Mapvorstellung: Die Map Contest Finalisten

  • Bis Ende August hatte Gamereplays, unterstützt von Relic, zum Wettstreit der Mapper ausgerufen. Vor einiger Zeit präsentierten sie uns dann 10 Finalisten. Wir möchten sie euch genauer vorstellen, um euch die prämierten Perlen unter den Custom Maps noch schmackhafter zu machen. Als zusätzliche Entscheidungshilfe bewerten wir die Karten auf einer Skala von 1-5. Runterladen könnt ihr sie hier, zusätzlich gibt es die aktualisierte Version von Ozymandias hier.

    Teil 1

    Catachan Reservoir, von Guanojunge

    Display Spoiler

    Setting:
    Im Dickicht der Dschungelwelt Catachan liegt diese überschaubare Siedlung. Der Planet wird nicht ohne Grund als "Todeswelt" klassifiziert, Flora und Fauna sind hier außergewöhnlich aggressiv. So wundert es nicht, dass die Anzeichen menschlicher Zivilisation schon arg heruntergekommen sind, und der Dschungel an vielen Stellen nur mühsam und provisorisch zurückgehalten werden kann. Verlasst euch besser nicht auf darauf, in dieser grünen Hölle überleben nur die Zähesten...

    Layout:

    Ressourcen sind nach dem bewährten Schema 5 Orange, 4 Blau verteilt. Da die unteren VPs sehr abseits liegen, ist anfangs der nördliche Kartenteil interessanter. Richtig offene Flächen gibt es nicht, alle etwas weiteren Areale werden von Engstellen begrenzt.

    Stärken und Schwächen:
    + Die Optik. Hier lebt der Dschungel, atmosphärisch ohnegleichen! Absolut empfehlenswertes Anschauungsmaterial für Mapper, praktisch keine Schnitzer. Sehr detailverliebt.
    - Leider zu detailverliebt. Wirkt oft überladen, bei schwachen Rechnern oder hohen Detaileinstellungen wird es schnell ruckelig. Stellenweise auch unübersichtlich.
    - Sehr eng. Viele Wege sind eine einzige Engstelle, behindern das Pathing und maximieren den Schaden von Flächenangriffen. Auffächern ist nicht möglich, und man muss sich oft entlang fester Routen bewegen.

    Bewertung:
    Imbaer - 1 Punkt
    sporday - 2 Punkte (leider schlechtes Gameplay, ein Bonuspunkt für das Aussehen)

    Bay of Grots, von Deionarra

    Display Spoiler

    Setting:
    An diesem Flussufer hat sich ein Orkklan niedergelassen. Während im Inland majestätische Tempelruinen thronen, zischt, kracht und wackelt die gesamte Bucht. Jederzeit könnten die Orkbauten in den Fluten versinken, solange sie noch stehen locken jedoch wertvolle Ressourcen. "Teilen" ist den Orks natürlich ein Fremdwort, am Ende kann es hier nur einen Sieger geben.

    Layout:

    5/4, nichts besonderes bei den Ressourcen. Alle VPs liegen etwas am Rand, bleiben jedoch gut erreichbar. Die Mitte ist recht offen und deckungslastig, im Nord- und Südteil geht es auf den begrenzten Pfaden etwas enger zu. An relativ vielen Stellen kann man sich in Gebäude flüchten, bspw. an den "Heim"-Energiepunkten.

    Stärken und Schwächen:
    + Schön und abwechslungsreich gestaltet. Orksiedlung und Tempelruinen ergeben ein konrastreiches, aber nicht unstimmiges Gesamtbild.
    + Markierte Startpositionen auf der Previewkarte.
    + Kämpfe finden an fast allen Stellen der Karte statt, kaum uninteressante Orte. Gutes Gameplay.
    - Wasser und Beleuchtung wirken optisch schwächer im Vergleich zum Rest.
    - Südteil in Extremfällen etwas eng.

    Bewertung:
    Imbaer - 4 Punkte
    sporday - 5 Punkte (keine echten Schwächen, und ich liebe Orkbauten :D)

    Ozymandias (2.5), von Ira Aduro

    Display Spoiler

    Setting:
    Ein imperialer Stützpunkt im nächtlichen Dschungel. Die äußeren Stellungen wurden bereits gestürmt, die Tore stehen weit offen. Wer schnell vorstößt, erobert wertvolle Ressourcen. Aber auch das umliegende Dickicht hält ein paar Schätze bereit. Doch egal was die Mauern und Bunker gestürmt hat, es könnte noch irgendwo in der Dunkelheit lauern...

