Mapthread - Vorschau

  • hier mal das grundgerüst an dem ich grade rum werkel( hoffe ich hab das bild richtig hochgeladen^^)

    sporday: das was man bis jetzt von der map sehen konnte sieht absolut top aus.
    nur eine frage dazu wie macht man nebel 8|
    dadurch find ich werden die bilder richtig atmosphärisch

    und noch eine allgemeine frage zum editor kann man die untergründe variieren, das man z.B. jungel mit industrie mischt.

    edit: kann man die kamera im editor bewegen? also das man die so dreht das man die map auch mal von der anderen seite zu gesicht bekommt.

  • Scenario->Atmosphere Properties->Fog. Und natürlich nicht ausblenden im Editor :omg:

    Einfach zusätzliche Tilesets hinzufügen, in leere Felder natürlich.

    Steuert sich genau wie im Spiel, ALT+Maus dreht also die Perspektive.

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Ui, das sieht echt nice aus! Hast mit gimp gearbeitet?

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

    puff, dong, klong, ratsch, hui, peng, boing, bums, rums, blub-blub, schnipp schnapp, hatschi

  • Ein freeware (shareware??9 Programm, das das selbe kann wie Photoshop. So vom Prinzip her...


    Hab die "Empire Lake" mal umgemodelt. Jetzt heißt sie Eternal Aquila:

    Da kommt der Ritter Kunibert

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  • Frage:
    Was genau macht man mit dem Gimp-SHop in Verbindung mit dem World Builder?

    Und wie funktioniert das?

    Wenn villeicht der LIEBE Sporday noch eine Anleitung geben könnte wäre mir das ein :27: und :bier: wert.

    Intelligenz ist, was man macht, wenn man nicht mehr weiß was man tun soll.

  • Du kannst im world builder eien heightmap erstellen, unter file. Das ist eine tga Datei. Diese kannst du mit Gimp öffnen. In Gimp werden dir die Höhen als Schwarzweißbild dargestellt. In Gimp kannst du das Bild bearbeiten und wiederum ins das Verzeichnis der Heightmapps des Builders einfügen. Diese tga Datei kannst du anschließend im Builder öffnen und so wird das Terrain dentsprechend den Farben auf dem tga-Datei-Bild verformt.

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  • Den Adler ahb eich auch mit Hilfe von Gimp gemacht.

    Na ja, geht auf jeden Fall weiter:


    Ich mach die Kart egerade in zwei ausführungen. Einmal die auf dem Bild zu sehende Version, als Schachtfeld einer erst vor sehr Kurzem stattgefundenen Auseianndersetzung zwischen Orks und SM, die andere Version hat keine Wracks als Deckung, stadessen einfache Felesen - für Leute denen die ganzen Wracks und Leichen zu... trashig... sind.

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  • Kasten Weißbier ist eh immer im Haus, wird schwer mich damit zu bestechen. Bin da selbst kein Experte, ich setze halt per Height-Editor eine Höhenstufe, markiere damit auch Grenzen, übernehme in der .tga per Pipette die Graustufe und fülle damit den gewünschten Bereich.

    Beleuchtung und zwei äußere Randseiten sind grob fertig, würde es gerne am Wochenende spielbar haben:
    relic00010.jpg

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  • Den Adler ahb eich auch mit Hilfe von Gimp gemacht.

    Na ja, geht auf jeden Fall weiter:


    Ich mach die Kart egerade in zwei ausführungen. Einmal die auf dem Bild zu sehende Version, als Schachtfeld einer erst vor sehr Kurzem stattgefundenen Auseianndersetzung zwischen Orks und SM, die andere Version hat keine Wracks als Deckung, stadessen einfache Felesen - für Leute denen die ganzen Wracks und Leichen zu... trashig... sind.


    sieht klasse aus, aber nur eine These:

    ist es hier nicht sehr warscheinlich das die HQ's einfach attacked werden können ohne irgend ne gegenwehr? Ich kenn bisher nur die Standard maps, und da sind ja immer 2 "Tower" pro base, die teilweise jetzt schon nicht den vollen radius der front Fläche abdecken, und es teilweise easy ist hinter das HQ zu kommen (was ja in liegen etc auch als verstoß gilt). Hast (klann man?) sowas schon getestet?

