Was Tun Gegen Sm?

  • ganz meine Meinung. Scouts sind zu ekelhaft und ASM sind noch widerlicher. besonders dieses stärker als Raptoren Szenario ärgert mich masslos.
    Laut Fluff wären die mindestens gleichstark bzw. Raps etwas schneller sogar ;)
    Außerdem dürfen sie psezialwaffen tragen wie Melter, Plasmawerfer oder Flammenwerfer von daher find ich das blöd gestaltet, Chaos so zu kastrieren.


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

  • Im Augenblick isses doch oft eh nur "wer kriegt schneller Tx".
    -Imp muss einen Eldar auf T1 kicken, sonst ist der Ofen aus
    -Chaos macht SM auf T1 platt, bei T2 dreht sich der Spiess erstmal um
    usw.

    Nuja, ich hab ja nichts gegen Scouts die schneller durch Deckung laufen als der Rest, ich finde nur den Scout Rush und Mass Plasma/Plasma ASM abartig, wenn dahinter noch ein Chap lungert kann man fast tun was man will, weil man von drei leicht zu starken Einheiten aufgewischt wird.

    Zum einen sind dass die Bionics, zum anderen der PS Bug, ohne den "Tausch" von PS und PF braeuchte der SM vll wieder Meltabomben gegen Fahrzeuge, so wird ein Defiler einfach im vorbeifliegen geknueppelt.
    Trotzdem sehe ich die Schuld dabei nicht nur bei den ImbaabuserOPmassASM, wenn man Raps und CSM wenigstens Flamer geben koennte, saehe die Sache schon wieder ausgeglichener aus(imho).
    Es ist hier nicht so, dass Relic eine over the top Einheit gebastelt hat, sie haben einfach drei gemacht, die zusammen abartig gut sind. 'nen bisschen zuviel combined arms...

    Quote

    @calavera:1) das ist "was wäre wenn"
    2) woher soll der sm die re nehmen um 3sm squads aufzubauen?
    3) erzähl mir jetzt nicht du glaubst 8scouts gewinnen gegen 20kultis


    1) Ja was waere wenn Heino Death Metal macht? Wird er aber wahrscheinlich nie tun... ;)
    2. Woher soll der CSM dann die Ress nehmen? Die Mass Culten(der Abuser!) muss man ja auch irgendwie bezahlen!
    3. Noe, aber wer 8 Scouts gegen 20 Cults in den Nahkampf schickt hat auch nichts besseres verdient ;).


    EDIT:
    Ich gucke mir grade ein Replay von mir an, CSM vs SM auf tiboraxx, die ASM sind bei 2:40 fertig, ich gehe auf CSM und gucke erstmal dumm aus der Waesche, falls da noch der besagt Plasmatanz drin vorkommt haenge ich es an, zumindest ist die SM BO bisher 4*Scouts -> ASM, hurra!

    EDIT2: Es geht mir nur um die ersten 4-5 Min, wenn der SM Spieler da seine ASM mehr auf meine Basis gehetzt haette, haette ich mit Cults/Raps/CSM exakt 0 Chance gehabt, bzw. wenn er seine Scouts am Anfang geschickter benutzt haette.

  • @ Tey
    Wenn du glaubst das Scouts erst auf T2 gefährlich werden können wir ja gerne mal ein Spiel machen und ich kann dir gerne zeigen das Scouts richtig eingesezt nen Chaos mehr als nur Stressen sondern zu 80% schon das GG bedeuten...

    Deine Eco wird am Anfang einfach zu sehr runter gerissen und unter diesem Aspekt baut der SM leztendlich mehr Truppen auf als der Chaos.

    ~Vick Firth~

  • david... ich hab dir schonmal gesagt, dass ich kein scout-harass spiele! da ich weiß, dass das für einen csm den zu ka 80% tot bedeutet...
    außerdem würdest du so einen scout-harass nach devas idee niemals hinbekommen! da du ansonsten zu langsam beim cappen wärst. und genau auf diese idee von deva bin ich eingegangen!

    Quote

    Original von Hammerbolter über meine letzten Partypics:
    aus dir könnte mit bisschen Feinschilff noch ein echter Hammerbolter werden :D

    I loved you with a fire red, now it’s turning blue
    And you say
    Sorry like an angel, heaven let me think was you.

    Edited once, last by Tey (February 16, 2006 at 6:27 PM).

  • Ich drücks mal so aus....
    Solltest du wirklich auf die Idee kommen deine 2 Kultistensquads zu reinforcen auf volle Squadstärker dann bist du tot...
    Du verbrauchst zuviel req. um sinnlose EInheiten zu reinforcen die sobald mein SMtrupp draußen ist eh tot sein wird.

    desweiteren baue ich als oberchaosnoob auch auf T2 noch Kulten
    Verdonnert mich als blöd aber mir bringen 4 Kutlistensquads mit Plasma + CHamp und Furiose Charge + hexer + Lord + restliche Csm + 1 zerkersquad mehr
    als
    1 hexer + 1lord + 2 Zerkersquads

    Durch die Tarnung finde ich sie enorm effektiv auch mit Plasma und ich spiele gerne mit ihnen.

