Zu P. Uris Idee hätte ich noch den Vorschlag, dass man direkt nen Zahlenwert eingibt wieviele TS Ränge der Gegner maximal entfernt sein darf.
Das is ne klasse Idee, man sollte diesen Vorschlag mal den Entwicklern zukommen lassen ! *thumps up*
Zu P. Uris Idee hätte ich noch den Vorschlag, dass man direkt nen Zahlenwert eingibt wieviele TS Ränge der Gegner maximal entfernt sein darf.
Das is ne klasse Idee, man sollte diesen Vorschlag mal den Entwicklern zukommen lassen ! *thumps up*
Dann wird es nicht lange dauern, bis die ersten eingeben. Der Nächste Gegner muss 40 TS Level über mir sein und die Rangliste wird komplett verfälscht, weil in den Top 50 ganz viele mit 3 - 4 games sind.. ![]()
mfg
Synatrax
Dann wird es nicht lange dauern, bis die ersten eingeben. Der Nächste Gegner muss 40 TS Level über mir sein und die Rangliste wird komplett verfälscht, weil in den Top 50 ganz viele mit 3 - 4 games sind..
mfg
Synatrax
Natürlich sollte das auch ne Grenze haben ... wie wäre es man kann sich Leute mit nem TS von + 20 über einem nehmen aber nur Leute mit TS von - 5 unter einem nehmen
wie schon gesagt, fände ich es gut jweils für nach oben oder nach unten 0-10 eingeben zu können. (gegen leute mit ts20 besser gewinnste eh net.)
Also ich find die Idee Mist
Erklärungen gabs ja schon
Ich glaub btw. auch ned daran, dass Microsoft sowas zulassen würde bzw. dass das TS Matchmaking System ned darauf ausgelegt ist, neben dem eigenen TS noch irgendwelche anderen Sachen ins Matchmaking einfließen zu lassen.
Relic hat offen davon gesprochen, dass sie ändern wie schnell die "gewünschte Qualität" des Spiels degradiert um die Wahrscheinlichkeit für ein "match" zu erhöhen.
Technisch sollte es demnach möglich sein.
Trueskill (TM) funktioniert übrigens auch wenn man die Matches einfach vorgibt. Der Algorithmus macht nicht mehr als die Qualität des Matches und die TS Veränderungen von 2 Spielern zu berechnen.
Mein Hauptpunkt war eigentlich, dass Relic vermutlich nicht beachtet hat, dass sich durch das schnellere Wechseln auf einen Suchmodus, der auch weiter entfernte Gegnerstärken "findet", das Gesamtsystem indirekt durch die schnellere Vermittlung von Spielern leidet.
das problem bei 3on3 ist doch dass die 3 in einem Team bisweilen auch mehr als 10 punkte auseinander sind.
wie soll denn das TS system den TS eines Teams ermitteln wenn einer TS 35, einer 25 und einer 5 ist ...
mein apell bleibt: macht weniger smurfs dann habt ihr weniger probs...
mein apell bleibt: macht weniger smurfs dann habt ihr weniger probs...
richtig - finde ich auch
smurfs sind schwul und eine gefahr fürs system^^
wer smurfs hat darf auch nich meckern
Spiel seit Beta mit selben Acc und hab auch nicht gerade immer "passende" Gegner.
Schwierig fürs System is einfach die Menschlichkeit. Niemand spielt immer gleich gut.
BÄÄÄÄÄM!
Bananenbaum bringts auf en punkt.
wobei ich dieses ts sys echt schwul find. einmal verlier ich gegen en high skilled player un krieg uebel ts dazu un dann gewinn (!) ich gegen einen un verlier ts ....
btw das gewinnen des ts war von 2 auf 16 (gegner achtundzwanzig) un der loss dann von 16 auf 15 (gegner 35) ich mein was soll der sh1ce. mal ganz davon abgesehen, dass ich als ts2 im 1on1 nich auf einen mit ts28 treffen sollte. o.0
Die Ranking Punkte werden teilweise zeitversetzt gutgeschrieben, oft aber jedoch erst während dem nächsten Match.
D.h. wenn man ein Match beendet sieht man danach u.U. seinen "neuen" TS vom letzten Game.
Leider bietet Relic keine einsehbare Zusammenfassung über die Veränderungen an den TS Werten der Spieler an.
stimmt is mir auch schon aufgefallen, dass es da ziemlich mit der aktualiesierung hakt. ich mein nur als bsp. ich mach en game tls un die wertung is nach 6 tagen noch nich drin obwohl ich zwischenzeitlich gespielt habe. 0.o
aber bei den am isses desselbe, es sei denn ich verlier ts dann gehts auf einmal wahnsinnig schnell...
ich glaube mal gelesen zu haben dass sich die TS(veränderungen) auf die letzten 3 gespielten spiele beziehen und nicht nur auf das letzte.
ob das gut, oder schlecht ist kann ich nicht beurteilen.
aber ich denke mal wenn man 2 mal gegen einen schlechteren verliert und dann einmal gegen nen besseren gewinnt, ist die bilanz einfach immer noch negativ...
ich kann nur sagen dass mein TS offenbar stimmt ... ich bekomm im 1on1 gegner die für mich harte brocken sind (zumindest meistens)
selten welche die extrem besser sind als ich, gibts aber auch, oder halt noobs, deren TS noch nicht stimmt.
im mehr on mehr is das alles sowieso sehr schwammig ...
was is besser ? 3x TS 20, oder 1x 10, 1x 20 1x30
also ich denke ersteres, aber dass das system das nicht erkennt ist klar finde ich...
einerseids sollte ein noob acc einen niedrigen TS haben (zum rechnen) andererseids ist es ein sinnvoller noobschutz wenns nicht so ist.
schließlich gibts immer wieder leute die ständig neue accs machen damit sie auf noobs treffen.
trotzdem sollte der Standard TS nicht 1 sein und auch nicht 25 sondern so 15-18
klingt ganz nachvollziehbar, auch wenn ich sagen muss, dass ich es schon sh1ce fand, denn als neuling mit noch vollem dow 1 blut in den adern (^^) bin ich anfangs ganz schoen baden gegangen im 1on1 un dann richtig, soll heißen zu 65% hab ich ts 20-30 bekommen... un das kann jawohl nicht sinn un zweck der sache sein. ich mein bei halo wird genau dasselbe suchsystem fuer matches verwendet un da funktioniert des echt besser nicht perfekt, aber immerhin besser. ich mein wenn das sys da keinen geeigneten gegner findet, bricht es die suche selbst. ab un man muss neu suchen, anstatt dass man dafuer en high skilled player vorgesetzt bekommt.
un ich mein is die gleiche software, wieso funzt es dann mal wieder nich?
das koennte man ja schließlichg etwa aehnlich uebernehmen, wenn man sagt, dass der spieler selber entscheiden kann, ob er neu suchen moechte, oder in kauf nehmen, dass er vielleicht einen high skilled player als gegner bekommt. un man koennt ja den bereich auf 7 drueber un drunter setzen oder so
im MP denk ich, dass die suchmaschine einfach den mittelwert bildet ( wenn man schon zu dritt ist) un ansonsten guckt wie im 1on1, aber da is dann das problem, dass sich vielleicht immer an dem hoechsten spieler den das ding gefunden hat, orientiert wird, wodurch sich der bereich zwischen den spieler vergrößert. vielleicht kommen ja deswegen solche amplituden bei der suchaktion zustande.
mich stört eigtl nur dass bei meinen 350 spielen die ersten 5 gleich einfließen wie die letzten 5 ( außer ich hab des system ned kapiert kann auch gut sein^^ )
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