dazu sagt ich denke da käme sinnvolleres als das was ihr euch so einfallen lasst.

    Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der Belustigung.

  • gegen sm wirds wieder härter


    • Reduced the Autocannon damage against heavy armor from 200% to 100%

    >>>falcon macht weniger dmg und shuri vom walker


    • Reduced the Explosive damage against heavy armor from 150% to 100%

    >>>illum macht weniger dmg


    • Tactical marine bolter damage increased from 23 to 27
    • Reduced the Piercing_pvp damage against heavy armor from 0.75 to 0.6

    >>>gus kacken noch mehr ab und ws machen weniger dmg


    • Reduced the Grenade_pvp damage against heavy armor from 1.5 to 1.25

    >>>erklärt sich von selbst


    eine möglichkeit ist mehrere shhes und die wurden generft (• Decreased the damage of the Banshee power sword from 37 to 33 ) und fliegen dank scouts durch die gegend


    und mal sehen was die gebufften ranger (• Ranger HP increased from 100 to 150 per unit und • Ranger Long Rifle cooldown reduced from 5.5 seconds to 3.5 seconds ) bringen weil die waffenklasse long rifle die hvy-armor ignoriert soweit ich weiß


    mfg Blakka

    Edited once, last by Blakka (July 9, 2009 at 11:22 AM).

  • naja ich kann jetz schon vorhersagen was die Änderungen bewirken werden.
    Ich werde keine Banshees mehr bauen, weil sie jetz einfach nichts mehr bringen. sie waren ja vorher schon nur wirklich gut mit Heilung spielbar, die wurde jetz generfed und zusätzlich auch noch das Energieschild vom Runenleser.

    Heißt für mich Banshees nein danke und dann lieber 3-4 Gardisten und 1-2 Ranger

    froh bin ich darüber, dass Ranger nun endlich mehr HP haben wurde nach 5 Monaten auch mal Zeit

  • Da Banshees immer noch Energiewaffen haben, machen die 125% Schaden. Ich denke sie werden weiterhin Mittel Nr. 1 sein gg SM.

    Wann und wie kann man das Update eigentlich downloaden?

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Sofern du immer noch bei der DoW2 Beta eingetragen bist, laedt Steam automatisch das Betaupdate, sobald es live geht. Wie einen normalen Patch quasi.

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