Analyse Imperiale Armee

  • Mit dieser Analyse werde ich alles was die Imperiale Armee zu bieten hat genauer betrachten. Aber Vorsicht: Es handelt sich hier um meine Sicht der Dinge.

    Fangen wir also an mit dem:

    Der Waffenschrank

    Ich denke man kann nicht über die Imperiale Armee sprechen, ohne über Waffen gesprochen zu haben. Die Massen an schweren und Spezialwaffen sind es, was die Imperiale Armee auszeichnet, darin liegt eine ihrer großen Stärken. Von daher denke ich, das es nur angemessen ist, die Tactica mit einer Bewertung der Waffenupgrades und ihrer Funktion in der Imperialen Armee zu beginnen. Generell betrachte ich die verschiedenen Waffen nach ihrem Wert für einen Standardinfanterietrupp. Das mag für die verschiedenen anderen Einheiten anders aussehen, aber in dem Fall gehe ich entsprechend darauf ein.


    Schwere Waffen:

    1. Die Laserkanone:
    S9 DS2, 48Zoll Reichweite, was will man mehr? Allerdings kommt dieses Vernichtungspotential mit einem Preis, der sich gewaschen hat. Sie ist eindeutig zu teuer, um in einem normalen Trupp zu stehen, da diese den äußeren Schutzschirm bilden, und von daher als erstes entfernt werden. Vor allem wäre der Trupp mit Laserkanone im äußeren Schirm ein zu verlockendes Ziel für den Gegner. Allgemein sollte man keine Laserkanonen in den äußeren Schirm packen, und aufgrund ihres hohen Preises, würde ich sie auch nicht in einem Panzerabwehrtrupp konzentrieren, da man so dem Gegner ein wirklich lohnendes Ziel bietet, welches er relativ leicht ausschalten könnte. Stattdessen ist es sinnvoll, die Laserkanonen über viele kleine Waffenplattformen (Veteranen, Kommandoabteilungen) zu streuen, so dass der Gegner sie nur sehr schwer mit einem Schlag ausschalten kann.

    Die Laserkanone durchschlägt die Panzerungen recht effektiv, allerdings ist sie nicht kosteneffizient (Zu teuer, außerdem treffen nur 50% der Schüsse). Die meisten Transporter haben eine Fähigkeit, die die meisten Treffer auf Streifschüsse herabregelt. Von daher wird die Laserkanone auch nur gegen sehr schwere Ziele genommen (Panzerung13+,Monster).


    2. Der Raketenwerfer:
    Generell die zweitbeste schwere Waffe für die Imperiale Armee. Die hohe Stärke von 8 versetzt den Raketenwerfer in die Lage, wirklich jedes Ziel auf dem Schlachtfeld ausschalten zu können, und hat außerdem eine S4 Schablone, um Horden jeglicher Art zu plätten, oder Terminatoren, wenn sie sehr eng beieinander stehen. Wenn die Ziele dicht zusammenstehen, ist die Schablone in etwa so effektiv wie ein schwerer Bolter! Da ein sehr großer Anteil der Armeen, gegen die man antreten wird, mit RW 3+ aufwarten kann, ist der entsprechende DS eine Sache, die die Jungs in Servorüstung schwitzen lässt. Die Reichweite von 48 Zoll lässt ebenfalls keine Wünsche offen. Doch es gibt einen Grund, weshalb der Raketenwerfer in meinen Augen nicht die beste Waffe für die Imperiale Armee ist. BF3. Das sorgt dafür, dass die Raketenwerfer schlechter treffen als die Maschinenkanone. Und dieses bessere Trefferbild der Maschinenkanone ist entscheidend. Die wichtigste Sache für die Imperiale Armee ist es, feindliche Transporter möglichst schnell zu stoppen. Und hier kommt es nicht nur auf die Stärke an (die meisten Transporter sind eher schwach gepanzert) sondern vor allem auf die Anzahl der Treffer, und da wird der Raketenwerfer von der Maschinenkanone übertrumpft. (2x S7 Schuss gegen 1xS8 Schuss, da gewinnt die Mk). Dennoch ist der Raketenwerfer eine extrem gute Wahl für die Imperiale Armee, aufgrund seiner sehr guten Wert und seiner großen Flexibilität. Er passt sowohl sehr gut in die Standardtrupps, als auch in die Panzerabwehrtrupps. Man kann nichts verkehrt machen mit Raketenwerfern.

    3. Die Maschinenkanone:
    In meinen Augen, die beste und wichtigste Waffe für die Imperiale Armee. Die große Schwäche der Imperialen Armee ist der Nahkampf, keine Doktrin und keine Ausrüstung kann etwas daran ändern.
    Es geht darum, sich anzuschauen, wie das Spiel läuft, es ist unwichtig, wie die Werte auf dem Papier aussehen. Zunächst muss man sich ansehen, wie die Spiele laufen, und wo die Schwächen der Imperialen Armee liegen. Es wird jedem Auffallen, dass Nahkampf die große Schwäche der Imperialen Soldaten ist (nur massive Schablonen können eine ähnliche Gefahr darstellen). Von daher wird man sehr bald ganz oben auf der Prioritätenliste stehen haben, die Nahkämpfer solange wie möglich aus dem Nahkampf fernzuhalten. 90% aller Nahkämpfer sind im Moment (vor den TVR) mit Transportern unterwegs, deshalb sind sie derartig schnell im Nahkampf. Also muss die Priorität sein, die Transporter so schnell und effizient wie möglich zu stoppen, denn selbst ein Dämonenprinz mit Gefolge kann sich wahrscheinlich nur 6 Zoll bewegen (Flügel außen vor), wenn ich ihn früh genug auf 6 Zoll verlangsame, dann kann ich ihn besiegen. Wenn man sich nun ansieht, wie die Transporter aussehen, fällt einem auf, dass bis auf wenige Ausnahmen (die wiederum sehr teuer und recht selten sind), die Transporter eher leicht gepanzert und normalerweise schnell sind. Die durchschnittliche Panzerung liegt bei 11 (Barken und Trukks sicher schlechter). Nun ist die Frage, welche Waffen diese Transporter effektiv und schnell stoppen:

    Die Laserkanone durchschlägt Panzerung recht effektiv, allerdings ist sie nicht kosteneffizient (Zu teuer, außerdem treffen nur 50% der Schüsse). Die meisten Transporter haben die Fähigkeit, zumindest in der kritischen Startphase, die meisten Treffer auf Streifschüsse herabzuregeln. Von daher sollte die Laserkanone nur gegen schwere Ziele verwendet werden (Panzerung 13+, Kreaturen mit hohem Widerstand, Modelle mit RW2+)

    Der schwere Bolter bietet mit drei Schüssen ein gutes Trefferbild (1,5 Treffer im Schnitt) und ist recht günstig, allerdings leidet er gegen Fahrzeuge unter seiner recht niedrigen Grundstärke. Des Weiteren ist seine Reichweite kürzer, was manchmal sehr wichtig sein kann. Wenn ich einen Transporter auf 40 Zoll stoppe, ist sein Inhalt aus Nahkämpfern effektiv aus dem Spiel. Der schw. Bolter ist deshalb noch einigermaßen brauchbar gegen Transporter, weil er normalerweise in U-Trupps steckt, und drei schw. Bolter bedeuten im Schnitt 4,5 Treffer mit S5, was gegen Transporter bis P11 durchaus für Streifschüsse reichen kann, allerdings sollten die Schüsse nur im Notfall auf Fahrzeuge gehen, und in der Regel besser Truppen gewidmet werden.

    Der Raketenwerfer sieht auf den ersten Blick wie eine gute Wahl aus, seine Reichweite ist Top, seine Stärke sorgt für erfolgreiche Treffer und er kostet soviel wie eine MK. Das alles sind wunderbare Vorzüge, doch ist der Raketenwerfer aus exakt einem Grund nicht die beste Wahl, er ist eine Schwer 1 Waffe. Ein Schuss mit 50% Trefferchance bedeutet effektiv, dass ich mehr Raketenwerfer brauche, um alle Transporter zu stoppen. Die Hälfte meiner Raketenwerfer wird nicht treffen, das ist das Problem, die Stärke ist gut, doch wie gesagt, der Raketenwerfer ist nicht die effizienteste Lösung.

    Der Multilaser ist eine wunderbare Waffe gegen Transporter bis zu einer Frontpanzerung von 12, sein gutes Trefferbild und seine S6 machen ihn zu einer wirklich guten Anti-Transporterwaffe, besser als der schw. Bolter und ein bisschen effektiver gegen P11 als ein Raketenwerfer (einfach mehr Treffer). Sein größter Nachteil ist die Reichweite von 36 Zoll, außerdem ist er nur auf Fahrzeugen montiert. Seine Fähigkeit Transporter zu stoppen wird nur noch übertroffen von…

    Die Maschinenkanone wurde nur mit einem einzigen Zweck entworfen. Punkt für Punkt ist die S7 Schwer2 48Zoll Waffe die statistisch beste Waffe zum Stoppen von Transportern. Sie schlägt jede andere Waffe bis zu einer Panzerung von 12. Das macht sie in meinen Augen zur besten Waffe für die IA, denn in der Regel sind diese Transporter das größte Problem (Irgendjemand einen Rhinorush?). Die meisten Armeen können nicht genug Feuerkraft aufbringen, die IA (d.h. die vielen Modelle) auszuschießen, die einzige Lösung ist der Nahkampf. Und da bringen sie die Transporter hin. Und Mks killen Transporter, so einfach ist das. Vom Wert für die IA her, steht die MK nur ganz knapp vor dem Raketenwerfer (der von seinen Werten und seinem Preis her der beste Allrounder ist), einfach das sie in den ersten Runden ein sehr gutes Trefferbild hat, und S7 ausreicht, Transporter zu knacken. Stellt euch einfach vor, ihr müsstet möglichst schnell 4 Transporter als Ziele stoppen, und habt entweder 4 Raketenwerfer oder 4 Maschinenkanonen. Von der Statistik her bringen die Mks die Transporter einfach schneller zum Stehen, weil sie einfach häufiger treffen durch den zweiten Schuss. Und die Zeit, in der die Transporter gestoppt werden ist kritisch, je länger ihr braucht, umso mehr sind eure Linien bedroht.

    Es bleibt die Frage, wohin mit den Mks? Sie sind am Besten in den normalen Trupps des äußeren Schirms aufgehoben, so haben sie eine gute Schussposition, und durch ihre Verteilung über verschieden Trupps ist es möglich, möglichst viele Transporter zu bekämpfen. So vermeidet man, einen Overkill, wenn man mit 3 Mks aus einem U-Trupp auf einen einzelnen Transporter feuert und ihn mehrmals stoppt.

    Die Mk wiederum ist die Waffe (Achtung scheinbarer Widerspruch) bei der man sich als erstes leisten kann, sie zu verlieren. In der ersten Phase ist sie wie gesagt, die wichtigste Waffe in meinen Augen, doch wenn die Transporter erstmal gestoppt sind, wird sie relativ bedeutungslos, gegen Infanteriehorden hilft sie nominal, doch gegen RW3+ Gegner wird sie dann relativ wirkungslos, da wird sie von allen anderen Waffen übertroffen. Von daher ist der beste Platz für die Mks in der ersten Schiessenden Reihe von Trupps (also gegebenenfalls hinter dem Rekrutenschirm-"Schirm") dort hat sie eine sehr gute Reichweite und ein gutes Schussfeld. So kann sie die ersten Züge gut ihrer Funktion nachkommen, danach ist sie die Waffe, die man am ehesten durch Beschuss und Nahkampfverluste verlieren kann.

    4. Schwerer Bolter:
    Maschinenkanone, Raketenwerfer und dann kommt in der Reihenfolge der schwere Bolter. Er ist billig, er hat eine gute Kadenz und ist die beste Waffe vom Preisleistungsverhältnis gegen Massen an leichter Infanterie. Gegen Infanterie in schwerer Rüstung (3+) ist er immer noch gut, durch die Anzahl der Schüsse, und gegen leichte Transporter ist er ähm, brauchbar. Die Reichweite von 36 Zoll ist bei dem Preis durchaus in Ordnung, und sollte er seinen Weg in die normalen Infanterietrupps finden, ist die Reichweite eh nicht derartig wichtig.

    Doch erst in U-Trupps eingesetzt, ist der schw. Bolter eine unglaubliche Waffe 9 S5 Schuss auf 36 Zoll für 80 Punkte, das ist traumhaft, zumal hier dann noch die Doktrin Scharfschützen ins Spiel kommt. Diese U-Trupps gehören zu den besten Auswahlen im Codex.

    Doch grundlegend, kann man mit dem schweren Bolter als billigste schwere Waffe, an keiner Stelle in der Imperialen Armee etwas falsch machen. Wenn die Punkte keine andere schwere Waffe zulassen, spricht überhaupt nichts dagegen, die schw. Bolter auch in normale Trupps zu stellen. („Hauptsache überhaupt ein Waffenupgrade“)

    5. Mörser:
    Eigentlich möchte ich gar nicht soviel zu der eindeutig schlechtesten „schweren“ Waffe sagen, Punkt für Punkt (und dabei ist das Mistding sogar schon billiger geworden 10 statt 15 Punkten) ist der Mörser eine Katastrophe was seine Effektivität angeht. Schauen wir uns mal seine Vorteile an:

    - Er ist eine S48 Waffe, dass heißt wir brauchen keine Sichtlinie.
    - Eine Explosivschablone
    - Kann niederhalten

    Soweit sieht es gar nicht so schlecht aus, doch gehen wir es mal durch
    - Wir reden hier über eine S4 DS6 Explosivschablone. D.h. sie ist nur effektiv, wenn der Gegner so gnädig ist, seine Einheiten dicht zusammenzustellen, und selbst dann, ist die Schablone nur minimal Besser als ein schwerer Bolter. Der Grund weshalb diese Schablone bei dem Raketenwerfer eine so gute Wahl ist, ist, dass wir uns aussuchen können, wann wir sie verwenden, und wann die sinnvollere Sprengrakete.

    - Niederhalten ist nichts, worauf man sich verlässt. Es geschieht sehr selten, es sei denn man schafft es multiple Verluste mit niederhaltenden Waffen zu Verursachen.

    - Eine Schätzwaffe, die abweicht, ist nicht viel genauer als eine direkt feuernde Waffe.

    - Wenn sie auf Ziele außerhalb der Sichtlinien abgefeuert wird, bedeutet das, dass bis zu 9 Soldaten im selben Trupp dazu verdammt sind, Löcher in die Luft zu glotzen.

    - S4 und DS6, für viele Armeen ist das nicht schlimmer als Regentropfen.

    Wenn man Mörser verwenden will, dann sollte man die ganze Armee auf indirekte Waffen ausrichten, Mörser soviel wie es geht. Aber selbst in einer solchen Themenarmee, sind Mörser zwar nett, aber noch weit davon entfernt effektiv zu sein. Der beste Platz für Mörser, ist außerhalb des Schlachtfeldes, irgendwo wo niemand drüber stolpert. Die 10 Punkte kann man immer besser in schwere Bolter investieren.


    Spezialwaffen:

    Anmerkung: Anders als bei den schweren Waffen, kann man bei den Spezialwaffen nicht derartig viel falsch machen. Grundsätzlich ist jede Spezialwaffe sinnvoll, und das Fehlerpotential ist nicht derartig groß, obwohl für die Stationären Standarttrupps der Melter die wohl ungünstigste Wahl ist. Doch generell kann man sagen, hat jede Waffe irgendwo ihren Platz, man sollte nur darauf achten, dass die Waffen auch zueinander passen (Laserkanone + Granatwerfer ist ein wenig unglücklich, da beide Waffen für völlig unterschiedliche Ziele gedacht sind)

    1. Der Plasmawerfer: Wir alle kennen ihn, und wir alle lieben ihn. Insgesamt ist er wohl die effektivste Spezialwaffe, auch in den Händen der Imperialen Armee. Als Schnellfeuerwaffe ist er perfekt aufgehoben in allen Einheiten, deren Intention es ist, sich möglichst wenig zu bewegen, also die Kommandoabteilungen, die Standarttrupps, und alle anderen Einheiten, die als stationäre Feuerbasis dienen sollen. Er ist die beste Wahl für die Standardtrupps, welche im Schirm bleiben, denn mit S7 und DS2 sind sie für alles eine Gefahr, mal Panzerung 14 außer Acht gelassen.

    2. Der Flammenwerfer: Gehört zu meinen liebsten Waffen in 40K. Doch gerade BF schwache Armeen profitieren sehr stark von den automatischen Treffern. Sie sind billig, allerdings wird man bei den Standardtrupps nur seltener die Chance haben sie einzusetzen, doch ab und zu verirren sich Einheiten in die unmittelbare Nähe der Standarttrupps, und bleiben dort hängen (z.B. wenn ein Sturmtrupp einen unserer Infanterietrupps angegriffen und ausgelöscht hat, und sich nicht in einen neuen Nahkampf positionieren kann). In solchen Fällen kann ein Flammenwerfer erstaunliche Schäden anrichten (nach einem Nahkampf stehen die meisten Einheiten relativ dicht gedrängt). Nach den neuen Fahrzeugregeln, wird der Flammenwerfer sehr hilfreich sein, da der Gegner fürchten muss, wenn er aus einem geschlossenen Transporter zu dicht an den Imperialen Linien aussteigt, dass er sich die Finger verbrennt. Außerdem ist es natürlich Vorteilhaft, einen Trupp zu haben, de sich bewegen kann, und trotzdem noch ein gewisses „Feuerpotential“ hat. Insgesamt ist der Flammenwerfer, auch aufgrund seines niedrigen Preises, eine gute Wahl für Standardtrupps, doch am Besten ist er ganz klar in mobilen Einheiten aufgehoben.

    3. Der Granatwerfer: Man kann nicht leugnen das er eine brauchbare Wahl für Trupps im „Schirm“ ist. Er ist die günstigste „Distanzwaffe“ unter den Spezialwaffen, und ein Stärke 6 Schuss kann gegen leichte Transporter (dem Hauptziel des „Schirms“ in der ersten Phase des Spiels) durchaus auch seinen Wert haben. Außerdem ist er mit der Stärke gut genug, diverse W3 Modelle oder Schwarmbases mit einem Schuss sämtlicher Lebenspunkte zu berauben. Die S3 Schablone ist nur dann sinnvoll, wenn der Gegner seine Einheiten quasi stapelt (kommt bei Orkhorden oder Gantenmassen ab und zu vor). Der Granatwerfer ist bei weitem nicht die beste Wahl für einen Schirm, oder sonst irgendwo, aber besser einen Granatwerfer als gar keine Spezialwaffe.

    4. Der Melter: Zisch, da war es gebrutzelt. Für Stationäre Einheiten ist der Melter die schlechteste Wahl, denn aufgrund der niedrigen Reichweite wird man im besten Fall einen Schuss haben, bevor man angegriffen wird. Das zusammen mit seinen „hohen“ Kosten und dem BF 3 für diesen einen Schuss, machen klar, dass ein Melter besser in mobileren Trupps aufgehoben ist, oder in Trupps, die mit mehreren Meltern gegen den Feind geworfen werden (davon möchte ich abraten, z.B. sind Veteranen mit drei Meltern, die gegen den Gegner geworfen werden, zu riskant, als dass man es gegen einen erfahren Spieler nutzen könnte, außerdem ist man zu stark abhängig davon, welche Sonderregeln die Mission erlaubt). Dennoch haben vereinzelte Melter auch in den Standardtrupps durchaus ihren Wert. Wir reden hier über eine S8 Ds1 Waffe, das sollte man nicht vergessen, und es ist schön zu wissen, dass wenn man den Trupp bewegt, man immer noch zumindest einen harten Schuss hat. Aber vor allem könnte so ein Melter eine sinnvolle Schutzmassnahme sein, um den Gegner davon abzubringen, mit einzelnen Charakteren wüten zu wollen, oder was bei einer engen Imperialen Aufstellung sehr verheerend sein kann, einen Panzerschock zu probieren. Doch vor allem ist es hilfreich, wenn man merkt, dass die mobileren Elemente Probleme haben, dass ich meine 1-2 Trupps mit Meltern bewegen kann, um doch noch Viertel einzunehmen, oder um bedrängte Einheiten zu entlasten.