    Layout:

    5/4, Standard. Überall recht weitläufig und offen, mit wenigen, geschickt gesetzten Engstellen. Jeweils ein VP liegt in Basisnähe, da der Gegner diesen nur schwer halten kann dauern Spiele hier etwas länger als gewöhnlich.

    Stärken und Schwächen:
    + Design ist schön und stimmig. Düstere Atmosphäre im Dschungel, und gelungene Kampfspuren in der Basis.
    - Zu "rechtslastig". Im linken Bereich gibt es einfach zu wenig zu holen. Rechts dagegen liegt der einzige wirklich umkämpfte VP, und man kann hier zur gegnerischen Power vorstoßen. Der mittlere Bereich der Karte ist durch dieses Ungleichgewicht leider absolut tot.
    - Der leicht rötliche Nebel sorgt in manchen Bereichen für merkwürdige Verfärbungen.

    Bewertung:
    Imbaer - 3 Punkte
    sporday - 3 Punkte (eigentlich ist die gesamte Karte schön, im Spiel sieht man aber fast nur den rechten Bereich)

    Next up: Teil 2 mit Hive City, Plaza Primarus und The Lost Outpost.

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Teil 2

    Hive City, von Brother Casius

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    Setting:
    Bis über die Wolken ragen die Bauwerke dieser Makropole. Genießen kann man diese Aussicht aber nicht lange: Der Feind schläft nicht, und auf den Verlierer wartet ein tiefer Fall...

    Layout:

    4/4, die erste Karte mit einem Orange weniger. Einerseits symmetrischer, andererseits ein "umkämpft" platzierter Punkt weniger. Vor den Basen stehen zwei Bunker, Alternativrouten führen über höher gelegene Podeste. Die schränken jedoch nur die Bewegungsmöglichkeiten etwas ein, der Feuerbereich bleibt fast völlig unbeschränkt.

    Stärken und Schwächen:
    + Markierte Startpositionen auf der Previewkarte.
    + Durchdachtes Design der Podeste und Zugänge.
    - Praktisch keine Shotblocker, zu offen für Distanzwaffen.
    - Bunker zu mächtig, haben uneingeschränkten Feuerbereich und können zu viele, wichtige Positionen abdecken.
    - Splats oft zu groß eingestellt, sehen dadurch gestreckt und schlecht aufgelöst aus.
    - Etwas eintönig.

    Bewertung:
    Imbaer - 3 Punkte
    sporday - 3 Punkte (eigentlich recht gut, aber Shotblocker fehlen, besonders bei den Bunkern)

    Plaza Primarus, von ValKor01

    Display Spoiler

    Setting:
    Der einbrechende Winter trifft diesen Ort mit voller Härte, denn die Ruinen bieten gegen Schnee und Eis keinen Schutz. Aber egal wie kalt es auf dem hoch gelegenen Plaza Primarus auch werden mag, die loyalen Diener des Imperators werden alles dafür tun, dass die dort gelegenen Kapellen nicht noch weiter entweiht werden. Ihre reinigenden Flammen werden den Ketzern keine Wärme schenken...

    Layout:

    4/4, was nicht sonderlich stört. Hier gibt es mal wieder einen "Heim"-VP, stellt euch also auf etwas längere Spiele ein. Die äußeren Energieknoten liegen so weit am Rand, dass es einiges an Risikobereitschaft erfordert um sie auszubauen.

    Stärken und Schwächen:
    + Düstere und kalte Optik - Warhammer-typische "Grim Darkness".
    + Gelungene Anpassung der Wettereffekte und Texturen für die Winter-Optik. Ein Hauch von "Chaos Rising".
    + Markierte Starpositionen auf der Previewkarte
    - Mitte im Spielfluss zu dominant, durch den einzigen umkämpften VP und schnellem Angriffsmöglichkeit auf die gegnerische Energie.
    - Teleporthelden können sich an manchen Stellen in einzäunte Bereiche teleportieren, wo sie vor Nahkämpfern sicher sind.
    - Shotblocker im Zentrum schwer bis garnicht erkennbar.
    - Etwas eintönig.