  • Jo turrets kommen noch, werden auch wohl drei oder sogar vier Pro HQ werden, da man auch hintenrum kommen kann. Andererseits würde keine Rurrets, die die HQ Rückseite abdecken, die Möglichckeit zum Harassen und solchen Späßen zurückbringen - da ja jetzt auch die HQ healrate gesenkt ist...

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  • Bevor die Beta rum ist, gibt es von mir noch eine grob spielbare Version. Splats fehlen fast komplett und Texturen wurden nur grob gesetzt, einige optische Abstriche also. Wer damit leben kann, hier ist der DOWNLOAD :D

    Noch ein paar Bilder, einmal die Minimap:

    Und der Reihenfolge nach Startpunkt 1, Startpunkt 2, VP oben, VP unten, Blick auf Innenhof:

    Edit: Irgendwie sind die ganzen Testmaps mit ins Archiv gerutscht... ich arbeite dran :omg:
    Edit2: Jetzt gibt es das richtige Archiv. Sowas kommt leider vor wenn man zum ersten Mal damit rumspielt ;)

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    Edited 2 times, last by sporday (July 15, 2009 at 2:12 PM).

  • Schon ziehmlich schick. Aber es ist mir insgesamt zu künstlich. Werds mir gleich wohl mal laden.

    Noch so ne Farge: Wo gibts die die ganzen Säulen? Die angebrochenen und abgebrochenen?

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  • Angebrochene Säulen sind wahrscheinlich beschädigt... kann man einfach per Edit State->Set Health einstellen, manche Objekte haben recht viele Abstufungen. Außerhalb der Spielfläche geht das leider nicht.

    Das 'Künstliche' ist wirklich eine Herausforderung... einerseits soll es assymetrisch und abwechlungsreich aussehen, andererseits soll so ein penibel gepflegter Tempel (es geht schließlich um den Gott-Imperator!) aussehen wie perfekt hergericht. Habe versucht das etwas durch Artillerieeinschläge auf der Südseite und ad-hoc Stellungen zu entschärfen, soll aber weiterhin erkennbar sein dass es eine künstlich angelegtes Areal ist. Im Nachhinein keine brillante Idee sich gerade so ein Setting auszusuchen, Wüste, Dschungel oder Industriebezirk/Slums lassen sich in der Beziehung wesentlich einfacher gestalten.
    Zusätzlich fehlen halt noch die Splats... meiner Einschätzung nach machen die bei einem "Urban" Thema sehr viel aus. Der blank texturierte Boden wirkt sonst zu eintönig. Nach der Betaphase kann ich mich hoffentlich nochmal dransetzen, will schließlich auch so viele Makel wie möglich beseitigen ;)

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  • ja, ich versteh. So ein prblen habe ich mit meiner Map auch. Das soll eben auch so ein Heiligtum sein. Liegen sols auf einem Hochplateau, aber es gibt eigentlich keien Vegetation, die zu Hochgebirge passt - keine Tannen, keine Sträucher usw. und zudem kaum passende Gebäude.
    Na ja, hoffen auf den Object Editor... 8[

    Das mit den States klappt bei mri irgendwie icht. Ich sage: "add", sage zu "set healt" ok, dann Doppelklick auf "set health" im Popup, denn gebe ich die Percentage ein, (in diesem Fall 20%), dann "apply", dann noch "ok", aber nichts passiert. Woran liegts?

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  • Funktioniert auch nicht bei allen Objekten. Um einen Eingabefehler auszuschließen, probiere es mal an einem Haus, die sind eigentlich alle stufenweise zerstörbar. Hielt es auch erst für Glückssache ob es klappt oder nicht, wenn man die playable area berücksichtigt sollte aber nichts schief gehen.

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  • Nach zwei Wochen Ruhe kommt hoffentlich wieder etwas Leben in den Thread :)
    Als Einstimmung mal eine kleine Überarbeitung meiner Karte:

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