    Fazit des Waffenschrankes: Während es bei den schweren Waffen stark zu ihrer relativen Effektivität beiträgt, wo sie eingesetzt werden, kann man bei den Spezialwaffen nicht viel verkehrt machen, man muss nur einen Plan haben, was man mit den verschiedenen Einheiten anfangen möchte, bzw. ob sie im Verlauf des Spiels noch andere Funktionen übernehmen sollen.
    Die neuen Fahrzeugregeln werden einige der Waffenprioritäten erheblich durcheinander bringen, so wird z.B. die Maschinenkanone sehr stark an Wert Verlieren, und ihren Platz als beste schwere Waffe der IA an den Raketenwerfer abgeben müssen.

  • Rüstkammer:

    Jetzt schauen wir uns noch die Rüstkammer an (keine großen Highlights)
    Ich denke zwar, dass viele der Ausrüstungsgegenstände selbsterklärend sind, dennoch gebe es zu einigen etwas zu sagen:

    Boltpistole, Bolter, Sturmbolter:
    Alles was mit Bolt. anfängt ist eine gute Wahl für Offiziere, denn die normale Taschenlampe ist absolut ineffektiv und je nach Aufgabe entweder die Boltpistole für Nahkämpfer oder den Sturmbolter für Fernkämpfer. Sollte der zu teuer sein, kann eben der normale Bolter als Alternative genutzt werden. Es geht hier um minimale Punktekosten.

    Psiwaffe:
    Für meinen Geschmack eindeutig zu teuer für eine Armee, die nur S3 Charaktere damit ausrüsten kann.

    Plasmapistole:
    Für Offiziere eine Alternative zur Boltpistole, und für mobile Veteranen Sergeants eine echte Bereicherung.

    Bionics, Plattenrüstungen und Refraktorfelder:
    Dienen alle dazu, einen Offizier der Schaden hinnehmen muss am Leben zu erhalten, aber zum einen machen sie das nicht sehr gut, und zum anderen ist die Frage, ob Charaktere der IA, die Schaden hinnehmen müssen, überhaupt einen Vorteil davon haben, wieder aufzustehen.

    Honorifica Imperialis:
    Es gibt sicher ein zwei Orte, wo diese Medallie sinnvoll ist, doch am nützlichsten finde ich sie beim schmutzigen Trick (siehe Kommandoabteilung)

    Macharius Kreuz:
    Eine Einheit nach allen Infiltratoren 12 Zoll bewegen zu können ist grundsätzlich eine gute Sache, aber die Kosten sind sehr hoch, außerdem wird der Vorteil, durch die notwendige Nähe zum Offizier, welcher wahrscheinlich relativ weit hinten steht, relativiert. Insofern ein nettes, aber eindeutig zu teures Upgrade

    Markenzeichen:
    Ein sinnvolles Upgrade, wenn man eine sehr aggressive Armee, ohne stabilen Moralkern in Form des HQs spielt. Ansonsten eher unnütz.

    Regimentsstandarte:
    Für eine Nahkampforientierte Armee eine Hilfe, doch sehr selten aufgrund der wenigen Einheiten die davon profitieren seine hohen Punktekosten wert.

    Scharlachrotes Ehrenmedaillon:
    Es hält einen W3 Charakter im Spiel, der eigentlich automatisch gehen würde. Es ist eine sinnvolle Option für den Offizier im HQ und sonst für niemanden.

    Die gesamte Ausrüstung für den Maschinenseher:
    Alles, was der Maschinenseher an zusätzlicher Ausrüstung kaufen kann, hinkt an seinen Sonderregeln. Im Abschnitt zu ihm erkläre ich, was ich meine.

    Dasselbe für den Prediger:
    Der Sinnvollste Prediger nach den neuen Nahkampfregeln trägte einen Eviscerator und sonst nichts, da er eine versteckte Einheit ist. Nach den alten Regeln ist das sinnvollste, ihm das Rosarius zu geben, auch wenn er dann zu teuer wird. Und den Rest kann er sich dann schon nicht mehr leisten. So oder So ist die Reliquie nicht ihre Kosten wert, und das Sanctum für eine Einheit die wenn sie flieht sowieso am Ende ist ist relativ witzlos.


    Fahrzeugausrüstung:

    Ich glaube, bis auf Läufer kenne ich keine Fahrzeuge, für die Zusätzliche Panzerung und Nebelwerfer keine sinnvollen Upgrades sind. Ich würde niemals einen imperialen Transporter ohne diese Upgrades aufstellen, ich wüsste auch nicht warum. Wenn ich in irgendeinem Codex ein imperiales Fahrzeug sehe, rechne ich automatisch schon acht Punkte zu den Punktekosten dazu, ohne Nachzudenken. Für Panzer sind sie kein Muss, wohl aber für Transporter

    Zusätzliche Panzerung:
    Gerade für Transporter ist zusätzlich Panzerung ein Muss, da gleich nach „Zerstört“, das schlimmste Schadensergebnis für einen Transporter umgangen werden kann „Crew betäubt“. Crew betäubt bedeutet, dass sich mein mobiles Element in eine stationäre Zielscheibe verwandelt, die nichts, wirklich gar nichts tun kann. Und gerade für die Imperiale Armee, die nur über sehr wenige wirklich mobile Einheiten verfügt, ist das ein herber Schlag.

    Für Nicht-Transporter ist die zusätzliche Panzerung insofern sinnvoll, da man in den Situationen, in denen man die Feuerkraft des Fahrzeuges nicht nutzen kann, wenigsten noch in der Lage ist, die Mobilität zu nutzen, z.B. um mit einem Leman Russ eine bessere Schussposition zu finden, oder um damit Ziele zu besetzen.

    Nebelwerfer:
    Nebelwerfer sind, auch wenn sie nur einmal benutzt werden können, eines der besten Upgrades überhaupt. Die Möglichkeit, eine Runde im Offenen zu stehen, und trotzdem nur Streifschüsse abzubekommen, ist Gold wert, gerade für Transporter. Doch auch Panzer profitieren davon, sei es, weil keine Deckung vorhanden ist, oder weil eine Anti-Panzerwaffe die Deckung umgangen hat.

    Suchscheinwerfer:
    Für die Imperiale Armee gibt es kein besseres Fahrzeugupgrade, was Preis/Leistung angeht. Für jede Armee, deren Hauptstärke die Feuerkraft ist, würde ich Suchscheinwerfer immer mit einplanen. Nicht unbedingt geeignet für Kampfpanzer, da diese so weit wie möglich hinten stehen, aber eine durchaus gute Wahl für Chimären, und eine ausgezeichnete Wahl für Sentinels, die durch ihre Scoutbewegung die besten Chancen haben, in eine Position zu kommen, um die Scheinwerfer zu nutzen. In einer Mission, die Nachtkampfregeln verwendet, wird meine weitreichende Feuerkraft wirkungslos, und ich kann keine Distanzvorteile ausspielen. Die ändert sich durch Suchscheinwerfer. Indem ich einen Sentinel oder eine Chimäre gefährde, erlaube ich dem Rest meiner Armee, ihre Feuerkraft zu nutzen. Wenn ich mit dem Sentinel oder einer Chimäre ein entsprechend gefährliches Ziel markiere, kann das spielentscheidend sein.

    Geländeausstattung:
    Ein wenig sinnvolles Upgrade. Ich denke es lohnt sich nicht für die Chimäre, da sie zu teuer werden könnte, doch unter Umständen ist es ein brauchbarer Kauf für einen Leman Russ, da diese des Öfteren mal in schwierigem Gelände (Deckung) platziert werden sollte es nötig sein, zu verlegen, weil man kein gutes Schussfeld mehr hat, kann es sehr unangenehm sein, wenn man im Gelände stecken bleibt.

    Gepanzerte Kabine:
    Diese Upgrade kommt für zwei Fahrzeuge in Frage, den Sentinel und den Basilisken. Der Basilisk sollte generell vermeiden gesehen zu werden, und gar keine Ausrüstung bekommen und für den Sentinel ist das Upgrade viel zu teuer um sinnvoll zu sein. Der Nutzen ist minimal, und sein wir ehrlich, wenn ein Sentinel ernsthaft unter Beschuss kommt, dann ist er mit P10 hin, da wird ein gepanzertes Cockpit nicht helfen können.

    Hochleistungsfunkausrüstung:
    Ok, die grundlegende Änderung seit dem neuen Codex ist, dass man die Hochleistungsfunkausrüstung auch aus der Reserve heraus nützen kann. Das ist auch gut so, denn früher musste man, um sie zu nutzen, sie an einen Sentinel tackern. Damit hatte man eine Einheit die zwar immer auf dem Feld war, aber die man auch wie ein teures rohes Ei behandeln musste (Wah, Sentinel und Ei, da kommen Erinnerungen hoch). Der Grund, weshalb man die Hochleistungsfunkausrüstung ins Auge fassen sollte ist einfach: Missionen. Eine ganze Menge von Missionen umfasst Reserve-Regeln und in einem großem Anteil dieser Missionen beginnen die Unterstützungsauswahlen in der Reserve. Je nach Zusammenstellung der Armee kann dass bedeuten, dass man einen sehr großen Nachteil hat, namentlich, wenn man sehr viele Punkte im Unterstützungsteil konzentriert (Drei Panzer z.B. aber auch sehr viele Unterstützungszüge)

    Der früheste Zug, in dem ein Leman Russ aus der Reserve sein Geschütz abfeuert, ist Zug 3, und man wird wollen, dass es wenigsten auch wirklich Zug 3 ist, und nicht Zug 4 oder Fünf. Von daher sind Hochleistungsfunkausrüstungen eine gute Wahl für Chimären oder sonstige stabile Ziele, wenn man einen großen Teil seiner Punkte in die Unterstützungssektion gesteckt hat.

    Kettenschutz:
    Ist womöglich sinnvoll an einer Chimäre, auch wenn der Schutz nicht mit zusätzlicher Panzerung funktioniert. Doch der größte Beitrag der Chimäre für die IA, ist ihre Beweglichkeit. Allerdings ist es nicht gerade ein günstiges Upgrade, doch wenn man Punkte übrig hat, sind sie hier sehr gut investiert.

    Kettenschutz an einem Panzer mit Geschütz ist purer Schwachsinn.
    Ein Panzer, der einen Streifschuss oder einen Volltreffer erhält, wird nach der Schadenstabelle mit 83% Wahrscheinlichkeit in der nächsten Runde sein Geschütz nicht abfeuern. Das ist schon verdammt übel, doch Kettenschutz „umgeht“ das einzige Ergebnis, mit welchem man noch hätte feuern können. Es macht aus einer 83% Wahrscheinlichkeit eine 100%, egal was ich auf der Volltreffer oder der Streifschusstabelle würfle, mein Geschütz wird nicht feuern können. Das ist eine Katastrophe, niemals.

    Minenräumer:
    Aufgrund der schwindend geringen Auswahl an Missionen, die die Sonderregel verwenden: Nein, lohnt sich nicht.

    Radarsuchkopfrakete:
    Ein recht teures Upgrade, ich empfehle es nicht an Panzer oder Chimären anzubringen, da diese ohnehin schon recht viele Punkte kosten. Am sinnvollsten scheint es mir an einem Sentinel zu sein, der dadurch etwas mehr Schlagkraft erhält. Außerdem ist er im Grundgerüst billiger und hat durch seine Scoutbewegung gute Chancen, in ausgezeichnete Schusspositionen zu gelangen, aber man sollte nicht Überbord mit diesen Babys gehen, denn sie sind wie einarmige Banditen. Man wirft gelt dran, zieht am Hebel und hofft. Wenn man Glück hat, gewinnt man, wenn nicht hat man 10 Punkte verschwendet. Die Frage ist, wie groß ist die Chance, dass man mit BF 3 etwas Sinnvolles aus diesen 10 Punkten macht.

    Tarnnetze:
    Ok, es kommt sehr selten vor, dass man versteckt Aufstellen kann, aber für 1 Punkt die Option zu haben, einen Leman Russ solange zu verstecken bis er feuert, wenn ich nicht den ersten Zug habe, ist göttlich. Mal ein Taschentuch in Flecktarn an, oder Leime ein wenig Mullbinde und spende den Punkt. Wer weiß was der Missionsgenerator sagt.

    Zusätzlicher Sturmbolter / Zusätzliches Maschinengewehr:
    Nicht für einen Kampfpanzer, aber ideal für Chimären. Der Sturmbolter war früher eine gute Wahl, heute verliert er gegen seinen neuen Konkurrenten, einfach deshalb, weil die Reichweite und die drei Schuss einfach besser zu dem schweren Bolter und dem Multilaser der Chimäre passen. Eine entsprechend ausgerüstete Chimäre hat 9 Schuss auf 36 Zoll.

  • Überblick

    Es gibt für mich zwei verschiedene Arten eine Armee aufzubauen. Die Eine besteht darin, Doktrinen zu kaufen, und sich die wertvollsten Einheiten „zurück“ zu kaufen, oder völlig auf Doktrinen zu verzichten, und somit die komplette Armeeliste zur Auswahl zu haben.

    Doch egal auf welchen Weg man die Armee aufbauen will, zunächst ist es notwendig, zu wissen, welche Einheiten ihre Pkt. Wert sind, welche effektiv in welcher Rolle sind, und was wiederum Schrott ist. Daher werde ich zunächst die einzelnen Abschnitte der Armeeliste durchleuchten, und meine Erfahrungen und Beurteilungen zu den verschiedenen Einheiten abgeben. Wie gesagt das ist sehr subjektiv, und wie ich schon in den Grundlagen schrieb, bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluss, aber es sollte einigen Leuten helfen, sich eine solide effektive Auswahl zu besorgen.

    Um es einfach zu machen, habe ich ein simples Wertungssystem eingeführt das mit Sternen arbeitet.
    ***** = Das Maß der Dinge: So gut, ich würde ohne diese Einheit niemals eine Armee aufstellen, selbst wenn es nach Armeeplan möglich wäre

    ****= Sehr gut: Das sind die soliden Auswahlen, bei denen man ohne Bedenken zugreifen kann sie können alleine gut funktionieren und bilden das Rückgrat einer guten Armee

    ***= Gut: Einheiten, die ohne Zweifel sehr effektiv sein können, doch man braucht schon einen Plan, damit sie effektiv sein können, sie müssen eine wirkliche Funktion in unserem Schlachtplan haben

    **= Zweifelhaft: Ich persönlich kann nicht erkenne, dass die Vorteile der entsprechenden Einheit ihre Nachteile überwiegen. Man sollte schon einen sehr guten Grund haben die Einheit zu benutzen.

    *= Schrott: Müll, Plunder, eine Idee von Gav Thorpe. Sorry, doch bei aller Zuneigung, sehe ich keinen allgemeingültigen Wert diese Auswahl, entweder sind sie sehr, sehr speziell, so dass sie für unsere balancierte Armee wertlos sind, oder sie sind einfach absolut unsinnig.

    Grundlegend habe ich in die Bewertung auch immer mit einfließen lassen, ob die Auswahl einen Doktrinenpunkt verbraucht. D.h. wenn eine Einheit eigentlich sehr gut ist, aber einen Doktrinenpunkt braucht, dann ist es gut möglich, dass sie nur ein „Gut“ bekommt.

    Tja, so haben wir einen Bewertungsmassstab, den man anwenden kann.

    Also fangen wir an


    HQ

    Kommandozug

    Kommandoabteilung (* * * * *)

    Ich hatte Angst vor dieser Auswahl, denn ich wusste hier werde ich mir die Finger wund schreiben.

    Es ist die wahrscheinlich wichtigste Auswahl der Imperialen Armee, und die einzige, der ich 5 Sterne geben kann. Im Endeffekt ist es die einzige Kommandoabteilung, bei der wir nicht in der Auswahl der Offiziere beschränkt sind. Außerdem haben wir Zugriff auf ein zwei Dinge, die unsere Armee quasi furchtlos machen.

    Offiziere:

    - Oberst
    Der Alte Mann, der erfahrene Veteran, der Offizier mit den besten Profilwerten.
    Obwohl seine Werte für die Imperiale Armee schon außergewöhnlich sind, dürften die meisten anderen Armeen nur milde Lächeln. Selbst mit diesen Werten, ist er den Helden jeder anderen Armee hoffnungslos unterlegen. Warum also betrachte ich ihn als die wertvollste Figur der Imperialen Armee? Ganz einfach er hat den höchsten Moralwert der Imperialen Armee und die Möglichkeit diesen mit einer Standarte zu kombinieren. Da im Grunde genommen meine ganze Armee aus einem riesigen Haufen nicht ganz so mutiger Soldaten besteht, ist er die Figur, mit der meine Armee steht und fällt.

    Grundlegend mag nun einer einwenden, dass der Unterschied zwischen Moralwert 8 und MW 9 nicht so gewaltig ist, dass es die Punkte wert ist, die man für einen Oberst mehr ausgibt. Bei einem normalen MW-Test ist das sogar einigermaßen richtig, doch wie oft führt die Imperiale Armee unmodifizierte Moralwerttests durch? So gut wie nie (einige Doktrinen gehen in diese Richtung). Normalerweise macht die Imperiale Armee solche Tests, wenn sie unter halber Stärke ist, wenn sie im Nahkampf gegen eine Übermacht ist, und der größte Teil des eigenen Trupps schon als blutiger Matsch am Boden liegt. In solchen Fällen zeigen sich gewaltige Unterschiede zwischen MW 8 oder MW 9. Und das sind die Situationen, in denen man sich sicher sein will, dass der MW-Test gelingt.

    Der Oberst ist die einzige Möglichkeit (schmutzigen Trick außen vor gelassen) einen MW von 9, bzw. 10 zu bekommen. Ich könnte jetzt lange Tabellen, oder Prozentrechnungen aufstellen, darüber wie gut die Chancen mit einem wiederholbaren MW-Test (10) stehen, doch ich denke das wird jedem klar sein. Und diese relative Sicherheit bleibt erhalten, selbst wenn Aufschläge auf den Test kommen (Halbe Stärke, Zahlenmäßig unterlegen).

    Da die Imperiale Armee nicht unbedingt hart im Nehmen ist, wird man also eine Menge MW-Test während eines Spieles machen, und wenn nicht die ganze Armee vom Feld laufen soll, dann ist es wichtig einen soliden Moralischen Kern zu haben, und der kommt in Form des Oberst (gefolgt von seinem Kommissar)

    -Hauptmann
    Es gibt Leute, die wollen nicht damit leben können, dass die erfolgversprechenste Taktik der IA das Stehen und Schiessen ist und nehmen alles was sie kriegen können für den Angriff. Auch ihr HQ. Für diese Leute ist der Hauptmann eine gute Wahl. Fast dieselben Werte wie ein Oberst, bis auf seine LPs und sein MW.

    Man hat Zugriff auf 100Pkt Ausrüstung, und ist in der Lage fast so effektiv zu kämpfen wie ein Oberst. Die eine Wunde Unterschied, ist keine 15 Punkte wert, wir reden hier über ein W3 Modell, sobald es Treffer hagelt, wird er fallen. Der eine Punkt mehr im MW ist in diesem Ausnahmefall wirklich nicht wichtig, denn seine Aufgabe als Nahkämpfer bedeuten 2 Sachen. Ersten hat er gute Chancen ins Grass zu beißen, und zweitens wird er sich relativ sicher aus der Position entfernen, von der aus er seinen MW auf die Armee übertragen kann. Was das Thema der Ausrüstung für Nahkampf-HQs angeht, dazu komme ich weiter unten.

    -Leutnant
    In jeder anderen Kommandoabteilung ist er die einzige Auswahl, und das ist auch gut so, er ist relativ billig und versorgt gleich mehrere Trupp mit einem besseren Moralwert. Und er kann noch Offiziersupgrades bekommen. Doch einfach gesagt, liegt die Aufgabe des HQ entweder darin Moralunterstützung zu geben, oder einen brauchbare Nahkampfeinheit zu bilden, in beiden Rollen unterliegt der Leutnant seinen beiden Vorgesetzten.