    Bewertung:
    Imbaer - 4 Punkte
    sporday - 3 Punkte (harte Entscheidung, aber ich finde die äußeren Kartenteile zu unbedeutend)

    The Lost Outpost, von NEWACE

    Display Spoiler

    Setting:
    Irgendwo im sandigen Niemandsland. Der Außenposten war offenkundig noch garnicht richtig aufgebaut, da versinkt er auch schon wieder in der Wüste. Plündert, was an Ressourcen zurückgelassen wurde, und verlasst dieses karge Land schnell wieder: Über kurz oder lang ist hier jeder verloren.

    Layout:

    5/4, das "Schema F" der Ressourcenverteilung, es funktioniert auch hier vorzüglich. Im Aufbau erinnert es stark an Siwal. Oben verstärkt Chokepoints, in der Mitte und unten offen mit gut verfügbarer Deckung. Gebäude lassen sich anfangs durch Einschränkungen im Feuerbereich hauptsächlich defensiv nutzen.

    Stärken und Schwächen:
    + Absolut flüssiges, gutes Gameplay. Es entwickeln sich fast natürlich viele Gefechte, an allen möglichen Orten.
    - Optisch fad. Nicht hässlich, aber auch nichts Besonderes. Eher eintönig.
    - Einige wenige optische Unstimmigkeiten, wie Sonnenstrahlen. Die passen absolut nicht in die Wüste.

    Bewertung:
    Imbaer - 4 Punkte
    sporday - 4 Punkte (die Karte funktioniert ausgesprochen gut, optisch kann sie das Niveau leider nicht halten)

    Die letzten 4 gibt es nach TLS :)

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Mittlerweile ist nicht nur TLS, sondern auch der Hotfix 1.9 ins Lande gegangen. Mea culpa, ich war leider anderweitig zu beschäftigt. Jetzt ohne weitere Umschweife:

    Teil 3

    Fedrid Folly, von London Duncan

    Display Spoiler

    Setting:
    Das Imperium hat sich bei der Zähmung dieses sumpfigen Dschungeltals auf Befestigungen und Bunker verlassen. Ob Stahlbeton allein ausreicht, wird sich in der anstehenden Schlacht zeigen...

    Layout:

    5 Orange 4 Blau symmetrisch angeordnet, das bewährte "Siwal-Schema". Mit 6 Gebäuden im Zentrum plus einigen besetzbaren Fassaden am rechten VP sehr dicht bebaut. Leicht linkslastig wegen Ressourcen und VP, wird aber durch die Lage der Heimenergie etwas abgeschwächt.

    Stärken und Schwächen:
    + Gute Optik. Handwerklich spitze, stimmungsvolles Gesamtbild. Besonders hervorheben möchte ich das maßvoll gesetzte Gras: Nicht zu viel und nicht zu wenig.
    + Ausgewogenheit durch strenge Symmetrie, ein guter Mix von Engstellen und offenem Gelände.
    - Viele Gebäude, die an wichtigen Positionen stehen. Praktisch jeder relevante Bereich bietet eine Verschanzmöglichkeit, leider profitieren nicht alle Rassen gleich stark davon.

    Bewertung:
    Imbaer - 4 Punkte
    sporday - 4 Punkte (Gebäude sind leider ein größeres Manko, ansonsten aber die mittlerweile gewohnte London Duncan Qualität)

    Wrazgot's Leadfoot, von Morgoth Bauglir

    Display Spoiler

    Setting:
    Nur wenige befestigte Straßen versorgen die abgelegenen Siedlungen auf Calderis. In dieser Gegend gingen schon mehrere Konvois an Ork-Plünderer verloren, die bevorzugt bei der großen Schlucht lauern. Zur Sicherung der Nachschubwege errichtete das Imperium einen befestigten Außenposten, nahe des hiesigen Wasserlochs. Allen Anstrengungen zum Trotz gelang es jedoch bisher nicht, die marodierenden Orks endgültig aus diesem Sektor zu vertreiben...