    ~Vick Firth~

  • gut das mit kultis auf t2 wusste ich erlich gesagt nicht. k sry mein fehler.

    und ich habe geschrieben wir gehen mal von der "ideal situation" aus. und dafür müssten alle squads (sowohl sm wie auch csm) auf voller stärke sein.
    und bevor du wieder meine aussage auf herz und nieren überprüfst bitte ich dich nochmal den anfang zu lesen. ich bin LEDIGLICH auf die idee von deva (scouts = pop2) eingegangen.

    calavera: einige aktionen waren wirklich komisch... z.b. ganz am anfang... worauf haben deine csm gewartet? dann später mit deinen zerks... also zerks + hexer (ohne plasma) im fernkampf gegen 3sm-squads mit jeweils 2plasma zu lassen und dann nach ca. 5sec oder mehr in den cc zu rennen...
    und zu dem sm... du weißt, dass er weder bionics noch zielgeräte hatte oder?

  • Targetgedoens ja, Bionics nein(zumindest im Spiel nicht). Was die Zerks angeht, natuerlich ein Fehler, den Sorc zu benutzen -> die ganze Squad bleibt stehen, das war recht daemlich. Zu meiner Verteidigung in der Situation kann ich nur sagen, dass ich eine der Squads nicht gesehen habe.
    Was die CSM angeht, ich hatte fest mit einem FC auf SM Seite gerechnet und war unschluessig ob ich mit ihnen loslaufen soll oder nicht und hab gewartet dass irgendwas ueber die Kreuzung in der Mitte wegrennt -> CSM von der anderen Seite.

  • plasmakulten sind sicherlich nice, verschwenden aber argh viele Res. Es reicht ja schon, wenn Nobz auf sie zulaufen und dabei schiessen und die Kulten sterben schon. Es ist immer ne heikle Sache, ggn SM aber nicht unbedingt zu empfehlen, da Hellfiredreads diese sowieso zerpflügen. Da wäre es mir wichtiger schnell ne Grube hochzuziehen um irgendwie den Heilerhero mit dem Spell zu binden und zu umzingeln.
    Prob ist dann natürlich wieder der Hellfire Dread, aber damit muss man leben.

  • Quote

    Original von -=TA=- Trait3r
    Prob ist dann natürlich wieder der Hellfire Dread, aber damit muss man leben.

    Ja man muss als Chaos leider damit leben, dass man SM auf T2 recht unterlegen ist, ich finde Preds z.B viel zu teuer für das was sie leisten (vorallem, weil man noch das Fahrzeuglimit erhöhen muss) und Berserker sterben sowohl gegen geupgradete ASM als auch gegen Plasmamarines.
    Man muss das Spiel schon auf T1 klarmachen, sonst wird es im CSM - SM Matchup nichts.

  • Jap den einzigen Vorteil den man gegen SM auf T2 vielleicht nutzen kann ist vielleicht das Zerker keine Moralleiste haben und ASM schon.
    Vielleicht das man Zerker gegen asm schickt und raptoren in die Sm haut, anders kann man das nicht schaffen, wobei ich noch sagen möchte das der Hexer auch gut wäre, wenn der sich nach wirken des zauber einfach teleportiert und so einen weiteren sm-squad im NK bindet.
    Klar ist nicht effektiv, aber vielleicht mit ein bissel glück schafft man es.


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

  • Der Sorc macht mit seiner Plasma Pistole 62.5/62.8 DPS gegen inf heavy med/inf med, solange er nicht in den Focus geraet sollte man damit doch perfekt Scouts abschiessen koennen?
    Chains/DB, mit der PP draufhalten -> Scouts tot, in den CC teleportieren.

    Ansonsten finde ich es oft recht schwer zu entscheiden auf was man nun Chains+Doombolt setzt, eine SM Squad die beides abbekommt ist fast tot(alle im roten/fast roten Bereich), solange keine Bionics dabei sind.

    In letzter Zeit habe ich das gemacht was Deva vorgeschlagen hat, eine Sm Squad mit Chains/DB genervt, hinteleportiert und meistens faellt dann im CC alles recht schnell um, der Nachteil ist, dass der Sorc dannach ziemlich im Regen steht, den Tausch Sorc vs. SM Squad finde ich trotzdem noch lohnenswert.


    Wieviele HP geben Bionics eigentlich?

  • die geben glaub 20% mehr hp, also kannst ja rechnen. Also mein persönlicher Tipp ist noch holt euch Wurzeln für den Hexer und die Aura für den Cl.
    Vorteile: Aura des CL = 20% mehr schaden für ALLE umstehenden Einheiten, Kultisten rocken dann richtig ;)
    Wurzel: wird ein Squad- SM oder ASM oder sogar Held damit getroffen, bleibt er auf der Stelle für einige Zeit stehen, deshalb leicht zu sorrounden und patt zu machen, gilt auch für andere Squads, aber das Leckerlie dieses Zaubers ist, das er auch noch Schaden macht, wenn er gewirkt.

    Also so gesehen, lohnende Fähigkeiten ;)

    Aber ich muss ehrlich sagen, wenn so ein Ordenspriester dabie, wirds schon schwer, aber dagegen gibt es Zerker, ein Squads Zerker ( 6-8 Mann) hauen jeden Helden tot, außer Waghboss und Mega-armored Nobz ;)

    Das sind meine Tipps, aber ich bin ja auch noch kein High-end-spieler


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

  • Chains, eigentlich ketten ;) aber ich sag dazu wurzeln ;)
    ihr kennt mich ja, ich bin verdreht ;)
    Soweit ich weiss kann er auch einen squad angeschlossen sein, um seine Aura zu wirken, aber getestet habe ich das noch nie so expliziet.
    Egal, aber wir sind uns alle einig...SM ist OP!!!!


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    Edited once, last by Deva (February 17, 2006 at 6:14 PM).

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