    Dennoch gibt es drei verschiedene Möglichkeiten, weshalb ein Leutnant auch im HQ wertvoll sein kann.

    1. Man führt eine Armee die nicht sonderlich auf Moralwert angewiesen ist. Oder um es anders zu sagen, eine Armee, deren Fundamente Fahrzeuge sind, und die nur sehr wenig Infanterie enthält.
    2. Die Punkte des Spiels sind derartig gering, dass ein Oberst zu teuer wirkt. Ich sage absichtlich Oberst, denn bei solchen Spielen geht es nur um den MW, und man wird nicht sein HQ in eine teuere Nahkampfeinheit verwandeln wollen (und punktemäßig auch gar nicht können). Doch finde ich, dass es gerade bei solchen Mini-Spielen enorm wichtig ist, dass die wenigen Truppen, die man hat nicht weglaufen. Daher ist der erhöhte MW-Wert die erhöhten Kosten wahrscheinlich sogar wert. Was Kostenersparnis und Fluff angeht, da kann man getrost auf 3. schauen…..
    3. Schmutziger Trick: Schnell haben findige Spieler eine Lücke im neuen Codex entdeckt. Ein Leutnant mit einer Honorifica Imperialis ist im Endeffekt ein Oberst für 65 Punkte. Somit ist er fast immer die beste Wahl beim Offizier, solange man nicht vorhat ihn mit Ausrüstung voll zu stopfen, d.h. ihn auf Nahkampf zu trimmen. Denn er hat natürlich nur noch 25 Pkt. an freiem „Ausrüstungsraum“. Doch wenn die Aufgabe ist, hinten in Deckung zu bleiben, und die Armee Moralisch zu festigen, dann ist er die ideale Wahl.
    Außerdem ist ein solcher Leutnant die Erfüllung aller Flufffanatiker, na ja fast aller. Man hat einen Charakter, der wirklich gut geeignet ist, auch kleinere Abordnungen zu führen, und der außergewöhnlich genug ist, auch glaubhaft eine größere Streitmacht zu führen. Auf richtig großen Turnieren (GTs) geben die Gegner ihre Bewertung des Gegner auch häufig in Hinblick auf die Qualität der Armee ab. D.h. ein schöner netter Fluff kann Bonuspunkte in Sportsmanship bringen, und das dafür, dass man 5 Pkt. spart. Für mich, der nie den Tipp geben würde, mit einem HQ in den Nahkampf zu gehen, sind sie die beste Wahl überhaupt. Vor allem hat man so wirklich einen interessanten Charakter, selbst wenn er im Spiel gar nicht soviel tut.

    Allerdings könnten Fanatiker militärischer Organisation (so wie ich vom Werdegang her einer bin), ein Problem damit haben, dass ein Führer auf Zugebene die Kompaniestandarte (also einen Gegenstand höhere Ebene) mit ins Feld bringt. Doch selbst solche Leute kann man mit der unglaublichen Besonderheit, die dieser Leutnant darstellt beruhigen.

    So, bisher habe ich die Offiziere und ihre Rolle behandelt, doch sollten wir nicht die Nachteile vergessen, und davon gibt es auch ein paar, gerade in Hinblick auf die neuen Nahkampfregeln. Alle Offiziere sind unabhängige Charaktere. Nach den neuen Nahkampfregeln bedeutet das, dass sie vom Gegner im Nahkampf herausgepickt, also direkt angegriffen werden können. Das, und die Tatsache, dass ein Offizier, egal welcher von seinen Werten und seiner Ausrüstung her, so ziemlich jedem anderen Charakter in 40K im Nahkampf unterlegen ist, sollte uns vor Augen halten, dass er sobald er ihm Nahkampf ist, keine hohe Lebenserwartung hat. Nahezu jede Einheit die auf Nahkampf getrimmt ist, hat keine Schwierigkeiten damit, einen Offizier zu Fall zu bringen.

    In Hinblick darauf ist man natürlich versucht ihm durch Ausrüstung bessere Chancen im Nahkampf zu geben, doch lohnt sich das nicht, wirklich nicht! Selbst wenn wir ihm alle Ausrüstung geben, die er haben kann, wird er kein „schwertschwingender Superninja“ , sondern bleibt ein Modell, das schnell von nahezu jeder Nahkampfeinheit besiegt wird, und in diesem Fall wäre er dann auch noch ein sehr teures Modell (und schlimmer noch, der moralische Kern der Armee)

    Von daher wenn man plant ihn in den Nahkampf zu schicken, bzw. damit rechnet (man sollte sagen: es befürchtet), dass er dorthin muss, dann ist es das Beste, ihm billige Ausrüstung zu geben, die ihn etwas Beschützt. Da wären die Plattenrüstung und Bionics eine gute Wahl, wenn man noch etwas sicherer sein will kann man noch in ein Scharlachrotes Ehrenmedaillon und/oder ein Refraktorfeld seine Punkte investieren. Doch selbst dass wird ihn kaum am Leben halten, wenn der in Schwertnähe zum Gegner geraten ist.

    Was uns wiederum zu den Waffen bringt. Ein auf Nahkampf getrimmter Offizier hat eigentlich wenige Möglichkeiten. Wenn man den einen Punkt übrig hat, lohnt sich die Boltpistole auf jeden Fall, besser als eine Handtaschenlampe ist sie allemal. Was die Waffen angeht, derartig selten wie der Offizier im Nahkampf treffen und verwunden wird, wird man wollen, dass diese Treffer nicht noch durch einen Rüstungswurf negiert werden. Also hat man die Wahl zwischen einem E-Schwert oder einer E-Faust. Beiden Energiewaffen ist zueigen, dass sie Second Hand- Waffen sind („Bruder Sergeant, meine E-Faust hat einen Kratzer“ „Was???? Dann entsorge sie und schick sie der Imperialen Armee mit besten Grüssen der Space Marines“) und kommen günstiger als bei jeder anderen menschlichen Armee daher. Allerdings taugen diese Waffen in den Händen von normalen Menschen auch erheblich weniger. Die E-Faust ist in den Händen eines Offiziers reine Punkteverschwendung, zumindest nach den neuen Nahkampfregeln, da der Offizier immer im Nahkampf anvisiert werden kann, und dann steht der Gegner vor der schweren Wahl entweder das einzige Modell mit E-Faust, welches ihm gefährlich werden kann, auszuschalten bevor es dazu kommt zuzuschlagen, oder die anderen Soldaten des Kommandotrupps, die versuchen mit den Gewehrkolben durch die Powerrüstung zu schlagen. Da in 99,9 % der Fälle also der Offizier angegriffen wird, und entsprechend leicht auch getötet wird, sollte man ihm nie eine teurere Waffe als ein 5Pkt.-E-Schwert in die Hand drücken. Und selbst das ist in vielen Fällen nach den neuen Nahkampfregeln (NKR) eine Verschwendung. Denn zum einen besitzt er nur S3 und hat es somit häufig sehr schwer den Gegner überhaupt zu verwunden und zum anderen ist seine Initiative von 4 auch nicht unbedingt ein Garant dafür, dass er überhaupt zum Schlag kommt.

    Wenn der Offizier andererseits nicht in den Nahkampf soll, sondern hinter einer „Schicht“ seiner Männer Karten studieren und Befehle geben soll (hochgradig empfohlen), dann ist die Wahl der Ausrüstung noch einfacher: Wenig bis gar nichts. Wenn der Gegner den „Schutzschirm“ soweit abgetragen hat, dass der Kommandeur angreifbar ist, dann ist das Spiel meistens sowieso schon den Bach runter gegangen. Die Punkte die man in seine Ausrüstung stecken würde, sollte man besser woanders verteilen, Ausnahmen bilden hier Distanzwaffen (Sturmbolter, Plasmapistole) und das Ehrenmedallion. Die Distanzwaffen sollen der Unterstützung dienen, das Ehrenmedallion soll gegen diverse Indirekte Waffen helfen, die sonst mit einem Schlag das Herz heraustrennen könnten. Doch im Allgemeinen sollte man zum Schutz lieber auf die tapferen Soldaten setzten, die ihren Anführer mit ihrem Leben beschützen….

    Ausrüstung:

    Da wir die Ausrüstung der Offiziere jetzt ja geklärt haben, kommen wir zu den 4 „elitären“ Soldaten ( Ich finde diese sollten entweder bessere Werte bekommen oder Spezialfähigkeiten wie „Kaffeeschnellkocher“ „A...kriecher“ oder „Schreibtischhengst“), die seinen Stab bilden. Die Ausrüstung richtet sich hier je nachdem welche Funktion und Einsatzweise das HQ insgesamt hat.

    Waffenupgrades:
    Schwere Waffe? Papier oder Plastik?
    Im Endeffekt immer eine solide Wahl, wenn der Plan darin besteht, das HQ nicht zu bewegen, wenn die Aufgabe jedoch darin besteht, dass sich das HQ bewegen soll, dann würde ich auf die schwere Waffe verzichten und die Punkte in Spezialwaffen stecken. In diesem Fall in Flammenwerfer und Melter, vor allem wenn der Trupp mit einer Chimäre unterwegs ist. Solange sich der Trupp bewegt kann er keine Vorteile aus der höheren Reichweite der Plasmawerfer ziehen ( außerdem grillt der Melter den Träger nicht regelmäßig selber, und hat eine höhere Stärke) und der Granatwerfer hat einfach den Nachteil, dass er auf kurze Distanz einfach nicht so effektiv ist wie Flammenwerfer oder Melter. Von daher wenn sich der Trupp laut Plan bewegen soll, Flammenwerfer oder Melter. Wenn das HQ tatsächlich angreifen soll, dann kommt man um eine Chimäre nicht herum, denn Nahkampfeinheiten brauchen einfach den Vorteil der höheren Reichweite, denn nur wenn sie angreifen haben sie richtig „gute“ Chancen. Wenn der Plan darin besteht, mit dem HQ anzugreifen, dann ist meine Empfehlung der Flammenwerfer (korrekter die Flammenwerfer, so viele die Punkte erlauben) denn diese machen fast immer (auch gegen RW 3+ Gegner) mehr Schaden als die Melter es überhaupt könnten. Man kann sich dass wie folgt vorstellen, wenn man drei Flammenwerfer auf einen 10er Trupp Marines abfeuert kommt man auf zwischen 17 und 22 Treffer, ohne dass man den BF 3 bemühen müsste. Diese Treffer Verwunden auf 4+, d.h. wir können mit circa 9-11 Verwundungen rechnen, laut Statistik bedeutet das, dass zwischen 1,5-3,5 tote Marines. Die Chancen mit drei Meltern so viele Marines zu töten ist mit BF3 sehr unwahrscheinlich. Und gegen Gegner ohne Servorüstung schneiden die Flammenwerfer erheblich besser ab. Außerdem haben die Flammenwerfer ein erheblich größeres Schadenspotential, man muss sich nur ausrechnen, wie viele Marines sterben könnten.

    Der einzige Vorteil der „Kocher“ ist, dass damit Terminatoren oder Monster anzugehen sind, doch mal ganz ehrlich, selbst wenn man verwegen (blööööd) genug ist, seine wichtigste Einheit in den Nahkampf zu schicken, wer schickt sie gegen monströse Kreaturen oder Terminatoren?

    Doch wie gesagt, wenn der Trupp lieber aus der letzten Reihe führen soll, und sich wie der größte Teil der Armee sowieso das Spiel über möglichst nicht bewegen soll, dann sind schwere Waffen und Plasmawerfer eine gute Wahl. Ich persönlich bevorzuge die „Laserkanone und 2 Plasmawerfer“ –Combo, bzw Laserkanone und ein PW, wenn es sich um die Kommandoabteilung mit Standarte handelt. Entsprechend durch andere Trupps abgeschirmt sollten die wertvollen DS 2 Waffen ziemlich sicher sein (man passt ja auf seine Kommandoabteilung auf oder?). Außerdem kann ich diese Kombination über alle Kommandoabteilungen meiner Armee verteilen. Dadurch habe ich keine zu teure Kombination von Laserkanonen in einem Trupp. Man sollte immer bedenken, dass so ziemlich jede zweite Armee über indirekt feuernde Waffen verfügt. Wenn man nun die Laserkanonen in einen Panzerabwehrtrupp steckt, bietet man dem Gegner ein wirklich verlockendes Ziel. Wenn ich sie über meine Kommandoabteilungen verteile, dann kann man sie nur sehr schwer alle auf einen Schlag ausschalten.

    Kompaniestandarte: 11 Punkte (Stabsgefreiter +6 Standarte +5) ! Ok, jede Armeeliste braucht ein Schnäppchen, hier ist das Schnäppchen der Imperialen Armee. Sicher der Standartenträger darf kein Waffenupgrade erhalten, doch dieser Verlust an Feuerkraft wird durch den starken Gewinn an Moral mehr als nur ausgeglichen. Die Standarte lohnt sich eigentlich nur dann nicht, wenn man eine Armee hat, die keinen Nutzen daraus ziehen kann, z.B. eine Armee der Gardisten, oder eine Stahl-Legion, die sich wahrscheinlich aufsplittert. Ansonsten ist dieser Fetzen Stoff ein Muss.

    Sanitäter: Ach wie niedlich, ein Sani. Ebenfalls 11 Punkte, doch gibt es hier einige was mich stört, und was man bedenken sollte. Erstens, wenn man schon einen Standartenträger hat, dann kann man nur noch 2 Soldaten Waffentechnisch aufrüsten, denn auch der Sani darf keine Waffenupgrades erhalten. So verliert man langsam schon ein wenig zu viel Feuerkraft.

    Was ich persönlich faszinierend finde, ist das das Sani-Paket der IA nach der FAQ dem der SMs überlegen zu sein scheint, da es auch dann wirkt, wenn das der SMs nicht funktioniert. Dennoch kann ich kaum gute Gründe für den Sani finden, denn wenn der Gegner auf mein HQ feuert, bin ich normalerweise eh schon derartig geschreddert worden, das das Spiel sich eh schon fast erledigt hat. Wenn ich viele Plasmawaffen im HQ habe, hilft der Rotkreuzträger zwar, allerdings ist das nicht seine Punkte und den Verlust an Feuerkraft wert. Und was das NahkampfHQ angeht, hmh, in den meisten Fällen wird der Juniorarzt in Nahkämpfen in Basekontakt sein, von daher ist das Erste-Hilfe-Täschen dann wertlos.

    Meine Meinung, sehr selten seine Punkte wert.

  • Stabsgefreiter: Außer um die Standarte zu tragen wozu? Es gibt nichts in der Rüstkammer was er haben könnte, was eine Berechtigung liefert auf ein Waffenupgrade zu verzichten. Tut mir leid, wenn es etwas gibt, was dieses Upgrade rechtfertigt, dann sagt es mir. Die eine S3 Attacke ist keine 6 Punkte wert, der Moralwert bringt eigentlich nie was. Also wenn man nicht gerade irgendeine Fluffidee hat, oder eine Standarte haben will, keine Beförderungen für die Stabsabteilung.

    Funkgerät: Können sinnvoll sein. Aber mit Abstrichen. Sie lohnen sich nur, wenn man Einheiten verwendet, die sich regelmäßig außerhalb der 12 Zoll Moralzone aufhalten, also die mobileren Elemente (Reiter, Gardisten, Mobile Infanterie). Doch selbst dann lohnen sich Funkgeräte nur, wenn man ein HQ mit mindestens Moral 9 hat, denn sonst reicht es dem entsprechenden Trupp einen Vet. Sergeant (+6 Punkte im Vergleich zu +5 Für HQ-Funk und +5 für Einheitenempfänger) zu geben, so hat man auch MW 8 und muss nicht für beide Trupps ein Funkgerät kaufen. Doch denkt daran, die meiste Zeit wird sich der größte Teil der Armee in der „sicheren“ Moralzone aufhalten und daher keinen Bedarf an Funkgeräten haben, sollte dem nicht so sein, verteilt man seine Truppen zu weitläufig und womöglich zu dünn.

    Die Einheiten, die wirklich Funkgeräte brauchen könnten, dürfen leider keine erhalten (z.B. Halblinge oder Rekruten mit ihrem extrem niedrigen Moralwert)

    Hochleistungsfunk: Es gelten dieselben Vorraussetzungen wie bei dem normalen Funkgerät, allerdings gilt hier die Faustregel, dass sie sich erst lohnen, wenn man mindestens 3 Einheiten hat, die außerhalb der Moralreichweite des HQ sind. Und selbst dann würde ich noch sehr genau nachrechen.

    Granaten: Das ist jetzt eigentlich ein Punkt, der für alle Einheiten der Imperialen Armee gelten könnte. Sprenggranaten sind Schrott! Müll! Dreck! Wie auch immer wir sie nennen wollen sie sind in keinem Fall +2 Pkt. pro Modell wert, nicht in den Händen von Imperialen Soldaten. Ich sehe einen Wert in diesen Granaten, wenn es mir gelingt, die entsprechende Einheit in die Seite oder das Heck des gegnerischen Fahrzeuges zu bringen, was mit der Imperialen Armee schon ein kleines Kunststück ist, doch selbst dann sind sie keine 2 Punkte pro Modell wert. Du willst Panzer jagen? Gib dem Offizier und den Ratgebern Melterbomben und verteile Melter großzügig im Stab, so kriegt man Panzer klein (Selbst hier lohnt sich das Stabsgefreitenupgrade + Melterbombe nicht.).

    Fragmentgranaten wiederum können sich lohnen, jedoch sollte man sie nur anschaffen, wenn man, entgegen aller guten Ratschläge die ich bisher gegeben habe, immer noch mit dem HQ angreifen will. Dann solltet ihr aber dran denken, den Ratgebern ebenfalls diese Granaten zu geben

    Doktrinenempfehlungen: Eiserne Disziplin. Selbst wenn sie nach der neuen FAQ nicht mit Funkgeräten arbeiten, sind 5 Punkte für diese sehr gute Doktrin sehr, sehr wenig. Egal wie man das HQ einsetzt, diese 5 Punkte sind immer gut angelegt, sogar bei einem Nahkampf-HQ. Die Doktrin lässt die IA erheblich mehr Feuer „schlucken“, ohne dass sie sich zurückzieht, das kann ein gewaltiger Vorteil sein.

    Waffenteamtrupps:
    Nachdem die Kosten im Schnitt gesenkt wurden (bis auf die günstigste Auswahl) lohnen sich eigentlich alle der „klassischen“ Auswahlen, na ja zumindest die meisten. Mein allgemeiner Ratschlag lautet, niemals die Waffen zu mixen, denn das reduziert die Effektivität des gesamten Trupps. Immer alle Waffen identisch halten. Denn jede Waffe hat ihre spezielle Funktion (dazu später mehr in der Waffenkunde bei den normalen Trupps), und diese Trupps sollen auch konzentriert diese Funktionen wahrnehmen.

    Unterstützungstrupps (* * * [Maschinenkanone] * * * * [schw. Bolter]):
    80 Punkte für 3 schw. Bolter, das ist zwar kein totales Schnäppchen, lohnt sich aber auf alle Fälle. Diese 3 schw. Bolter sind die effektivste Art Horden zu stoppen und sie können auch noch leichte Fahrzeuge (bis Panzerung 11) stoppen. 2 Teams für 160 Punkte lassen Gegner ohne Servorüstung einfach dahinschmelzen und selbst Space Marines werden unter der Masse an Schüssen wanken. Ein Trupp, der mit schweren Boltern auf z. B. ein Rhino feuert hat gute Chancen auf einen Streifschuss, und das kann schon reichen.

