Granaten der Kulstisten nerven

  • also ich fang mal an.

    bin gespannt wie ihr das seht.


    ich finde die Granaten der kultisten machen zu viel schaden an Heavy inf. (kann nur von SM ausgehen)
    es geht darum dass Tacs der SM harcounter für RC sein sollen. sie werden von kultisten ohne GL super gekontert und von kultisten mit GL auch ...

    No one needs a smile as much as a person who fails to give one -- unknown

    Sind wir nicht alle ein bisschen Sega!

  • kann ich genau so unterschreiben

    es ist albern das selbst im chaos mirror kultisten den csm überlegen sind und diese bis tier 2 im hintergrund gehalten werden müssn, will man teure req kosten sparen

    von sm ganz zu schweigen


    ich würde 1-2 der 4 granatenwerfer in normale lasergewehre umändern, und die reichweite evtl minimal buffen

    leb das Game wie ein NPC

  • Ich würde den Cultists einfach standartmäßig nur Lasergewehre geben ~> wenig Feuerkraft. Dann sollte man sich einfach zwischen CC und RC Upgrade entscheiden können, die Granatenwerfer könnten mMn ruhig so bleiben, hauptsache der Preis stimmt.

  • Das größte Problem ist einfach dass Kultisten auf T1 gegen alles helfen. Sie sind einfach zu vielseitig. Die Granatwerfer sind der billigste Suppression-Konter, zudem auch noch stark gegen normale Fernkämpfer, insbesondere Heavy Armor, sowie Gebäude-Konter und das ganze mit hoher Reichweite und der Fähigkeit über Terrain zu schießen. Als I-Tüpfelchen noch crowd control (doomblast und barrage) dazu, sowie Detection und Nahkampfstärke mit dem Champion.

    Grundsätzlich finde ich es schon gut dass sie billig, relativ stark, dafür aber extrem fragil sind, an HP, Kosten und Formation der Kulten selbst würde ich nichts ändern, aber an den Upgrades muss man imo schrauben.

    Ohne eine neue T1 Einheit (ist zwar wahrscheinlich, sicher können wir da aber noch nicht sein), würde ich vorschlagen die Granatwerfer zu reinen Support-Waffen zu machen, heißt sie haben Knockback und sind stark gegen Gebäude, machen gegen Units im Feld aber nur wenig Schaden, den Bonus gegen Heavy Inf sollte man auch rausnehmen. Eine Preiserhöhung wäre evtl auch eine Option. (Ändert aber nichts daran dass die Kulten Konter gegen alles sind, es dauert halt nur etwas länger bis der Konter auf dem Feld ist)

    Im Grunde finde ich aber auch dass ne richtige T1-Suppression-Kontereinheit die beste Lösung ist und man die Granatwerfer am besten ganz rausnimmt oder auf T2 packt oder so.

  • Nein THQ entscheidet welche Units kommen. Reric programmiert es nur. Heißt wenn THQ sich denkt, dass sie mit irgendwelchen fetten Einheiten mehr umsatz machen, werden sie auch diese bringen und nicht welche die balancetechnisch Sinn machen. Und das scheint mir bei diesem Add On der Fall zu sein, wenn ich sehe welche Units kommen. Ich mein nen Landraider und battlewagon, werden die balance sicher nicht verbessern oder mehr strategische Tiefe hinzufügen.

    Aber zurück zu den Kulten. Man kann sie zwar nerven oder ihr Vielseitigkeit einschränken, allerdings ist dann das t1 von Chaos komplett gefickt. Deswegen würd ich die Finger von Kulten lasssen, bis hoffentlich Chaos ne neue t1 Unit hat.

  • ma könnte doch rosa horrers als supression konter nehmen
    laut fluff teilen sie sich in 2 blaue (sehr aggressive) horrors auf wenn sie getötet werden
    so könnte man mit denen einfach anstürmen
    --> rosa surpressbar - blau böse aggressive und sauschnell

    im tt kann man sie glaub in die gegnerische armee als getarnte einheit packen
    (quasi infiltration und somit auch als supressionkonter geeignet)


    "Eine Frau macht niemals einen Mann zum Narren.
    Sie sitzt bloß dabei und sieht zu, wie er sich selbst dazu macht."

  • dann sollen die kulten halt en upgrade kriegen was sie zu rosa horrors macht ^^


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