    Layout:

    4/4, die spartanische Lösung für Symmetrie. In der Mitte fungieren mehrere Engstellen als Brücken zwischen beiden Kartenhälften. Leider sind sie teilweise zu eng, was sich bei Fahrzeugen negativ bemerkbar macht. Zudem ist der untere Bereich (die Schlucht) nur von geringer Bedeutung und praktisch ein "toter Bereich". Gewöhnungsbedürftig: Baseturrets befinden sich hinter den Basen, Fernkämpfer können ein Hauptquartier so leichter angreifen.

    Stärken und Schwächen:
    + Solide Optik. Mehrheitlich schön gestaltet, an den Kartenrändern etwas karg.
    + Ausgewogenes Terrain und Ressourcen.
    - Die Engstellen. Gibt nur einen Verbindungsweg mit wirklich Platz, der untere Pass mit Energiepunkt wird zum Alptraum wenn man dort Generatoren setzt.
    - Der tote Bereich im Südwesten... ein fünfter Reqpunkt könnte dort bereits genügen.

    Zusatzinfo: Asche auf mein Haupt, bei meinem "Kurzpreview" der Karten habe ich eine falsche Version erwischt, die "echte" Karte ist lange nicht so unfertig wie die von mir kritisierte Version. Auch deshalb noch der Hinweis, im Archiv hat der Mapper hier mehrere Karten versteckt (inklusive 4p_SmallDemo ;)), die richtige Version ist "(2p) Wrazgot's Leadfoot".

    Bewertung:
    Imbaer - 4 Punkte
    sporday - 3 Punkte (unbelebter Kartenteil und kritische Engstellen verhindern "höhere Weihen")

    Warped Quarry, von MechaAkira

    Display Spoiler

    Setting:
    Manche Dinge sind so gefährlich, dass man sie nicht nur versteckt: Man begräbt sie unter vielen Metern Erde und Gestein. Durch Minenarbeiten wieder ans Licht gekommen, wecken diese Geheimnisse Neugierde und Begehrlichkeiten. Aller Vorsicht zum Trotz wird dieser Ort neue Opfer fordern.

    Layout:

    5/4, es fällt jedoch sofort die asymmetrische Anordnung der Req auf. Zusätzlich problematisch: Die Heimenergie des linken Spielers führt zur wertvolleren oberen Hälfte, beim rechten Spieler umgekehrt. Ansonsten ist die Karte recht offen, bei unserem Test enstanden keine Problemsituationen durch Gebäude.

    Stärken und Schwächen:
    - Hässlich wie die Nacht finster. Klingt hart, aber unter den Finalisten sticht sie deutlich negativ heraus. Kein klarer Stil erkennbar.
    - Ressourcenlayout kann eine Seite durchaus bevorteilen.

    Bewertung:
    Imbaer - 1 Punkt - nicht empfehlenswert!
    sporday - 1 Punkt (der Autor hätte hier wirklich mehr Arbeit reinstecken müssen)

    Tornan Rapids, von Chong

    Display Spoiler

    Setting:
    Die Stromschnellen mögen gefährlich, ja sogar tödlich sein. Aber lasst euch davon nicht verunsichern, der erste Feindkontakt wird auf engstem Raum stattfinden. Wer in den brutal blutigen Nahkämpfen die Oberhand behalten will, darf keine Sekunde unkonzentriert sein.

    Layout:
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    Ein ungewöhnliches 6 Orange, 4 Blau. Zudem jede Energie klar einem Spieler zugeordnet, wohingegen man keinen Reqpunkt richtig sicher halten kann. Das spielbare Areal ist relativ klein, was zu einseitigen Spielen führen kann: Ein Vorteil lässt sich leicht verwalten, da man schnell auf Vorstöße reagieren kann, und mit bis zu 6 Reqpunkten fast jeden Einkommensmalus kompensiert. Nahkämpfer können beim Angriff auf Generatoren zudem leicht in die Reichweite der Baseturrets kommen.

    Stärken und Schwächen:
    + Recht hübsch, nettes Ambiente durch den Wasserfall.
    - Zu klein, vor allem für die gewählte Ressourcenverteilung.
    - Gebäude an den äußeren Rändern etwas willkürlich verteilt, potenziell probleamtisch.

    Bewertung:
    Imbaer - 3 Punkte
    sporday - 2 Punkte (müsste man noch weiter testen, die geringe Größe mit vielen Ressourcen bedingt deutlich verändertes Gameplay. Derzeit siegt die Skepsis)

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

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