    Punktemässig spricht nichts gegen drei Maschinenkanonen, es ist sogar eine gute Wahl, aber die Aufgabe der Mks ist das Stoppen von leichten Fahrzeugen und drei Stück davon könnten ein wenig zuviel des Guten sein. Im Schnitt stoppt oder zerstört ein solches 3er Team mit ziemlicher Sicherheit einen P10 Trukk oder eine Schattenbarke oder auch einen P11 Transporter. Das ist an und für sich recht gut, aber sehr häufig gibt es einen „Overkill“, d.h. ich stoppe ein gestopptes Fahrzeug noch mal oder zerstöre es, damit verschenke ich quasi die Chance, das Ergebnis an einem anderen Transporter „angesetzt“ zu haben. Was bringt es mir, wenn ich ein und das selbe Fahrzeug gleich 2 mal lahm lege (wir reden hier von Transporter, es ist relativ egal, ob sich der Turm noch bewegen kann, Hauptsache das Ding fährt nicht weiter auf mich zu). Wenn man dann noch bedenkt, dass man hier +5 Punkte pro Mk mehr zahlt als in anderen Trupps, ist das nicht unbedingt das Risiko wert.

    Um es klar zu machen, Mks sind meine Lieblingsdistanzwaffe bei der IA und sind super im Stoppen von Transportern, aber ich verteile sie lieber in verschiedene Trupps, um die Fähigkeit gegen möglichst viele Transporter gleichzeitig zu nutzen, und rüste die U-Trupps lieber mit schw. Boltern aus.


    Panzerabwehrtrupps (* * *):
    Wieder zwei Varianten, allerdings sind diese nicht unterschiedlich in ihrer Effektivität. Drei Laserkanonen für denselben Preis wie überall im Codex? Das gibt eine sehr hart austeilende Einheit, die sehr gut gegen große Monster und schwere Fahrzeuge ist. Im Grunde genommen spricht nichts gegen diese Wahl. Und trotzdem verteile ich meine Laserkanonen immer über meine Kommandotrupps. So kann ich, wie auch bei den Maschinenkanonen weiter oben, die Feuerkraft besser verteilen (quasi auf glückliche Schüsse hoffen), und habe seltener Overkills. Außerdem kann ich so meine „wertvollsten“ schweren Waffen besser verteilen, und so verhindern, dass ich sie zu schnell verliere, und das durch ein paar unglückliche Treffer meine schwere Feuerkraft gedämpft wird.

    Drei Raketenwerfer sind eine günstigere Alternative, auch wenn sie 5 Punkte mehr kosten als z.B. in einem normalen Trupp. Dennoch können sie an dieser Stelle gut platziert sein. Wenn dein Gegner nicht zum größten Teil aus RW 2+ Modellen oder P13+ Fahrzeugen besteht, ist ein Raketenwerfer Kosteneffektiver als eine Laserkanone, außerdem ist er flexibler denn auch Fragmentraketen können ihren Wert haben (maximal drei Schablonen in einem Trupp kann bei leichten Zielen böse sein). Außerdem, und das ist etwas auf was mich ein Freund gebracht hat, sind Raketenwerfer kleiner. Alle meine Raketenwerfer sind Schultermontiert, d.h. ich habe kleine Bases und kann sie erheblich leichter verstecken als die riesigen Bases der schweren Waffen. Dadurch ist ein dreier Raketenwerfertrupp nur leicht größer als ein Trupp mit breiten Basses, und von daher erheblich leichter abzuschirmen.


    Doktrinenempfehlung: Sowohl U-Trupps als auch Panzerabwehrtrupps können einen Vorteil aus der „Scharfschützen“-Doktrin ziehen. Bei den U-Trupps ist klar, dass die hohe Anzahl an Schüssen sehr viele Einser hervorbringen kann. Wenn ich mit 9 schw. Bolterschüssen vier Einser habe, kriege ich quasi 4 zusätzliche Schüsse (nach der FAQ darf jede 1 die gewürfelt wird einmal wiederholt werden), so etwas ist nicht schlecht, das ist quasi noch ein weiterer schw. Bolter.

    Ok, ich gehen wir davon aus, dass Panzerabwehrtrupps pro Waffe in sechs Zügen jeweils 3 Treffer laut Statistik machen. Diese Waffen kosten 20/25 Punkte. Auf sechs Züge erhalte ich im durchschnitt mit Scharfschützendoktrin weitere 1,5 Treffer. Im Endeffekt zahle ich also 10 Punkte für einen „halben“ Raketenwerfer /eine „halbe“ Laserkanone zusätzlich. Das ist soweit schon nicht schlecht. Doch ich mag diese Doktrin hauptsächlich weil ich abergläubisch bin. Situationen die ich mehr hasse als alles andere sind z.B.: Ich habe Eine Runde, der LandRaider ist schon recht nahe, wenn ich ihn jetzt nicht stoppen, dann habe ich kaum noch Chancen. Mein drei Laserkanonen-Trupp feuert und….. 2 Einsen und eine 3. Arrg!!!!! In dieser Situation ist allein die Möglichkeit die Einser zu wiederholen für mich locker die 10 Punkte wert. Aber das ist Geschmackssache.

    Mörsertrupps (* *)
    Obwohl es auf jeden Fall Gegner gibt, für die sich dieser Trupp lohnt, ist er doch erheblich zu spezialisiert, als das ich ihn gutheißen kann. Er kostet auch nur noch 80 Punkte (15 Pkt. weniger) und dennoch ist das noch zuviel. Es liegt dran, weil er in keiner Aufgabe wirklich richtig gut ist. Gegen Infanterie sind drei Schablonen mit S4 DS6 nur gut, wenn diese einen RW von 6 oder schlechter haben und keinen Deckungswurf. Das reduziert die Gegner in den meisten Fällen auf Tyraniden (Kroot sind Baumliebhaber und Orks haben Spezialfelder), und selbst da fahr ich eher schlecht mit Mörsern. Bei den Raketenwerfern sind diese Schablonen aus einem Grund gut, ich kann mir aussuchen wann ich sie einsetzte. Das kommt nur dann in Frage wenn der Gegner wirklich dicht gepackt hat, und die Chancen Schaden anzurichten mit einer Fragmentrakete höher sind als mit einer Sprengrakete (Dichtgepackte Horden, oder gestapelte Terminatoren). D.h. ich kann wählen, was bei Mörsern leider nicht geht. Wenn der Gegner seine Truppen streckt, wird die Waffe quasi völlig wirkungslos.

    Es gibt nun einige, die mir erzählen, dass man immerhin auch Fahrzeuge mit Mörsern stoppen kann, sie niederhalten können und indirekt feuern können.

    Zuerst, ob eine Waffe direkt oder indirekt feuern kann ist relativ egal, wenn dieses Feuer derartig ineffektiv ist.

    Fahrzeuge stoppen mit einem Mörser. Aufgrund der S4 reduziert sich das auf Fahrzeuge mit P10. Wenn ich nun mit einem Trupp Mörser z.B. auf das Heck eines Rhinos feuere, dann treffen maximal (und da sind einem die Abweichungswürfel schon sehr, sehr zugeneigt) 3 S4 Treffer das Heck. Dann braucht man mit drei Würfeln jeweils eine 6 für einen Streifschuss.
    Ein Trupp schw. Bolter wiederum trifft mit durchschnittlich 4 Treffern die Front und braucht auch nur 6 für einen Streifschuss. Die Wahrscheinlichkeit, dass man mehr Treffer mit dem schw. Boltern macht ist auch um einiges größer, als dass man drei Treffer mit der Sperrfeuerwaffe macht.

    Gegen P10-überall-Fahrzeuge schneiden schw. Bolter sogar noch besser ab, da sie leichter Schaden anrichten, Volltreffer landen können und erheblich häufiger treffen, das gleicht den Vorteil der Schablonenwaffen gegen offene Fahrzeuge mehr als aus.

    Anmerk.: Für sowohl schw. Bolter U-Trupps als auch für Mörsertrupps besteht die primäre Aufgabe nicht darin leichte Fahrzeuge zu stoppen, es ist eher eine Nebenfunktion.

    Bleibt nur noch das Niederhalten. Aber mal ganz ehrlich, es gibt viel zu viele furchtlose, mit hoher Moral oder mit W4 ausgestattete Gegner, als das sich das lohnen würde und selbst wenn der Gegner relativ anfällig ist fürs Niederhalten, passiert es bei Speerfeuerwaffen, die nicht auf Fahrzeugen montiert sind, sehr selten.

    Es gibt eine Armee, in der Mörsertrupps durchaus gut sein können, und zwar die Armee, die Massen von Mörsern hat. Eine Artilleriearmee als Thema. Also drei Basilisken jede Menge Mörsertrupps, Mörser in normalen Trupps, in den Kommandoabteilungen und einfach überall. Diese Armee ist wahrscheinlich nicht effektiv genug für Turniere, aber in der Theorie könnte sie funktionieren (und für den Gegner recht ärgerlich sein.). Aber ich denke es wäre eher Glückssache.

    Aber, und das ist der Grund, weshalb der Mörsertrupp 2 und nicht einen Stern bekommen hat, Mörser geben mir Optionen. Manchmal ist die reine Effektivität des Beschusses gar nicht so wichtig, manchmal kann es sehr wertvoll sein, einen niederhaltenden Beschuss auf jedes Ziel innerhalb von 48 Zoll lenken zu können. Warum verstecken wir denn Waffentrupps und HQ hinter einem Schirm aus einfacher Infanterie? Weil sie Beschuss nicht gut abkönnen. Es gibt für viele Armeen Einheiten die abgeschirmt werden (Devastoren, Havoks, Kolosse, Waffentrupps ) oder versteckt werden (Basilisken, Greifen, Geißeln, Warpkanonen) und für diese Einheiten kann ein Mörsertrupp, mit perfektem Schätzen und Glück bei den Abweichungen durchaus ein Problem bedeuten. Wenn es gelingt, Streifschüsse zu setzen, oder den Gegner dazu zu bringen, Niederhaltentests zu verhauen, dann kann das ein enormer Vorteil sein. Man stelle sich vor, das HQ der Imperialen Armee wird niedergehalten, das bedeutet für einen großen Teil der Armee eine herbe moralische Schlappe, oder ein Devastorentrupp wird eine Runde lang am Feuern gehindert.

    Lange Rede kurzer Sinn, für eine Feuerkraft maximierende Aufstellung, mit der man die Imperiale Armee beginnen sollte, ist der Mörser nicht geeignet, in keiner Form. Für eine balancierte Armee, auf die man hinarbeitet (vielleicht auch nicht, maximierte Armeen sind sehr stark) wären Mörsertrupps eine interessante Auswahl. Doch ich für meinen Teil halte davon Abstand.


    Spezialwaffentrupps (*)
    Endlich, mein erster Einzelstern. Hoffentlich ist es der einzige. Ich halte gar nichts von diesen Trupps, absolut überhaupt nichts. Für das Privileg mehr von einem Upgrade haben zu dürfen auch mehr zahlen zu müssen.Du willst einen Trupp mit vielen Spezialwaffen? Nimm eine Kommandoabteilung für erheblich weniger Punkte, oder Veteranen, die zwar genauso teuer sind (vielleicht einen Punkt teuerer), aber eine bessere BF haben. Beide Auswahlen haben bessere Moralwerte und Veteranen können auch noch infiltrieren. Du willst Scharfschützengewehre? Halblinge sind um einiges billiger und effektiver. Ich meine für einen Spezialwaffentrupp mit drei Snipern kann man quasi 6 Halblinge mit Scharfschützengewehren haben, die Infiltrieren können, und Deckung lieben. Nur, wenn man keine der obigen Alternativen zur Hand hat sollte man die Spezialwaffentrupps so ausstatten, und selbst dann haben sie einen faden Beigeschmack. Als Abwehrtrupp mit Flammenwerfer würde ich sie nicht verwenden, da sie überhaupt keinerlei Nahkampffähigkeiten haben, man muss auch in der Lage sein, die Reste nach dem Flammenstoß wegzuputzen. Dafür ist eine Kommandoabteilung mit einer billigen E-Waffe dann besser geeignet.

    Außerdem ist dieser Trupp extrem schlecht ausgerüstet. Keine Option auf eine Chimäre, keinen Sergeant und keine Funkgeräte. Viele der Waffen verlangen, dass ich mich zum Feind begebe, und das geht so nur sehr langsam, und wenn ich die Moralzone der Offiziere verlasse, habe ich eine sehr furchtsame Einheit, die sehr langsam ist und leider auch sehr klein. Und das schlimmste ist, dafür soll ich einen Doktrinenpunkt ausgeben? Niemals.

    Tja, ich weiß, bei vielen hat sich jetzt schon der Widerstand gegen meine Worte geregt, aus einem ganz einfachen Grund: Sprengladungen.
    Sagen wir es so, ein Trupp mit einer Sprengladung und 2 Meltern gibt eine Solala-Einheit die vielleicht funktioniert, doch ist die relative Empfindlichkeit und vor allem die geringe Beweglichkeit ein Nachteil. Glaubt mir, dass niemand eine Sprenglandung innerhalb der eigenen Reihen werfen möchte, die Gefahr für die eigenen Truppen ist enorm. Dennoch dem verheerenden Charme der Sprengladung kann man schwer widerstehen.

    Doktrinenempfehlung: Da, bis auf die Sprengladung kein wirklicher Wert in diesem Trupps steckt sollten wir versuchen, die Schwäche des Trupps durch Doktrinen etwas zu entschärfen. Da wäre zunächst die Empfindlichkeit, die Doktrin Plattenrüstung kann dort helfen, doch verlassen würde ich mich darauf nicht, denn Sprengladung haben die Angewohnheit, den Gegner nervös zu machen, so nervös, dass er den Trupp gerne stoppt. Da wir die Empfindlichkeit nicht unbedingt ausschalten können, konzentrieren wir uns auf die zweite Schwäche, die Langsamkeit.

    - Sprungtruppen: Da sie keine Punkte kosten sind eine brauchbare Wahl (Bombenabwurf)
    - Mechanisiert: Chimären mit explosiver Ladung
    - Dschungelkämpfer: In entsprechender Umgebung recht beweglich und auch sicher.
    - Leichte Infanterie: Infiltrieren und ebenfalls gut im schwierigen Gelände.
    Alle obigen Doktrinen haben allerdings den Nachteil, dass sie entweder nicht immer funktionieren, oder die allgemeine Spielweise der Armee radikal verändern (Plattenrüstung, Mechanisiert). Wenn man also nicht ohnehin schon eine „exotischere“ Armee geplant hat, sollte man auf keinen Fall diese Doktrinen wählen, nur um eine grottenschlechte Einheit womöglich passable zu machen. Ich würde den Wert von 2 Sprengladungen wirklich nicht überbewerten, meiner Erfahrung nach sind sie relativ selten wirklich effektiv.

    Sanktionierte Psioniker (* * bei sehr großzügiger Laune):

    Eigentlich ganz nette Modelle und fluffy ohne Ende. Aber sie sind zufällig, viel zu zufällig, das ist der Grund, weshalb sie so günstig sind, aber vor allem warum 1-2 bei 1000 Punkten eine Verschwendung sind.

    Als Ratgeber sind sie vor allem in NahkampfHQs sehr beliebt, allerdings sollte man bedenken, dass sie nicht für 5 Punkte die E-Waffe bekommen können, sondern stattdessen die 25 Punkte Psi-Waffe kaufen müssten, und eine so teure Waffe in den Händen eines Modells mit derartig schlechten Werten? Wenn man nicht gerade noch die Honorifica übrig hat (sie also nicht schon vergeben ist, dann gibt das ein 62 Pkt. Modell das vielleicht sogar effektiv im Nahkampf ist, allerdings ist es kann man so nicht sicher sein, ob dieses spezielle Modell eine sinnvolle Kraft auswürfelt. Von daher hat sich eine interessante Praxis eingebürgert. Man kauft 5 Psioniker für 60 Punkte, würfelt die Kräfte aus, und verteilt die Psioniker dementsprechend. Sicher ist das nicht zu hundert Prozent unanfechtbar, doch bei so was wie einem Psioniker sollte eigentlich niemand etwas dagegen haben, außerdem steht nicht, dass man die Ratgeber Psioniker schon vor dem Würfeln verteilen soll. So hat man die Chance vielleicht eine sinnvolle Kraft zu erhalten, und sie dorthin zu bringen, wo sie nutzbar ist, das ganze für 60 Punkte ist in Ordnung. Dennoch sollte man, wenn man Ratgeber verwendet eigentlich immer den Kommissaren oder gegebenenfalls den Priestern den Vortritt lassen. Sie sind quasi zweite bis dritte Wahl.

    Nur damit keine Missverständnisse aufkommen sollten wir klären, wo Psioniker mit welcher Kraft am besten platziert werden.

    - Keine Kraft: Der Psioniker kann überall hin, wo ein weiterer Lebenspunkt helfen würde, also bei Nahkampf-Kommandoabteilungen.
    - Telepathischer Befehl: Ganz einfach dort wo der höchste MW ist, also quasi immer direkt in das HQ. Das gilt sogar (eigentlich noch mehr) bei NahkampfHQ, die sich vom Rest der Armee trennen.
    - Psionische Wacht: Da die meisten gefährlichen Psikräfte nun mal Sichtlinie benötigen, ist kein Bedarf für diese „Wächter“ in einem HQ, das gut abgeschirmt ist. Am meisten Sinn macht dieser noch in einem Trupp, der sich direkt mit dem Gegner anlegt.
    - Psipeitsche: Eine passable Nahkampffähigkeit, von daher sollte der Psioniker, oh welche Überraschung, in einen Nahkampftrupp
    - Maschinenfluch: Entweder man hat einen Trupp zum knacken von Fahrzeugen auf kurze Distanz (Kommandoabteilung mit Meltern und so vielen Melterbomben wie es geht) oder einfach in einen Nahkampftrupp.
    - Blitzschlag: In den Händen eines BF 2 Modelles bestimmt nicht die tollste Sache, aber dieses HochleistungsLaserMG sollte man in Einheiten stecken, die eh hinten stehen und abgeschirmt sind, doch Wunder würde ich von dem nicht erwarten.

  • Kommissare (* * * *)
    Oh, welch Wandel! Waren sie im letzten Codex noch eine, im besten Fall, sehr fragwürdige Auswahl. Und jetzt haben sie auch noch eine Attacke weniger, zu den gleichen Kosten.

    Dennoch wurde der Kommissar in zweifacher Weise aufgewertet, die diese Nachteile mehr als wieder wettmachen.

    Zum einen sind da die neuen Nahkampfregeln. Der Kommissar ist ganz klar definiert worden als kein unabhängiges Charaktermodell. Er ist die „versteckte“ E-Faust nach den neuen Regeln (eigentlich sind Ratgeber die einzige Möglichkeit, überhaupt E-Waffen zu „verstecken“, und der Kommissar hat Zugriff auf Offiziersausrüstung), kann also nicht anvisiert werden, da er nicht als eigene Einheit gilt. Insofern kommt er wenigstens auch dazu, seine E-Faust mal zu nutzen, und er hat das KG, auch mal zu treffen, das ist für ein Nahkampf-HQ schon etwas wert. Nach den alten Regeln, war er nur sinnvoll, wenn er genau wie der Offizier im Trupp auf maximale Härte getrimmt wurde (also eine Menge Punkte in zwei Modelle gesteckt wurden, damit sie vielleicht den Kampf überstehen.) und man gegen Gegner kämpfte, die hoffentlich nicht genug Punch hatten, beide Modelle zu kicken. Doch verlor man dabei immer ein teuer ausgestattetes Modell auf jeden Fall. Jetzt kann man den Kommissar etwas weniger intensiv ausstatten (z.B. E-Faust und Rüstung) und hat gute Chancen, dass er zum Schlag kommt, denn die treue Stabsabteilung des Offiziers ist nur zu bereit sich für den Kommissar zu opfern, was sie für ihren Offizier nicht sind (entweder ist der Kommissar wirklich furchterregend, oder der Oberst ist ein Arsch).

    Der zweite, wichtigere Vorteil, ist, dass die Anwesenheit eines Kommissars einen Offizier zu Höchstleistungen „motiviert“.
    +1 auf den Moralwert, was nach offizieller FAQ auch über mit den Moralregeln des Offiziers funktioniert (Funkgeräte, Standarte) gibt gerade mit der der Standarte einen sehr „stabilen“ Kern in Hinblick auf die Moral. Wiederholbare MW10 Tests sind extrem sicher. Außerdem wurde die Regel der exemplarischen Exekution entschärft. Sollte der MW-Test fehlschlagen, ist der Offizier hin, die Gefahr besteht auch weiterhin, doch die Einheit bleibt auf jedem Fall wo sie ist, und kämpft von da an mit MW 10 weiter, es ist nicht mehr wie früher, wo ein MW-Patzer einen im schlimmsten Fall den Offizier, den Kommissar und den Trupp auf einen Schlag gekostet hat, jetzt verliert man „nur“ noch den Offizier oder Sergeant.

    Beides zusammen ergibt für mich das Urteil, dass ein Kommissar immer nützlich ist, egal ob das HQ in den Nahkampf soll oder nicht, und seine Effektivität nur noch davon abhängt, wie man ihn ausrüstet (wie bei allen IA-Charakteren so wenig wie möglich)

    Doch sollte man nicht vergessen, dass der Mann mit dem Langen Mantel und der Schirmmütze auch Nachteile hat. Zum einen ist natürlich noch zusätzlich zu seiner Offiziersvernichtung und die Tatsache, dass er auf Kopfschmerzen eines Psionikers ziemlich endgültig reagiert, d.h. ihm eine Kugel durch den Kopf jagt. Je mehr Psioniker +Kommissare man hat, umso größer natürlich die Wahrscheinlichkeit.

    Ich gehe später noch darauf ein, wenn ich zum Thema Schirme komme, doch an dieser Stelle sei gesagt, ein Kommissar sorgt dafür, dass ein Trupp stehen bleibt, selbst wenn man das nicht will. Daher sollte man immer damit rechen.

    Doktrinenempfehlung:
    Unabhängige Kommissare, juhu der Traum, welcher aus dem Fluff geboren wurde erfüllt sich, endlich führt der Kommissar die Ogryns in die Schlacht……

    Erstens macht diese Doktrin den Kommissar zu einem unabhängigen Charakter, er ist also im Nahkampf anvisierbar! Zweitens schließt er sich einem Trupp, welcher über einen Führer verfügt (Sergeant, Blechkopp), wieder als Ratgeber an, also wird bei einem möglichen gescheiterten Moraltest den Anführer exekutieren. Das kann bei einem kleinen Trupp Ogryns schon sehr ärgerlich sein.

    Es gibt eigentlich nur drei Einheiten, bei denen der Kommissar Sinn macht.

    1. Ogryns: Allerdings wird das schon wieder ein wenig ärgerlich, wenn man den Trupp in eine Chimäre stecken will (ein Platz bleibt frei), oder er wie gesagt den Blechkopp erschießt.

    2. Rekruten: Ein 51 Modelle starker Block mit MW 10, das erscheint auf dem ersten Blick ziemlich hart, auch noch auf dem zweiten, doch werde ich später noch erklären, warum das vielleicht keine so gute Wahl ist.

    3. Mobile Infanterie, Gardisten oder Veteranen mit einem ähnlichen Schema.: Hier dient er klar dazu ein wenig mehr Schlagkraft in den Nahkampf zu bringen, allerdings ergibt das immer noch keine wirklich „harte“ Angriffseinheit, außerdem wird das ganze dann schon recht teuer

    Alle diese Möglichkeiten leiden darunter, dass der Kommissar im Nahkampf angreifbar ist, daher ist es in meinen Augen ein wenig wie Katzengold, sieht nett aus, ist aber eigentlich eine Enttäuschung.

    Ein weiterer Vorteil ist, dass Kommissare mit dieser Doktrin Platz wegnehmen. Denn die 5 Kommissare, die im HQ dabei sind, fressen keinen Slot, während unabhängige einen Eliteslots belegen. Dadurch kann es in Missionen, in denen die Elite später erscheint Probleme geben, es kann aber auch ganz einfach sein, dass man nicht genug Platz für die Veteranen und sonstigen Eliteauswahlen hat.

    Prediger (* * *)
    Prediger sind unter einer Bedingung eine gute Wahl, wenn sie in einem reinen Nahkampftrupp sind. Wenn ihr ein NahkampfHQ bastelt, sehe ich keinen Grund, keinen Prediger zu nehmen, er macht aus dem HQ tatsächlich eine brauchbare Nahkampfeinheit (Allerdings ist diese Einheit dann auch wirklich nur noch für den Nahkampf zu gebrauchen, also packt sie in eine Chimäre und werft sie in den Feind, nach Möglichkeit in seine schwachen Teile). Das Problem ist ganz klar, wenn man ihn wählt dann hat man keine Möglichkeit mehr, das HQ als Feuerbasis zu nehmen, selbst wenn man nur mit einer der Zug-Kommandoabteilungen angreifen will. Es ist irgendwie eine Alles-oder-Nichts-Entscheidung.

    Auf der anderen Seite ist der Prediger auf jeden Fall eine sehr hilfreiche Ergänzung gerade für Einheiten mit E-Faust-artigen Waffen, denn die „Fanatisch“ Sonderregel hilft extrem die Effektivität dieser Waffen zu erhöhen. Wenn man dann noch bedenkt, dass sie nicht als unabhängige Charaktere gelten, sind sie eine weitere Möglichkeit eine E-Faust (in Form einer riesigen, rostigen Kettensäge, brrrrr) zu verstecken. Von daher sind sie eine extrem wertvolle Ergänzung, wenn man wirklich auf den Nahkampf gehen will. Allerdings sind sie wie Komissare nach den neuen Regeln durch die Körper der Stabsabteilung gedeckt, ich würde daher nicht das teure Rosarius verwenden.


    Elite

    Veteranentrupp (* * * *)
    Eine weitere Einheit, die nach dem alten Codex, ähm, eine Katastrophe war, sie waren zu teuer und einfach nicht effektiv. Jetzt hat der Trupp die gleichen Vorteile (Infiltratoren, gute Ausrüstung, sehr gute BF) wie im alten Codex, doch sind alle Upgradekosten auf ein sehr angenehmes Maß gesunken. Da man die Truppgröße beliebig variieren kann, gibt uns eine sehr flexible und auch verdammt nützliche Einheit. Im Grunde genommen kann man sie als eine dynamische Mischung aus Kommandoabteilung und Mobile Infanterie in Hinblick auf ihre Funktion. Es gibt zwei Konfigurationen die ich persönlich sehr schätze.

    A ) Als Waffenplattform: Die Veteranen können einen sehr kleinen Trupp mit vielen Spezialwaffen und einer schweren Waffe bilden, einer Kommandoabteilung nicht unähnlich, doch der große Vorteil der Veteranen ist, dass sie sehr präzise mit diesen Waffen sind. Also entsprechend kleiner Trupp mit Laserkanone und 3 Plasmawerfern, der durch normale Infanterie entsprechend abgeschirmt wird, ist eines wertvolle Ergänzung für jede Imperiale Armee, da er eine Menge DS 2 Schüsse liefert, und das auch sehr zuverlässig. Alternativ kann man natürlich auch einen entsprechenden Trupp zur Panzerjagd mit Meltern ausstatten, und entweder die Chimäre verwenden oder die Infiltrator -Sonderregeln nutzen.

    B ) Als Mobile Infanterie Deluxe: Die Veteranen geben einem General die Möglichkeit eine mobile Einheit zu basteln, die auch effektiv im Nahkampf ist, ohne eine der Kommandoabteilungen in die Waage werfen zu müssen. Diese Einheit hat gegenüber einer normalen mobilen Infanterie einige Vorteile. Die Ausstattung des Trupp kann die Effektivität im Nahkampf erheblich erhöhen, je nachdem ob die Veteranen eine weitere Attacke im Nahkampf haben (Nahkampfwaffe und Laserpistole) oder ob sie den Gegner vorher durch massiven Schrottflintenbeschuss schwächen (Hey, Schrottflinten mit BF 4 geben auch eine Menge Treffer, selbst wenn sie nur S3 DS- sind.). Außerdem kann der Trupp mehr Spezialwaffen als die normale mob. Infanterie haben. Für die aggressive Variante empfehle ich drei Flammenwerfer, da man so eigentlich jeden Gegner schwächen kann, siehe die Beschreibung bei der Kommandoabteilung im HQ.

    Ein weiterer Vorteil der Veteranen gegenüber der regulären „Chimärenjockeys“ ist der Veteranensergeant, der dabei ist. Er ist immer da, man kann nichts dagegen machen, also sollte man ihn nutzen. Er zählt nicht als unabhängiges Charaktermodell und kann trotzdem eine E-Faust tragen. Wir zahlen hier 33 Punkte für eine „versteckte“ E-Faust, das ist die billigste im ganzen Codex. Doch der Schutzschirm aus Männern kostet auch jeweils 2 Punkte pro Mann mehr, und der Sergeant ist nicht ganz so gut (KG 3. ein weiterer guter Platz für die Honorifica) mit der Faust, dafür ist der Trupp auch größer als in einer Kommandoabteilung. Die Option auf eine E-Faust, die so günstig ist sollte man nicht ignorieren. Auch Melterbomben kommen in Frage. So oder so, kann ein entsprechend ausgerüsteter Sergeant die Angriffskraft des Trupps stark erhöhen.

    Es scheint ein wenig widersprüchlich, eine Einheit mit BF4 darauf zu „verschwenden“ sie in den Nahkampf zu schicken, doch es sind die Ausrüstungsoptionen, die diesen Trupp dazu befähigen.

    Wenn ich den Trupp als Variante A benutze, dann heißt das Sergeant + 5 Soldaten mit Laserkanone und 3 Plasmawerfer.

    Wenn ich ihn als Variante B benutze, dann bedeutet das Sergeant mit E-Faust, 9 Mann mit 3 Flammenwerfern und 6 Schrottflinten, unterwegs in einer Chimäre mit schwerem Flammenwerfer im Turm und schw. Bolter in der Front, mit Nebelwerfer und Zusatzpanzerung und Suchscheinwerfer. Wenn ich, was recht selten ist, 10 Pkt. übrig habe, bekommen sie Fragmentgranaten, doch das ist eher selten, sehr selten.

    Ich denke, dass die erste Variante klar ist, da sollte es keine Fragen geben, wenn ich schon Spezialisten im Schiessen hole, dann sollen sie auch mit den besten Waffen feuern. Es sind quasi kleine Devastoren.

    Die zweite Variante wirft eher Fragen auf. Auf die Chimäre gehe ich später ein und warum der Sergeant sehr gut geeignet ist, eine E-Faust zu tragen habe ich ja schon erklärt, aber warum nehme ich Schrottflinten statt Pistolen und Nahkampfwaffen? Es hängt mit dem Einsatzprofil zusammen. Diese Einheit soll 12 Zoll fahren, dann dreht sich die Chimäre um, die Soldaten steigen noch 2 Zoll vorwärts aus, feuern alles was sie haben in den Gegner (3 Flammenwerfer Schablonen und 12 BF 4 S3 Schüsse), dann greifen sie an. Sie erhalten dann keine Zusatzattacke mehr, da sie gefeuert haben (NKR). Diese Zusatzattacke ist eigentlich irrelevant, denn wenn der Gegner jetzt noch nicht derartig viele Verluste erlitten hat, dass er den Trupp eh schon abschreiben kann, habe ich eh keine wirkliche Chance. Der einzige Soldat im Trupp der wirklich Schaden anrichten soll, gegen Ziele, die den Anfänglichen Feuersturm überstehen, also hauptsächlich Gegner mit hohem Widerstand oder guter Rüstung, oder beidem, ist der Sergeant. Die 12 Schuss der Schrottflinte sind mir mehr wert als die zusätzlichen Attacken, die ich im Nahkampf hätte.

    Stellen wir es mal gegeneinander.
    Die Variante mit Schrottflinten: 12 Schuss vorher + 6 Attacken mit Ini. 3
    Die Variante mit Laserpistole und Nahkampfwaffe: 6 Schüsse vorher + 12 Attacken mit Ini. 3

    Der Vorteil ist, dass die 12 Attacken im oberen Beispiel leichter treffen und dem zufolge mehr Verwundungen bringen können und zusätzlich hat die untere Variante auch noch den Nachteil, dass die niedrige Ini. einige Attacken kosten kann, da der Gegner womöglich einige Soldaten totschlägt, bevor diese überhaupt angreifen können.

    Die einzige Ausnahme ist, wenn die Verteidiger in Deckung stehen und die Angreifer Fragmentgranaten dabei haben. Doch zum einen kostet das dann 10 zusätzliche Punkte (die Veteranen sind so schon recht teuer) und außerdem schlagen die beiden Parteien dann nur gleichzeitig zu, d.h. selbst wenn die Attacken treffen, wird die Gegenreaktion mich noch Soldaten kosten. Und leider muss man auch sagen, dass die Schrottflintenattacken einfach häufiger treffen (auf 3+) als die Nahkampfattacken (außer der Gegner hat KG 2) und dabei ein identisches Schadenpotential haben.

    Die Veteranen haben ganz klar auch Nachteile, vor allem die Gefahr, dass man zu viele Punkte in den Trupp steckt, ist sehr groß. Also seit dort immer vorsichtig mit und macht den Trupp nur in einer Sache gut, sonst schwinden eure Punkte, wie Geld bei einem GW-Hobbyisten. Die zweite Gefahr ist, die Veteranen zu überschätzen. Sie sind keine Space Marines, sie schiessen nur wie sie. Sie werden bei Beschuss, oder wenn sie Schläge einstecken müssen genauso schnell fallen wie jeder andere Soldat mit W3 und RW5+.

    Ein weiterer Nachteil ist die Tatsache, dass sie keine Ratgeber erhalten können, was zwar nur die zweite Variante betrifft, aber was dennoch ärgerlich sein kann. Auf der anderen Seite ist dieser Trupp ohnehin schon sehr teuer, so dass ein 40 Punkte Berater den Verlust der Einheit auch nur noch schmerzhafter machen würde. Von daher auch ein klares Nein zu unabhängigen Kommissaren.

    Doktrinenempfehlung:
    Naja, Veteranen wäre etwas offensichtliches, wenn einem die Veteranen und ihre Möglichkeiten gefallen, dann kann man durchaus die Eliteslots mit ihnen füllen. Es ist keine schlechte Wahl, nur eine Frage der Vorlieben, auf jeden Fall hat man so einige Einheiten mit Charakter.

    In einer Plattenrüstungsarmee (ich nenne sie so, weil Plattenrüstungen wirklich den Stil ändern) sind Veteranen so was wie Gardisten, allerdings mit besseren Waffenoptionen und der Infiltratorenfähigkeit noch dazu. Als Grundausstattung. In einer so genannten Delta Farce – Armee kann man so die Eliteslots mit Veteranen füllen, Grenadiere als Truppen und normalen Trupps als unerfahrenen Grendadiere benutzen. So hat man einen soliden Kern an BF 4 Trupps und eine „stabile“ Armee (stabil ist relativ, so großartig ist ein RW 4+ bei einem W3 Modell nicht unbedingt). Doch dazu mehr, wenn ich später zu Armeedesigns komme.

  • Ogryns (* *):
    Oh Schmerz in meiner Brust, Oh Leid in meinem Herzem, warum nur GW? Punkt eins, ich liebe Oger.Punkt zwei, ich liebe Ogryns, ich liebe die Miniaturen, ich mag den Hintergrund und ich mag die ganze Idee.

    Aber ich hasse die Regeln. Warum schafft es GW erneut nicht, ein vernünftiges Regelgespinst einzusetzen? Wann kann ich es endlich mal wagen, Sergeant Bernd das Brot und seine Brotschläger in einem Turnier einzusetzen? Auf jeden Fall nicht im Moment.

    Sie sind „billiger“ geworden seit dem letzten Codex, und sind mit einer Mischung aus Nahkampffähigkeiten und leichter Schusskraft ausgestattet. Sie haben jetzt immer S6 im Nahkampf allerdings „verlieren“ sie seit dem letzten Codex eine weitere Attacke (angenommen, die Ogrynnahkampfwaffe von damals bringt eine weitere Attacke). Der Grund, weshalb ich nicht viel von ihnen halte, ist, dass sie keine Rolle gut erfüllen.

    Feuerkraft geben diverse andere Einheiten effektiver und das wofür sie vorgesehen sind, den Nahkampf, überleben sie wahrscheinlich nicht. Sein wir mal ehrlich, es gibt zwei Arten von Nahkämpfern, die Angreifer und die „Bremsen“. Die erstgenannten sollten in der Lage sein, in einem Transporter zum Feind zu fahren und Verwüstung in seinen Reihen zu säen. Doch dafür sind einige Sachen notwendig.

    Damit die Angreifer effektiv angreifen können bräuchten sie in meinem Buch:

    1. Die Möglichkeit den Gegner zu treffen, bevor er sie schlägt, da sie sonst ihre Spitze verlieren. Die Möglichkeiten einen durchschnittlichen Gegner zu treffen, bevor er deine Schlagkraft vermindern kann sind folgende: Vorherige Aufweichen durch „Feuerkraft“, hohe Initiative (4 besser noch 5 oder mehr), Fragmentgranaten oder eine hohe Schadensresistenz (Widerstand oder Rüstung). Wenn ich mir diese Punkte alle ansehe, dann kann man sagen, Ogryns haben nichts davon. Ihre vorbereitende Feuerkraft ist gering, sie sind langsam, können keine Fragmentgranaten haben und sind nicht wirklich sehr zäh. W4 und RW 5+ lassen diese Einheiten nicht wirklich lange leben. Jede wirklich einigermaßen fähige Einheit in 40K kann gegen Ogryns im Nahkampf bestehen, sei es weil sie zuerst zuschlagen oder weil sie die Schläge der Ogryns aushalten können. Was uns zu dem nächsten Punkt bringt.
    2. E-Waffen! Ein Ogryn haut so hart zu, wie ein Marine mit Nemesis Psi-Waffe. Der Vergleich ist eigentlich sehr gut, denn diese beiden Einheiten kosten gleich viel. Allerdings würde der besagte Marines besser Schaden schlucken können und auch schneller zuschlagen. Der Vorteil des Grey Knights ist allerdings, dass dort im Trupp noch ein Justicar ist, der eine S6 E-Waffe hat, was viel zu der Schlagkraft des Trupp beiträgt. Ogryns haben keinerlei Möglichkeit RWs zu ignorieren, und ihre verhältnismäßig geringe Attackenzahl lässt einen diese Möglichkeit wirklich vermissen
    3. Ratgeber! Ein Kommissar mit „unsichtbarer“ E-Faust würde womöglich einige der Probleme reduzieren (auch auf die Gefahr hin, den Blechkopp zu verlieren) doch leider können Ogryns keine Ratgeber erhalten, und ein Kommissar, der unabhängig ist, ist nur eine weitere teure Zielscheibe in einer teuren Einheit.
    4. Mobilität! Es ist wichtig die Initiative zu haben, wenn man angreift. Initiative heißt in dem Fall die Wahl, wo, wann und wen man angreift. Diese Wahlmöglichkeit erhält man durch eine Chimäre. Leider passen in eine Chimäre nur 6 Ogryns. Sicher jetzt mag jemand sagen, sie haben aber jeweils 3 LPs, das sind 18 LPs. Ja das stimmt, doch leider sind es 18 LPs mit W4 RW5+ und Ini. 3. D.h. wenn sie angreifen, schlagen sie in der Regel zuletzt zu, werden „normalschwer“ verwundet und werden nur recht wenige RWs schaffen. Und schlimmer noch, entsprechende S8 Waffen schalten sie auch noch in dreier Schritten aus. Damit haben wir eine Einheit, die wirklich sehr teuer wird, und die mit Ausnahme von sehr kleinen, nicht auf Nahkampf getrimmten Trupps, keine Ziele effektiv angreifen kann.

    Wenn ich die Ogryns als „Bremse“ benutzen will, heißt dass, dass ich sie in einen Gegner werfe, der kurz davor steht, meine Linie aufzurollen. Also einen Sturmtrupp, der in einen meiner Trupps gekracht ist, oder sonst einen Nahkämpfer der mich bedroht. Das ist eine Funktion, die Ogryns einigermaßen erledigen können. Doch leiden die Ogryns darunter, dass sie keine wirklich Schlagkraft haben, und ihre Widerstandsfähigkeit auch nicht sehr überragend ist. In dieser Rolle benutzen wir Ogryns, um zu verhindern, dass sich böse Nahkämpfer in unseren empfindlichen Soldaten austoben, unser Ziel sollte also sein, dass die Ogryns die gegnerischen Nahkämpfer entweder besiegen (was Ogryns wirklich verdammt selten schaffen) oder ihn möglichst lange zu binden (was sie gegen entsprechende Gegner sogar schaffen). Doch sollte man sich darüber im Klaren sein, dass die Trupps, die versuchen uns anzugreifen auf Nahkampf getrimmt sind. In den meisten Fällen heißt das: Sie haben eine oder mehr E-Waffen, haben ein relativ hohes KG, haben pro Modell um die 3-4 Attacken, haben eine gute Ini. oder manchmal Fragmentgranaten und sind in 75% der Fälle auch noch recht „hart“ (hoher RW oder Rettungswurf, oder hoher W). Das bedeutet in der Regel, dass die Chancen sehr gut stehen, dass die Ogryns innerhalb der Runde, in der sie angegriffen haben, entweder abgeschlachtet oder in die Flucht geschlagen werden, und dabei recht wenig Schaden angerichtet haben. Es kann gut sein, dass das für den IA-Spieler von Vorteil ist, da dann der Gegner sehr dicht dran ist, und eine Runde Ziel der Unmengen an schnellfeuernden Waffen der Armee ist.

    Damit wäre der Funktion der Bremse erfüllt. Doch haben wir dann einen Trupp weggeworfen, der Minimum 75 Punkte kostet. Denselben Effekt hätten wir auch mit einem nicht ausgerüsteten Standarttrupp für weniger haben können.

    Er wäre angegriffen worden, und dann entweder vernichtet worden, oder wäre geflohen. Für 60 Punkte. Und ohne eine Eliteauswahl zu verschwenden.

    Ein weiterer Minuspunkt, ist, dass die meisten guten Spieler nach den neuen Nahkampfregeln vermehrt E-Fäuste oder Hämmer benutzen, da man sie nun verstecken kann. Von daher ist die Sterblichkeitsrate von Ogryns sogar noch erhöht worden.

    Außerdem sind sie mit Abstand die teuersten Modelle auf in deiner Armee, von daher ist es wahrscheinlich, dass der Gegner versuchen wird, sich diese einfachen Siegespunkte zu holen.

    Bevor es jetzt so klingt, dass Ogryns nur einen Stern haben sollten, sie sind immer noch eine gute Unterstützung, und wenn man sie mit ein bis zwei Trupps in einen Nahkampf wirft, dann hat man sogar Chancen zu gewinnen, sie dürfen nur nicht alleine sein, es sei denn es sind wirklich schwache Gegner (Devastoren, Krisianzüge usw. bieten sich als Ziele an, allerdings muss man dann eben für eine ohnehin schon zu teure Einheit noch mehr Punkte für eine Chimäre ausgeben.).

    Fazit, sie sind eher eine Wahl, die man aufgrund des Style trifft, und nicht weil sie wirklich effektiv sind. Die Ideen, die immer wieder auftauchen, wie drei Chimären voll mit Ogryns oder 30!! Ogryns in einer Horde von Rekruten, die sich auf den Gegner stürzen sind zwar nett, doch leider nicht allgemein tauglich. Es geht um Kosteneffizienz bei allen Modellen im 40K Universum, und bei den Ogryns ist diese mehr als zweifelhaft.

    Gardisten (* * *)
    Ah, freudige Erinnerungen. Wenn ich mir meinen eigenen Background ansehe bin ich etwas enttäuscht, was die Umsetzung von Spezialeinheiten bei der Imperialen Armee angeht, aber nur aus dem Augenwinkel eines ehemaligen Kommandosoldaten. Als Kommandeur der Imperialen Armee wiederum betrachte ich die Gardisten als eine solide Wahl in ihrer neusten Erscheinungsform. Grundlegend wären dort eine brauchbare 4+ Rüstung, eine gute BF von 4, freie Granaten und ein brauchbarer MW. Das und die große Flexibilität in der Einsatzplanung machen aus den Gardisten eine Wahl, die man guten Gewissen treffen kann.

    Je nachdem wie man sie einsetzten will, sollte man den Trupp entsprechend gestalten. In beinahe allen Fällen rate ich zu 5er Trupps, es sei denn, die Gardisten sind in der Planung dafür vorgesehen, Objekte oder Viertel einzunehmen und zu halten. 10 Gardisten sind eine einigermaßen stabile Einheit, die selbst dann noch ein Viertel halten, wenn die meisten Mobilen Infanterien schon ausgelöscht worden wären. Mit 2 Flammenwerfern ausgerüstet, geben 10 Gardisten in einer Chimäre eine nette Einheit, die gegen nicht auf Nahkampf getrimmte Gegner, durchaus auch mal angreifen kann, wobei hier natürlich ein Veteran mit E-Waffe zu empfehlen ist. Allerdings ist das eine sehr teure Einheit, deren Chancen eher mittelmäßig stehen, doch was erwartet man, wenn man überragende Nahkämpfer will, sollte man sich eine andere Armee suchen.

    Entsprechend der Real-Vorlage wird ein Trupp für exakt eine Aufgabe vorgesehen und entsprechend ausgerüstet. Wie gesagt, die großen Trupps sind dafür da, der Imperialen Armee Durchhaltevermögen zu geben, doch die kleinen 5er Trupps lassen sich, auch in Hinblick auf ihre Sonderregeln, auf verschiedene Weisen einsetzen.

    -5er Trupp mit 2 Plasmawerfern: Eine gute solide Waffenplattform mit BF4, die man gut hinter dem normalen Infanterieschirm verstecken kann

    -5er Trupp mit 2 Meltern und Melterbomben: Panzerjäger! Die wichtigste Frage ist, wie man sie an die Ziele heran bekommt. Da Gardisten nicht von Doktrinen profitieren, bleiben die drei Bewegungsoptionen: Chimäre oder Infiltrieren oder Schocken. Leider ist die Chimäre die einzige Option, die immer zur Verfügung steht, das sollte man bedenken.

    -5er Trupp mit Flammenwerfern oder Meltern: Fallobst! Ein Wegwerferschocktrupp, der mit etwas Glück entsprechend Schaden anrichten kann, oder Spielfeldviertel einnehmen kann.

    Ein weiterer Vorteil, den die Gardisten mit sich bringen, ist die Zieloptik (die leider nicht mehr für Offiziere verfügbar ist). Wenn die Gardisten nahe bei deinen eigenen Truppen stehen, bedeutet das, dass du einen ziemlich guten Überblick über die verschiedenen Distanzen hast, und dass du in den folgenden Runden einen Vorteil beim Schätzen deiner Waffen hast. Beides ist ausgesprochen hilfreich, und diesen Vorteil gibt es quasi umsonst dazu.

    Der Grund weshalb die Gardisten keine 4 Sterne erreichen konnten, sind ihre mehr oder weniger schwerwiegenden Nachteile. Zum einen wären da natürlich die Kosten und die teilweise wenig sinnvollen Optionen. Obwohl sie eine lange Liste an Möglichkeiten haben, sind die meisten darauf ausgerichtet, die Gardisten schnell nahe an den Gegner zu bringen, und obwohl sie dort durchaus effektiv sein können, fährt man mit einer teuren IA-Einheit mit W3 und RW4+ besser, sie nicht zu nahe an den Gegner zu bringen. Wären ihre Ausrüstungsoptionen mehr wie die der Veteranen würde ich das anders sehen, doch so sollte man sie eher defensiv nutzen, oder eben als Wegwerfeinheit. Doch wie gesagt, die Nachteile wiegen nicht zu schwer, und Gardisten sind einfach auch coole Modelle und vom Hintergrund her ansprechend

    Zum Thema Infiltratoren und Schocktruppen, beides ist nur minimal sinnvoll für die Imperiale Armee, da die Infiltratoren meistens entweder relativ teuer sind, oder für ein Infiltrieren einfach ungeeignet sind. Es gibt Modelle die von Haus aus infiltrieren können, und es ist sicher möglich und auch sinnvoll, die Fähigkeit zu nutzen, doch es lohnt sich nur sehr selten, diese Fähigkeit extra für die Gardisten einzukaufen. Man sollte schon einen sehr genauen Plan haben (Panzerjäger wäre eine Möglichkeit), ansonsten sind imperiale Soldaten einfach nicht widerstandsfähig genug, um nach vorne zu infiltrieren, selbst wenn sie Plattenrüstungen tragen. Und eine zusätzliche Bewegung, die nicht in Richtung Feind geht, ist die zusätzlichen Punkte nicht wert. „Schocktruppen“ ist nur minimal besser. Beide Optionen bedeuten, dass ich in verschiedenen Missionen wahrscheinlich Punkte für nichts ausgegeben habe, und außerdem auch noch auf eine Chimäre verzichtet habe.

    Meine Empfehlung ist daher, entweder die Gardisten als kleine Waffenplattform zu benutzen, oder als Alternative zur Mobilen Infanterie und auf Infiltrieren und Schocken zu verzichten.

    Doktrinenempfehlung:
    Grenadiere sind eine gute Wahl, wenn man entweder Platz in der Elitesektion sparen möchte, oder man die Gardisten als Ersatz für eine mobile Infanterie nutzen möchte. Doch egal ob Gardisten nun als Elite oder Standardauswahl gelten, die die meisten Doktrinen sind wirkungslos für sie. Nur noch mal zur Verdeutlichung Sprungtruppen gelten nicht für Gardisten oder Grenadiere, die Fähigkeit zu schocken muss extra gekauft werden.

    Halblinge (* * *)

    Ich bin ganz ehrlich, ich bin eine wenig unsicher wegen der Halblinge. Minimieren oder maximieren?
    Wenn man Scharfschützengewehre (zu langes Wort, ab jetzt nur noch Sniper) haben möchte, dann sind Halblinge die Wahl. Sie sind außergewöhnlich billige Scharfschützengewehre (gehen wir von 10 Punkten für das Gewehr aus, dann kostet ein Halbling einen Punkt) ohne irgendwie schlechter zu sein als jedes andere Sniper-Modell in 40K (Ok, spitzohrige Bartträger übersehen wir mal, Eldar sind einfach in vielen Dingen besser. Sie haben die Regel „Infiltratoren“ und haben in Deckung ein erstaunliches Durchhaltevermögen, vor allem dadurch, dass sie nicht weglaufen, sondern sich nur noch tiefer einbuddeln und sich die Ohren zuhalten.

    Aber sie sind nun mal auch W2 Modelle mit einem MW von 6, das heißt sie reagieren äußerst empfindlich darauf, wenn der Gegner ihnen Aufmerksamkeit „schenkt“.

    Daher sind Halblinge nur dann wirklich zu gebrauchen, wenn sie in irgendeiner Form in Deckung oder „gedeckt“ sind. Aufgrund der der Tatsache, dass man sie wegen ihrer „Bodenständig“ - Regel nicht vertreiben kann, sondern sie auslöschen muss, sind sie aufgrund ihres +1 Deckungswurfs eine Einheit, die sich sehr gut zum besetzten wertvoller Positionen eignet (Spielfeldviertel, Missionsziele). Der Gegner muss daher entsprechende Aufmerksamkeit in diese Einheit investieren und mindestens 2 Halblinge töten, damit sie nicht mehr das Viertel halten. Die Schwierigkeit für den Gegner ist hierbei, nicht übertrieben zu reagieren, da er sonst eine Unmenge seiner Kapazitäten darauf verwendet, 22 Punkte des Gegners auszulöschen. Leere Transporter oder sehr billige Einheiten sind die einzigen Mittel, kosteneffizient die Halblinge auszulöschen.

    10 Halblinge haben diverse Vorteile, die sich nicht von der Hand weisen lassen.

    10 Scharfschützengewehre bedeuten gegen Marines circa 4 Verwundungen, sollte auch nur ein RW scheitern, sind wir beim Niederhalten. Und bei anderen Armeen sieht es bei schlechterer Rüstung noch besser aus. Wobei ich mich nicht unbedingt auf das Niederhalten verlassen würde, es ist eher ein positiver Nebeneffekt.

    Scharfschützengewehre sind nach wie vor hervorragend gegen Ziele mit hohem Widerstand oder mit sehr gutem Schutz (Rettungswürfe, oder sehr niedriger DS notfalls). Die Anzahl der Verwundungen ist das, was die Effektivität ausmacht. Primäre Ziele sind also große, hässliche Monster (Tyranidenmonster, Talos, Phantomlord), mit denen der Rest der Armee Probleme hätte, oder die unglaublich viel Feuerkraft schlucken könnten und sekundäre, Truppen die sch niederhalten lassen. Laut Statistik verliert der Phantomlord pro 10 Schuss einen Lebenspunkt, das ist sehr nützlich. Die Masse an Schüssen macht die Sniper effektiv.

    Sprecht mir nach: „ Die Masse macht es“ :D:D

    Zur Infiltrationsbewegung, es gibt in meinen Augen zwei Möglichkeiten sie zu nutzen. Die erste ist, egal ob der Trupp aus 3 oder 10 laufenden Gewehren besteht, in ein anders Spielfeldviertel zu infiltrieren und sich dort in Deckung einzugraben. So hat der Gegner das Problem, die recht „standhaften“ (absolut eingebuddelten) Halblinge zu eliminieren.

    Bei der ersten Variante besteht natürlich die Gefahr, dass meine Halblinge keine Möglichkeit bekommen, ihre Gewehre auch einzusetzen, gerade bei einem großen Trupp kann das sehr ärgerlich sein. Doch wenn man sich erstmal mit dem Gedanken angefreundet hat, dass Infiltratoren in der Imperialen Armee besser dran sind, nicht zum Gegner hin zu infiltrieren, kommt man auf den zweiten Wert der zusätzlich Bewegung: Bluff und Taktik. Infiltrationsbewegungen werden in der Imperialen Armee erheblich besser benutzt, um auf die Aufstellung des Gegners zu reagieren, bzw. ihn zu täuschen und die Einheiten in bessere Schusspositionen zu bringen. Als Beispiel, 10 Halblinge, entsprechend an einer Seite platziert, die einen bestimmten Bereich abdecken können, könnten den Gegner dazu veranlassen, die Ziele für Halblinge außerhalb ihres Schussbereiches zu positionieren. Auf diese Weise kann ich ihn vielleicht dazu bringen, sich so aufzustellen, wie es mir besser gefällt. Danach, kann ich die Halblinge wieder in eine andere Position bringen, in der sie bessere Schusslinien haben.

    Oder ich stelle die Halblinge als Köder auf, knapp vor meinen Linien, aber einladend für den Gegner. Sollte er den Köder schlucken, und entsprechend reagieren, zum Beispiel indem er Sturmtruppen auf sie ausrichtet, oder seine Fernkämpfer positioniert, dann kann ich die Halblinge in Sicherheit bewegen, z.B. hinter meine eigenen Linien. Die Gewehre haben 36 Zoll Reichweite, es gibt keinen Grund, weshalb man dicht an den Gegner sollte, und in der Hauptformation profitieren die Kleinen auch von dem MW des HQs oder anderer Offiziere.

    Ich persönlich sehe Scharfschützengewehre zwar als nett an, allerdings nicht als wirklich nötig in der IA, denn die Ziele für diese Gewehre kann die IA normalerweise durchaus auch auf herkömmlichem Wege (Booooooooom) aus dem Weg räumen. Und wenn ich Viertel einnehmen will, sind mir andere, mobilere oder stabilere Einheiten lieber.

  • Maschinenseher (* *)
    Ah, erste Ausblicke auf das Adeptus Mechanicus..
    Ein Unabhängiger Charakter, mit RW 3+, einer E-Waffe, einer E-Faust-Attacke und dem, von einem Ork-Mek geklauten, Reparaturkoffer.

    Jetzt mal Spaß beiseite, wir reden hier über einen Imperialen Soldaten, mit exquisiter Ausrüstung. Dennoch bleibt es ein Imperialer Soldat (3er Schnitt in den Werten), mit einem Lebenspunkt, das macht ihn sehr empfindlich, selbst mit guter Rüstung. Hinzu kommt sein Status als unabhängiger Charakter nach den neuen Nahkampfregeln. Das ist eine unangenehme Kombination.

    Doch selbst mit diesen Nachteilen fand ich den Maschinenseher noch cool, vor allem das Modell hat mir sehr gut gefallen…

    Dann kamen die FAQ: Servitoren zählen mit ihren vollen Kosten gegen das Ausrüstungslimit. Das ist ein Hammer! Das bedeutet, die meisten der „offensiven“ Varianten, die überall vorgeschlagen wurden, sind illegal. Ich kann einem Maschinenseher gerade mal einen Servitor mit Plasmakanone mitgeben, dann hat er nur noch 5 Punkte für die Ausrüstung. Wenn ich ihm 2 Nahkampfservitoren mitgebe, dann sind seine 50 Punkte Ausrüstung weg. Das ist absolut erbärmlich.

    Die Grundidee, den Seher mit Signum auszustatten und einen Panzerabwehrtrupp zu unterstützen ist ebenfalls hinfällig, denn es funktioniert nur für den Seher oder seine Servitoren.

    Durch diese Nachteile, ist der Maschinenseher für als offensive Einheit nicht zu gebrauchen. Zusammen mit zwei Nahkampfservitoren besteht die Einheit nur aus drei Modellen mit jeweils einen LP, da kann man die Punkte lieber gleich weglassen. Wenn man ihn mit Fernkampfservitoren ausstatten, hat man die Wahl zwischen 2 schweren Boltern ( 95Pk.), einem Multimelter (mit Signum 95Pkt. ohne 80) oder einer Plasmakanone (90Pkt). Fr 80 Pkt erhalte ich einen U-Trupp mit 3 schweren Boltern, was mir die bessere Wahl scheint und eine einzelne Plasmakanone, Wupihui, darauf kann ich verzichten. Der Multimelter mit Signum in einer Chimäre, gibt wiederum einen Trupp, der sich eigentlich nicht schlecht für die Panzerjagd eigenen würde, doch ist das ganze zu teuer, und einfach nicht effektiv genug. Die Imperiale Armee hat da bessere, günstigere Mittel und Wege.

    Bevor der Vorwurf aufkommt, nein ich habe die Grundfunktion des Sehers nicht vergessen, er ist ein Big Mek, wie macht er sich denn in dieser Rolle?

    Grundsätzlich gut, zusammen mit 4 technischen Servitoren sollte er sich ein nettes Plätzchen im Heck des Panzers (besser der Panzer) suchen, und er erhöht die effektive Kampfdauer der Panzer wesentlich. Er kann damit mit guten Chancen die meisten „Waffe zerstört“ oder „Lahm gelegt“ –Resultate beheben, leider allerdings nur eines pro Runde. Das kann einen gewaltigen Unterschied machen, da gerade Panzer massiertes Feuer hinnehmen müssen, und so verschiedene Defekte auftreten können. Desweiteren kann der Maschinenseher, im Notfall gegen Angreifer geschickt werden, die die Panzer im Nahkampf demontieren wollen.

    Grundlegend hat ein Panzer nach einem Treffer (gleich ob Streifschuss oder Volltreffer) gerade mal eine 16% Chance, in der folgenden Runde noch sein Geschütz abzufeuern. Der Maschinenseher, sollte er seinen Wurf schaffen, verbessert die Chance auf circa 33%. Das ist sicher nett, doch da er das im Besten Fall nur bei 2 Panzern schafft (sie müssten Rumpf an Rumpf stehen, und der Seher in der Verbindung) muss man sich die Frage stellen, ob 85 Punkte nicht sehr viel dafür sind. Aber es gibt sicher Panzerfreaks, die ihre geliebten Boliden solange wie möglich am Leben erhalten wollen, und das ist sicher noch der sinnvollste legale Weg, die Maschinenseher zu nutzen, obwohl sie so einen Eliteslot auffressen.

    Alternativ, kann man natürlich darüber nachdenken, seinen Status als unabhängigen Charakter auszunutzen, und ihn an verschiedene Einheiten anzuschließen. Immerhin ist er ein unabhängiger Charakter der von Haus aus mit einer guten Ausrüstung daherkommt. Es sollte ja mittlerweile jeder wissen, was ich von angeschlossenen Charakteren nach den neuen Nahkampfregeln halte, doch für die ewig gestrigen gibt der Maschinenseher eine brauchbare Option. Er würde sich gut in einem NahkampfHQ machen, neben Kommissar und Prediger (die nach den alten Regeln entsprechend teuer geschützt werden müssen, Nahkampf nach der alten Regeln ist für die IA einfach zu teuer), oder in einem Trupp Ogryns.

    Für die neuen Nahkampfregeln sollte man das nicht versuchen, es gibt aber trotzdem ein zwei Einheiten, für die er geeignet zu sein scheint. Als moralische Stütze für Rekruten, Halblinge, oder Spezialwaffentrupps. Allerdings sage ich in diesen Fällen, das unabhängige Kommissare billiger sind, ebenfalls einen Doktrinenpunkt kosten und die Moral auf immerhin 10 pushen.


    Taxidriver: Einige Leute haben eine Regelunklarheit entdeckt, die den Maschinenseher für sie sinnvoller macht (für sie, nicht für mich). Der Maschinenseher darf eine Chimäre haben, auch wenn er keine Eskorte hat. Es gibt einige Einheiten in der Imperialen Armee, die keine Chimäre haben können, bzw. auf sie verzichten um Spezialfähigkeiten nutzen zu können ( Gardisten als Schocktruppen, Spezialwaffentrupps, Infiltratoren). Da es Missionen gibt, in denen diese Fähigkeiten nicht erlaubt sind, kam jemand auf die Idee, dass man den entsprechenden Trupp dem Maschinenseher anschließen kann, und entsprechend in seiner Chimäre unterwegs sein kann. Gerade Spezialwaffentrupps würden stark davon Profitieren (Schutz, Moralwertbonus, Beweglichkeit), aber auch Gardisten, die in der Mission nicht schocken könnten.

    Ich möchte ganz deutlich sagen, dass ich das für illegal und nicht effektiv halte. Illegal, weil ich denke, dass sich ein Charakter einer Einheit anschließt, und ihren Transporter benutzen darf, und nicht eine Einheit sich einem Charakter anschließt. Vom Hintergrund her macht es keinen so großen Unterschied und eigentlich gibt es keine wirklich klare Definition der Sache (oder ich habe sie überlesen).
    Aber dennoch, möchte ich den Leuten, die diese Taktik benutzen darauf hinweisen, dass dieses Vorgehen nicht sinnvoll ist. Man zahlt für die Chimäre, noch zusätzlich 45 Punkte, das ist sehr viel, normalerweise zuviel. Ich würde es nicht tun, davon abgesehen, dass ich noch keine Notwendigkeit dafür gesehen habe.

    Insgesamt würde ich sagen, dass der Maschinenseher zwar eine interessante, aber nicht wirklich sinnvolle Erweiterung der IA ist, solange man nicht fanatisch darauf bedacht ist, die Panzer zu schützen.


    Standard

    Infanteriezug (* * * * *)

    Kommandoabteilungen: Ok, man ist auf einen Leutnant beschränkt, und kann keine Kompaniestandarte unterbringen und auch keine Hochleistungsfunkgeräte, doch sonst gilt eigentlich alles, was über das HQ gesagt wurde. Die Zugabteilungen sind in meinen Augen besser dafür geeignet auf Nahkampf oder aufs „Ausputzen“ gestylt zu werden, da ihr Verlust nicht so stark schmerzt wie der des HQs. Die größte Effektivät liegt dann in meinen Augen in den Flammenwerfern des Trupps, da ich von einem Leutnant mit E-Schwert nicht viel erwarte, dafür stört es mich auch nicht so sehr, wenn er fällt.

    Doch grundsätzlich halte ich Kommandoabteilungen für am sinnvollsten, als kleine Waffenplattformen, hinter den Frontlinien. Eine Laserkanone und 2 Plasmawerfer, verteilt über die ganzen Kommandoabteilungen ergibt eine gute und sinnvolle Verteilung von DS 2 Waffen über die ganze Armee.

    Was die Moral angeht, kann ein angeschlossener Kommissar sicher sinnvoll sein, doch in den meisten Fällen ist es sinnvoller den Moralradius des HQs zu nutzen.

    Infanterietrupps: Ich liebe Standardauswahlen. Ich weiß, das Masse der Kern zum Siegen in 40K ist, sei es nun wirkliche Masse oder abstrakte Masse (viele Würfel) und hier kommen Standardauswahlen für mich ins Spiel. Und gerade die Imperiale Armee zeigt hier ihre Stärke: Viele billige Soldaten.

    Der Infanterietrupp ist Herz und Seele der Imperialen Armee und ich würde ihn auch niemals missen wollen. Sicher gibt es Optionen Gardisten stattdessen einzusetzen, doch geht das immer auf Kosten der Masse und die Masse ist das ausschlaggebende.

    Infanterietrupps dienen ganz klar als Schirm für die wertvolleren Teile der Armee, also HQ, Elite und Unterstützung, doch das interessante ist, dass dieser Schirm auch noch in der Lage ist, einen großen Beitrag zur Feuerkraft der Armee zu leisten. Und jeder Nahkämpfer, der an die wertvolleren Teile der Armee ran will, muss sich zunächst durch einen Haufen billiger Soldaten kämpfen.

    Und obwohl die primäre Aufgabe der Imperialen Trupps ganz klar ist, die Geschosse vor den wertvolleren Einheiten zu Stoppen, lautet der wichtigste Rat:
    Immer, wirklich immer die Waffenupgrades kaufen.
    Es gibt keinen Grund, einen Trupp nicht mit schweren oder Spezialwaffen auszustatten, denn wenn man es nicht tut, vergibt man die Chance mehr Feuerkraft zu sehr geringen Kosten ins Feld zu führen. Der Grund weshalb die Infanteriezüge so hoch bewertet sind, ist nicht, dass sie hervorragende „Schirme“ sind, sondern dass diese Schirme auch noch eine gewaltige Feuerkraft beherbergen. Der Ruf der Imperialen Armee, eine Shoot-Armee zu sein, hängt nicht unwesentlich von diesen günstigen, zahlreichen besonderen Waffen ab.

    Wir reden hier, über 6 Punkte Soldaten mit einer Taschenlampe. Diese einfachen Soldaten sind können sich Punkt für Punkt, mit nur sehr wenigen Einheiten ein Shoot-Out leisten. Fast alle Standardeinheiten in anderen Armeen können sie ausschießen. Das und die Tatsache, dass die meisten der Einheiten, mit denen sie sich ein Shoot-Out leisten können (Orks, Grotze, Ganten, Kroot), auf dem schnellsten Weg in den Nahkampf sind, lässt uns erkennen, dass eine 10er Trupp Soldaten ohne Waffenupgrades zu kaum mehr in der Lage ist, als die wertvolleren Einheiten abzuschirmen.

    Das würde bedeuten, nur 50% der Fähigkeit eines jeden Infanterietrupps zu nutzen, und daher ist es ein absolutes Muss, die günstigen schweren und Spezialwaffen zu kaufen. Ein Infanterietrupp ohne Waffenupgrades, der starke Verluste hinnehmen muss, ist wertlos, da so wenige Modelle keinen adäquaten Schirm mehr bilden können. Doch ein Trupp mit Upgrades bedeutet, dass solange noch ein Modell steht, der Trupp immer noch Feuerkraft aufbringt, die der Gegner fürchten wird.

    Aber, die finale Funktion der Trupp ist nun mal als entbehrlicher Schirm zu dienen, das sollte man immer im Hinterkopf haben, auch wenn man ihnen die Waffenupgrades kauft. Dem würde es widersprechen, Unsummen in die Upgrades zu investieren. Außerdem gilt, je teurer eine Einheit wird, umso weniger Einheiten habe ich. Um eine möglichst kosteneffektive Einheit zu haben, sollte ein Trupp nie mehr kosten, als 85 Punkte, alles was drüber geht ist zu teuer. Daher ist meine Empfehlung, eine Spezialwaffe und eine schwere Waffe die sich ergänzen und sonst nichts. Keine Granaten, kein Funkgerät und keine Veteranen. Welche Waffen sich für die Imperialen Standardtruppen meiner Erfahrung nach am Bestem eignen steht ja schon im Abschnitt „Waffenschrank“, der Vollständigkeit noch mal:

    1. Wahl: Maschinenkanone zum Stoppen der Transporter

    2. Wahl: Der Raketenwerfer wegen seiner hohen Flexibilität und seinem gutem Preis/Leistungsverhältnis

    3. Wahl: Der schwere Bolter, als günstige Waffe nie verkehrt, sollte allerdings besser in U-Trupps stecken

    4. Wahl: Die Laserkanone ist zu teuer um sie in den Trupps, welche als Schirm dienen zu platzieren, sie ist besser in Kommandoabteilungen und Panzerabwehrtrupps aufgehoben.

    5. Wahl: Mörser, niemals weil er einfach schlecht ist.

    Gut, das ist eine sehr kurze Zusammenfassung, wie gesagt, ich bin im Waffenschrank ausführlich genug auf die Waffen eingegangen. Was die Spezialwaffen angeht, sollte die erste Wahl zwar der Plasmawerfer sein, doch generell kann man nicht viel verkehrt machen, eine Spezialwaffe ist besser als keine.

    Was die anderen Upgrades angeht:

    Funkgerät: Das Funkgerät lohnt sich selten, es ist sinnvoller in der Nähe eines Offiziers zu bleiben.

    Fragment oder Sprenggranaten: Die Granaten hatte ich weiter oben schon angesprochen, sie lohnen sich absolut nicht und sind reine Punkteverschwendung, man wird sie vielleicht einmal alle 100 Spiele mal einsetzten, das ist die 10 bzw. 20 Punkte nicht Wert.

    Veteranensergeant: Während ich früher bei einem Veteranensergeant generell nein gesagt habe, kann er jetzt eine sinnvolle Ergänzung sein. Es lohnt sich immer noch nicht, ihm irgendwas aus der Rüstkammer zu geben, aber mit der Doktrin Geschlossene Formation erhält man immerhin einen MW von 9. Doch auch hier, würde ich die Punkte sparen, und lieber in der Nähe von Offizieren bleiben.

    Überbleibsel: Eigentlich eine Einheit, aber da es eine Sonderregel ist, gehen wir hier darauf ein. Durchaus eine interessante Möglichkeit, sei es als billige Wegwerfeinheit (5 Mann, ein Melter, ich wünsch euch viel Glück) oder eine Lockeinheit, in die feindliche Nahkampfer reinstützen, sie komplett auslöschen, und dann im Offenen, in der Nähe der der geballten Feuerkraft der IA „rumhängen“. Beides sind brauchbare Möglichkeiten, die Überbleibsel zu verwenden, allerdings sollte man dann versuchen, den Trupp so günstig wie möglich zu machen und offen gesagt, ist das nicht unbedingt etwas was notwendig wäre. Man kann also die Option auf Überbleibsel getrost ignorieren.

    Doktrinenempfehlung: Nachdem wir jetzt eine ganze Weile nur Einheiten hatten, die selber Doktrinenpunkte kosten, haben wir jetzt wieder eine Einheit, für die fast alle Doktrinen in Frage kommen würden:

    Doch sehr viele verändern das komplette Konzept der Imperialen Armee, oder sind einfach nur schlecht. Da wir uns hier nur mit den Grundlagen beschäftigen wollen, und ich später noch einen Abschnitt „Doktrinen und der tägliche Wahnsinn“ bringe, gehe ich hier nur auf die Doktrinen ein, welche entweder nichts kosten, oder bei denen man wählen kann, welche Einheiten sie erhalten sollen. Außen vor gelassen sein hier Dschungelkämpfer, Leichte Infanterie, da sie später im Doktrinenabschnitt noch behandelt werden.

    Scharfschützen: Ganz einfach zu teuer. In den schweren Waffentrupps ist die Doktrin ihre Punkte locker wert, doch bei einer Einheit, die mindestens zu 80% aus Lasergewehren besteht, ist sie es nicht, so einfach ist das.

    Sprungtruppen: Tja, wie es scheint ist plötzlich jedes zweite Imperiale Regiment unter die Sprungtruppen gegangen. Es mag daran liegen, dass die Doktrin kostenlos ist, und eigentlich keinerlei Nachteile hat. In den entsprechenden Missionen hat man so Möglichkeiten, was wiederum die taktischen Perspektiven extrem erweitern kann. So kann man den Trupp mit Flammenwerfer schocken lassen, oder die eigentlich als Ausputzer gedachte Kommandoabteilungen mit den 4 Flammern, oder die Veteranen mit 3 Spezialwaffen. In einigen Fällen kann so etwas spielentscheident sein. Flammenwerfer und Melter werden in dieser Situation zu ausgezeichneten Waffen. Auf jeden Fall ist Sprungtruppen eine ausgezeichnete Wahl, um seine 5 Doktrinenpunkte voll zu bekommen. Man sollte die Doktrin als eine zusätzliche Möglichkeit sehen, doch sollte man nicht seine Armee darauf zuschneidern, denn die Hälfte der gespielten Missionen erlaubt keine Schocktruppen.

    Geschlossene Formation: Wieder eine Doktrin die nichts kostet, aber einige wirklich gute Vorteile mit sich bringt. Der erhöhte Moralwert ist relativ unwichtig, kann aber interessant werden, wenn man mit einem Trupp den Radius eines Offiziers verlässt, was ich allerdings normalerweise eh nicht empfehlen würde, aber es kommt vor, und dann ist ein +1 auf den Moralwert etwas Angenehmes. Doch der Vorteil, den die meisten Leute erkennen, liegt in dem Initiative Bonus. Tatsächlich ist die geschlossene Formation, jene, welche die „Schirmtruppen“ bevorzugen, da so das dahinter Liegende besser versteckt werden kann. D.h. die Truppen sind kommen ohne Anstrengung oder Umstellung in den Vorteil des Bonus. Wenn nun ein Angreifer diesen Trupp zerschmettern will, bedeutet die enge Formation, dass jeder der Imperialen Soldaten eine Attacke mit Ini 4 (der Sergeant hat sogar 2) hat, was in vielen Fällen sogar gleichzeitig ist. So hat man die Chance, den Angreifer vorher noch ein ganz klein wenig Schaden zuzufügen, bevor man zu Matsch verarbeitet wird. Es ist nicht viel, aber es kommt automatisch dazu. Allerdings werde ich später noch erläutern, warum eine „Schirm“-Einheit wenn sie angegriffen wird, ihren Moralwerttest verpatzen will. An dieser Stelle reicht es zu sagen, das es sinnvoll ist, die unvermeidlichen Verluste so zu entfernen, dass die geschlossene Formation aufgebrochen wird, damit die Chancen den Moralwerttest zu schaffen schlechter werden.

    Auf die anderen Doktrinen gehe ich wie gesagt später noch ein, das Fazit bisher ist, dass man mit Geschlossene Formation und Sprungtruppen nichts falsch machen kann, es sei denn, man braucht die Doktrinenpunkte für andere Doktrinen oder Einheiten.

  • Rekrutenzug (* * ja richtig, es sind nur 2 Sterne)

    Anscheinend hat jeder nur auf Rekruten gewartet. Doch ich persönlich bin nicht unbedingt so euphorisch gegenüber diesen Grotzen der Imperialen Armee. Der Vergleich ist gar nicht so schlecht, er zeigt auch, warum ich Grotze für eine extrem wertvolle Auswahl für Orkarmeen halte, und Rekruten nur für bedingt sinnvoll für die Imperiale Armee(das muss auch noch alles bemalt werden)

    Die wichtigste Funktion der Rekruten ist, Punkte beim ohnehin schon günstigen Schirm der Imperialen Armee zu sparen. Und dass ist etwas, worin sie brillieren. Man kann die Größe seiner Schutzschicht aus Imperialen Soldaten für dieselben Kosten quasi verdoppeln.

    Allerdings haben Rekruten nur BF 2, das bedeutet, ihr Offensivpotential ist noch geringer als das von normalen Soldaten. Schlimmer noch, ihre Waffenupgrades sind um einiges teurer als in anderen Einheiten in der Imperialen Armee. Die Kombination aus diesen beiden Punkten ist, das es unsinnig ist, den Rekruten irgendein anderes Waffenupgrade als einen Flammenwerfer zu geben, und selbst der ist mit 9 Punkten noch verdammt teuer. Wenn ich nun einen Vergleich ziehe, zwischen 50 Rekruten, die mit 5 Flammenwerfern bewaffnet sind für 245 Punkte, oder einem kompletten Infanteriezug aus 25 Männern, mit 3 schweren Waffen und drei Plasmawerfern für 250 Punkte, dann wähle ich den Infanteriezug. Der Vorteil des Infanterieschirms der Imperialen Armee ist, dass er für sich alleine schon eine große Feuerkraft aufbringt.

    Doch zurück zu der Schirmfunktion. Der große Vorteil des Rekrutenschirms ist, er ist sehr groß (Minimum 20 Soldaten), und ist in seiner primären Funktion dem Abschirmen dem normalen Infanterietrupps überlegen, da er sehr gut diverse eigene Einheiten vor dem Beschuss feindlicher Einheiten abschirmen kann. Allerdings ist Größe nicht alles, bzw. kann sogar ein Nachteil sein.

    Zunächst bedeuten große Einheiten, dass ich mehr Platz brauche um sie zu positionieren. Ich habe bei der Imperialen Armee schon oft bemerkt, wie eng der Platz in der Aufstellungszone für eine Armee mit derartig viel Infanterie werden kann (die Einheiten sollten im Optimum auch noch 3 Zoll mindestens von einander entfernt sein), und über all die Jahre habe ich mir nicht unbedingt gewünscht, noch eine Einheit zu bekommen, die noch mehr Platz frisst.

    Doch vor allem sollten wir uns die Rolle des Schutzschirms während des Spiels mal genauer ansehen, es lässt sich aufteilen in 2 Funktionen, die ein guter Schirm in der IA erfüllen muss:

    - Der Kugelstopper: Die Aufgabe des Schirmes ist es, den feindlichen Beschuss von den „wertvolleren“ Einheiten fernzuhalten. In dieser Aufgabe ist der Rekrutenschirm ganz klar dem normalen Infanterietrupps überlegen, zum einen weil er einen dichteren Schirm bildet, und zum anderen, weil man erheblich mehr Rekruten verlieren muss, bevor ein Moralwerttest fällig wird (zwischen 5 und 13 Rekruten, je nach Größe des Zuges). Davon ausgehend, dass der Schirm hierbei dicht beim moralischen Zentrum steht, sind die Chancen fast so gut wie bei einem normalen Trupp, allerdings profitieren Rekruten nicht von der Standarte, dafür wiederum dauert es länger, bis sie zum „Unter halber Stärke“-Modifikator gelangen.

    Auf der anderen Seite, kann der Rekrutenschirm aber auch nicht viel erwidern. 50 Lasergewehre mit BF2 haben nur ein sehr geringes Offensivpotential. 18 Lasergewehre+ eine Laserkanone+ 3 Raketenwerfer+ 4 Plasmawerfer mit BF3 haben wiederum ein beträchtliches Offensivpotential.

    Aber, was wirklich fatal sein kann, ist, wenn passiert, was man niemals erleben will, man hat einen sehr großen Schirm ,der Gegner stanzt genug Verluste in das eine große Ziel und…
    Der MW-Wurf scheitert. Es gibt keine Wiederholung, und das Resultat ist, dass eine große Einheit, die einen großen Teil meiner Armee verdecken sollte, sich in den Hosen macht, und Heim zu Mami rennt. Dass die mutigen Soldaten, die sich mit ihren schweren Waffen hinter diesen Rekruten versteckt haben, davon nicht begeistert sind ist klar, immerhin haben sie jetzt die Aufmerksamkeit des Gegners. Man kann diese Situation natürlich umgehen,naja man kann es versuchen, indem man mehr Rekrutenzüge nimmt, doch da ich für jeden solchen Zug einen regulären Infanteriezug nehmen muss, kann das schnell sehr teuer werden.

    Damit wir uns nicht falsch verstehen, als reiner, passiver Beschussschirm sind Rekruten die bessere Wahl, man kann immer noch genug Feuerkraft hinter ihnen verbergen. Wenn ich weiß, dass ich nur gegen Tau, eine reine Beschuss IA oder sonstige reine Beschussarmeen spiele, sind Rekruten eine ausgezeichnete Wahl, drei bis vier Sterne wert, aber da wir das nicht können und einen Durchschnitt der Leistung der Rekruten gegen alle Gegner ziehen müssen, schneiden Rekruten erheblich schlechter ab. Der Grund dafür ist auch, wie sie sich in ihrer zweiten Schirmfunkton halten…

    - Das Nahkampfschild: Machen wir uns nichts vor, früher oder später kommen die blutrünstigen Barbaren mit Schaum vorm Maul (die Nahkämpfer des Gegners) doch bei uns vorbei, und wollen auf ihre ganz eigene Weise Hallo sagen. Dann ist man froh, wenn jemand an der Tür steht, der entbehrlich ist. Fakt ist, dass Imperiale Soldaten im Nahkampf nur eines wirklich können: Sterben. Und genau das sollte man ausnutzen.

    Was man will, ist dass der Schirm, in der Runde in der er angegriffen wird, entweder vernichtet oder zum Rückzug gezwungen wird. Und das funktioniert über den Moralwert. Der Trick ist, dass der Bonus durch Offiziere und durch Standarte optional ist, d.h. man muss sie nicht verwenden. Und gerade wenn ein Verrückter von mir mit einem Kettenschwert rumfuchtelt, ist mir egal ob irgendwo hinten ein Oberst seine Befehle gibt, oder ein Stück Stoff im Wind flattert, ich nehme die Beine in die Hand. Ein normaler Infanterietrupp hat einen MW von 7, Rekruten haben einen MW von 5. Wenn nun eine durchschnittliche Nahkampfeinheit auf eine der beiden trifft (sagen wir 10 SM mit Charakter drin) passiert folgendes:
    Man verliert den Nahkampf, ganz einfach, weil die Zahl der Verwundungen, die man hinnehmen muss, einfach viel größer ist, als die Zahl der Verwundungen die man verursacht, in Hinblick auf die miserablen Fähigkeiten eines imperialen Soldaten im Nahkampf (vor allem, wenn der Gegner nicht zahlenmäßig unterlegen ist).
    Bei einem einfachen Infanterietrupp besteht eine sehr gute Chance, dass er komplett ausgelöscht ist. Doch selbst wenn nicht, wenn er fünf oder mehr Modelle verliert (was relativ sicher passieren wird) dann ist er durch die negativen Moralmodifikatoren (50%, zahlenmässig wahrscheinlich mindestens 1:2 unterlegen) vom Moralwert her genauso oder schlechter als die Rekruten. Wenn der Trupp flieht, hängt der Angreifer zumindest eine Runde in der Luft, da man seine Truppen ja mindestens 3 Zoll auseinander hat, und so ein neu positionieren in den Nahkampf nicht möglich ist, und vorstürmende Einheiten immer beschossen werden dürfen. Doch selbst wenn der Trupp doch im Nahkampf bleibt, so blockiert er nur eine normalbreite Stelle die Sichtlinien der dahinter liegenden Truppen, obwohl das schon der schlimmste anzunehmende Fall ist (Der Gegner wird den Nahkampf in unser Runde relativ klar beenden, sei es, weil er die Überreste des Trupps auslöscht, oder weil wir nicht noch mal einen derartigen MW-Test schaffen, und wird dann unbehelligt in seiner Runde sich auf das nächste Ziel stürzen, und so beginnt das Spiel von Vorne). Das heißt, ein großer Teil der Imperialen Armee kann immer noch ihre Feuerkraft nutzen.

    Bei einem Rekrutenschirm wiederum kann ich nur verlieren. Wir nehmen wieder an, dass ein Trupp Nahkämpfer auf unseren Trupp trifft, es ist relativ egal, wie viele Modelle wir beim Angreifer ausschalten, da wir generell zahlenmäßig überlegen wären, es sei den wir treffen auf eine riesige Horde Ganten, oder riesige Ork-Mobs. Doch selbst dann ist unwahrscheinlich, dass wir am Ende des Kampfes in einer deutlichen Unterzahl sind. Gehen wir wieder davon aus, dass so circa 7-10 Modelle erschlagen werden. Tatsächlich ist die Gefahr, den MW-Test zu schaffen aufgrund mangelnder Negativmodifikatoren, sogar noch höher als beim normalen Infanterietrupp.

    Wenn der Rekrutenzug nun im Spiel bleibt, habe ich einen gewaltigen Block Infanterie, der meine Feuerlinien blockiert (Infanterie im Nahkampf ist wie Gelände), das stinkt, das ist so, als würde man einen Deckel auf die ganzen schweren Waffen setzten, wenn ich Pech habe, wird ein sehr großer Teil meiner Feuerkraft auf diese Weise ausgeschaltet. Und selbst, wenn die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert sehr gering ist, ist es immer noch eine Katastrophe, wenn das Unsägliche doch eintritt.

    Doch wenn es nicht passiert, habe ich dieselbe Situation wie bei dem Beschussschirm. Wenn die Rekruten sich zurückziehen, löst sich ein sehr großer Teil meines „Schirmes“ auf. Hinzu kommt, dass aufgrund des Platzes, denn die Rekruten verbrauchen, ich vielleicht nicht genug Raum hatte, alle meine Einheiten 3 Zoll auseinander zu stellen und dann habe ich das Problem, dass sich die Nahkämpfer Trupp für Trupp durch meine Armee kämpfen.

    Mein Tipp daher ist, Rekruten zu ignorieren und lieber normale Infanterie mit Waffenupgrades ins Gefecht zu führen. Als ich das erste mal den neuen Codex in den Händen hatte war mein Gedanke bei den Rekruten „Juhu, einen billigen Schirm für meinen billigen Schirm [Sarkasmus Ende]“ Und tatsächlich denke ich, das ist auch der finale Schluss. Die Imperiale Armee besteht zum größten Teil ohnehin aus einem billigen Schirm (den Infanteriezügen) es besteht kein Bedarf für einen noch billigeren Schirm, vor allem wenn er die Nachteile von Rekruten mit sich bringt (Kaum Feuerkraft und zu groß). Es besteht keine Notwendigkeit für Rekruten, es sei denn, man weiß ganz sicher, dass man nur gegen Beschussarmeen spielt, dann sind sie eine gute, sogar sehr gute Option.

    Doktrinenempfehlung:
    Die Auswahl ist äußerst eingeschränkt, doch haben mir schon einige Leute von großen Blöcken Rekruten geführt von Unabhängigen Kommissaren erzählt. Der Vorteil ist ganz klar, dass man mit einem MW von 10 die Einheit sehr sicher vom Rest der Armee wegbewegen kann. Diese großen stabilen Blöcke können dann entweder dafür verwendet werden, Nahkämpfer fast das gesamte Spiel über zu binden, und zwar nicht in der Schusslinie der eigenen „Feuerbasis“, oder um Viertel einzunehmen. 50 Rekruten mit einem Moralwert von 10 erfordern schon einigen Aufwand, vertrieben zu werden.

    Das Problem, dass ich dabei sehe ist, dass es sehr schwer ist, 50 Rekruten so zu bewegen, dass sie nicht die Feuerlinien der eigenen schweren Waffen blockieren, aber gleichzeitig, die gegnerischen Nahkämpfer binden. Immerhin bewegen sie sich nur 6 Zoll pro Runde und es gibt nur wenige Nahkämpfer, die sich so langsam bewegen, dass man sie ausmanövrieren könnte. Die meisten Nahkämpfer sind eher in der Lage, sich entweder drum herum zu bewegen, oder mit ihren Transportern mitten hindurch zu fahren (Panzerschock). Aus diesem Grund sollte man dann auch drüber nachdenken, denn Rekruten oder dem Kommissar entsprechend Melterwaffen zu geben. Sollte es klappen, und es gelingt, den Kommissar außerhalb der 2 Zoll des Gegners zu halten, dann kann man auf diese Art sicher feindliche Nahkämpfer sehr lange binden (selbst die härtesten Truppen brauchen sehr lange, sich durch 50 Rekruten durchzuschlagen), allerdings sehe ich das als eine eher selten gelingende Strategie an. Und dieser Block kostet mit entsprechenden Melterwaffen auch mindesten 250 Punkte.

    Wenn auf der anderen Seite einfach nur Ziele gehalten werden sollen, kann das durchaus funktionieren, doch verlassen würde ich mich nicht drauf. Wenn der Gegner es will, und in diesem Fall ist dem so, dann kriegt er auch 50 Rekruten klein, sei es durch Feuerkraft oder Nahkämpfer.

    Das große Problem ist ganz einfach, dass dieser Block für geschicktes Bewegen einfach zu groß ist, und seine Sperrigkeit den Nutzen ziemlich zunichte machen kann.

    Mobile Infanterie (* * *)

    Die Imperiale Armee ist eine Stand and Shoot Armee. Das ist etwas, was ich jederzeit unterschreiben würde. Allerdings möchte ich warnen, nicht den Fehler zu machen, zu glauben man könnte auf mobile Elemente verzichten. Obwohl die Imperiale Armee sich ohne mobile Elemente in Schlagabtausch –Missionen durchaus gut verkaufen kann, gibt es doch mehr als genug Missionen, in denen Beweglichkeit der Schlüssel zum Sieg ist. Mobilität ist die Möglichkeit, zu agieren, statt nur zu reagieren, wenn ich nur Stand and Shoot mache, lasse ich zu, dass der Gegner das Spiel diktiert, und wir zu seinen Bedingungen spielen. Das ist etwas, was man nie will. Mobilität ist eine Stärke, eine strategische Option, und sie nicht zu nutzen bedeutet wie gesagt, sich selbst zur Passivität zu verdammen.

    Und hier kommt die mobile Infanterie ins Spiel, sie ist eine sehr nützliche Auswahl für die Imperiale Armee, allerdings ist es wichtig, zwischen einer „mobilen“ und einer „Angriffseinheit“ zu unterscheiden. Als mobile Einheit bezeichnet man Einheiten, die entweder schnell von A nach B kommen, oder Einheiten, die sich konstant bewegen können, aber trotzdem keine oder nur sehr geringe Einbußen ihrer Offensivfähigkeiten hinnehmen müssen (z.B. Sentinels, Höllenhunde). Angriffseinheiten verfügen über dieselben Charakteristiken, sind allerdings auch in der Lage ein Ziel direkt im Nahkampf anzugreifen.

    Grundsätzlich sind Mobile Infanterien mobile Einheiten, keine Angriffseinheiten, ihre Aufgabe ist die Verlegung von Feuerkraft und das Erobern von Zielen, bzw. Vierteln. Das ist der Grund, weshalb die mobile Infanterie nur 3 Sterne statt vier hat, es gibt einfach noch andere Einheiten, die auch noch als Angriffseinheiten fungieren können (Veteranen in Chimären, Gardisten in Chimären, Kavallerie, Sentinels). Doch der große Vorteil der mobilen Infanterie ist, dass sie relativ günstig ist. Außerdem ist sie für jede Armee verfügbar, unabhängig von der Doktrinenwahl. Grundsätzlich kann man für jeden Infanteriezug, den man aufstellt, auch eine mobile Infanterie aufstellen, und es gibt weiß Gott schlechtere Ideen.

    Grundsätzlich kann man sich die mobile Infanterie als einen normalen Trupp Infanterie und eine Chimäre vorstellen, und es ist gar nicht so verkehrt, diese beiden Einheiten getrennt zu betrachten, denn die Chimäre an sich, ist schon eine gute Einheit.

    Doch natürlich verändert die Symbiose der beiden Einheiten etwas die Gewichtung der Ausrüstungsupgrades für den Infanterietrupp. Es gibt einige Leute, die der Meinung sind, dass eine schwere Waffe für einen mobilen Infanterietrupp (Der Kürze wegen in Zukunft MI genannt) Verschwendung ist. Dem stimme ich absolut nicht zu. Bloß weil die MI eine mobile Einheit ist, bedeutet das nicht, dass man das komplette Spiel über das Feld rast.

    Sehr oft wird man einfach stehen bleiben, und entweder steht der Trupp dann draußen, oder man öffnet einfach die Dachluke, und kann so die schwere Waffe zum Einsatz bringen. Damit enthält eine MI 3 schwere Waffen, 2 an der Chimäre, eine im Trupp, das ist eine angenehme Feuerplattform, vor allem, da eine Waffe auch noch auf andere Ziele feuern kann.

    Bei den Spezialwaffen wiederum ist der Plasmawerfer die schlechteste Wahl, wenn man still steht, wird man die schwere Waffe aus der Dachluke feuern lassen, und wenn man aussteigt und feuern will, ist der Flammenwerfer oder der Melter einfach die bessere Wahl. Erster, weil er auf kurze Distanz verheerend ist und letzter, weil er einfach aus der Bewegung besser ist (höhere Stärke, überhitzt nicht und kann Fahrzeuge kochen) als der Plasmawerfer. Und der Granatwerfer ist auf kurze Distanz einfach nicht so effektiv wie die beiden anderen Waffen. Sowohl Flammenwerfer als auch Melter sind ausgezeichnete Wahlen, und die Entscheidung hängt davon ab, welche Rolle die MI im Schlachtplan spielt. Wenn ihre primäre Funktion nicht das Jagen von Panzern, oder das ausheben von versteckten Artilleriegeschützen ist, dann ist der Flammenwerfer die bessere Wahl, doch jeder entscheidet für sich.

    Während ich bei einem normalen Infanterietrupp, den Veteranensergeant für wenig sinnvoll halte, halte ich ihn in der MI für eine solide Wahl. Denn obwohl er für eine „stationäre“ Standardauswahl, die in der Nähe der Offiziere bleibt keinen Vorteil bringt, ist sein MW von 8 ziemlich hilfreich, wenn man diese „Heimatnähe“ verlässt. Wenn dann noch Geschlossene Formation, oder ein Kommissar (nur als normaler Ratgeber, nicht als unabhängiger Kommissar) ins Spiel kommt haben wir einen MW von 9. Ein Veteranensergeant kostet 6 Punkte, während ein Funkgerät 5 kostet, allerdings muss auf der anderen Seite ebenfalls eins gekauft werden, und wenn das HQ mehr Einheiten moralisch „boosten“ muss, wird das schon ziemlich teuer. Da ist ein Veteranensergeant gerade in Kombination mit Geschlossener Formation eine sehr günstige Wahl. Von daher kann man fast immer auf Funkgeräte verzichten, seit die Veteranen so günstig geworden sind.

    An Ausrüstung bieten sich an, Pistole und Nahkampfwaffe, und es gibt für den Veteranensergeant in der MI durchaus ein, zwei brauchbare Gegenstände in der Rüstkammer. Die Boltpistole ist nichts, wo man lange überlegen muss, und die Plasmapistole käme ebenfalls in Frage, allerdings sollte man aufpassen, das 1 LP W3 RW5+ Modell nicht mit Ausrüstung zu überladen. Aufgrund des mobilen Charakters der Einheit sind auch Melterbomben eine gute Auswahl. Das war es, generell würde ich maximal 10 Punkte für die PP in den Sergeant investieren, alles andere ist zu teuer.

    Generell sollte man wissen, dass die MI ohne eine versteckte E-Waffe und ohne effektive Nahkampfstärke, nicht sehr gut dafür geeignet ist, irgendwas oder irgendwen anzugreifen (von daher auch keine Granaten). Man sollte sie als Einheit sehen, mit der man Feuerkraft und Stabilität schnell zum Ziel bringt.

    Das soll allerdings nicht bedeuten, dass man komplett darauf verzichten sollte, in den Nahkampf zu gehen. Allerdings kommt das nur gegen sehr schwache Gegner in Frage (Tau, Grotze, Kultisten), oder wenn man genug Vorteile (zahlenmäßige Überlegenheit, vorhergehendes Aufweichen des Gegners mit Feuerkraft) auf seiner Seite hat. Mit einer MI gegen einen 6er Trupp Devastoren anzugehen ist riskant, mit 2 Trupps ist eine gute Möglichkeit.

    Einer der Grundgedanken der Imperialen Armee ist, dass keine Einheit irgendwas wirklich gut alleine kann, man sollte immer 2 oder 3 Einheiten auf einen Aufgabe ansetzten.

    Doktrinenempfehlung:
    Wie schon gesagt, ist die geschlossene Formation eine gute Wahl.

  • Chimäre (* * *)

    Obwohl sie schon für verschiedene Einheiten zur Verfügung stand, ist es wohl angebracht sie bei der mobilen Infanterie abzuleuchten. Ich mag die Chimäre, finde allerdings dass sie in Hinblick auf ihre Effektivität circa 10 Punkte zu teuer ist, aber dennoch ist sie eine sehr gute Wahl für die Imperiale Armee aus folgenden Gründen:

    - Sie hat eine Frontpanzerung von 12, d.h. wir können S5 Waffen komplett ignorieren.
    - Platz für 12 Modelle, oder 6 große, das bedeutet, dass wir in der Regel immer genug Platz haben, noch jemand dem zugehörigen Trupps anzuschließen, und selbst dann bleibt meistens genug Platz, um Missionsrelevante Personen (Boten, Botschafter, Feindliche Kommandeure) zu befördern.
    - 2-3 schwere Waffen plus womöglich die schwere Waffe des transportierten Trupps, dass ist geballte Feuerkraft!
    - Man kann eine Chimäre Bettsy nennen! Nein ernsthaft, irgendwie geht das mit einem Rhino nicht. Nein wirklich…
    - Sie ist alles was wir haben.

    Jemand sage mal, es wäre ein großer Fehler, eine Chimäre als Transporter zu bezeichnen, sie ist kein Transporter, sie ist ein leichter Kampfpanzer, der auch noch Truppen mitnehmen kann. Dem kann ich zustimmen, eine Chimäre, die sich nicht bewegt addiert auf jeden Fall einiges an Offensivkraft (Bei der IA: Feuerkraft) zum Rest der Armee hinzu. Nun ist die Frage, wohin mit welchem Teil? Welche Waffe sollte wohin?

    Fangen wir mit dem Rumpf an. Die Wahl zwischen schwerem Bolter und schwerem Flammenwerfer. Grundsätzlich schwerer Flammenwerfer, allerdings denke ich, in diesem Fall, ist aufgrund der festen Ausrichtung der schwere Bolter die bessere Wahl.

    Der schwere Flammenwerfer setzt voraus, dass man direkt auf den Gegner zufährt, und diesem auch die ganze Zeit über die Front zeigt. Es ist gut möglich, dass man dadurch einem gefährlicheren Gegner die Seiten oder das Heck zeigt, und so was ist ungesund. Von daher ist der schw. Flammenwerfer erheblich besser im Turm aufgehoben. Es gibt eine Ausnahme, über die ich im Abschnitt über die TVRs noch sprechen werde , aber ansonsten ist der schwere Bolter im Rumpf die beste Wahl, sehr billig, gute Reichweite und die Fixierung macht nicht soviel aus, da er hauptsächlich benutzt wird, wenn die Chimäre steht und aufgrund des wahrscheinlichen Abstands ist die Chance auch größer, dass die meisten Gegner nur die Front als Ziel haben werden.

    Ich rate davon ab, nur um Punkte zu sparen, auf eine Rumpfwaffe zu verzichten, denn wo sonst bekommt man so billig einen schweren Bolter? (Ok, die Antwort ist, in allen anderen Panzern, aber ich denke es ist klar, worauf ich hinauswollte)

    Nachdem jetzt geklärt ist, was im Rumpf steckt kommen wir zum Turm. Zur Auswahl haben wir schw. Flammenwerfer, Multilaser und schw. Bolter.

    - Multilaser: Die Grundbewaffnung, und grundsätzlich nie eine verkehrte Wahl. Eine Reichweite identisch mit der des schweren Bolters, und auch dieselbe Primärfunktion (Anti-Horden-Waffe). Der Multilaser ist nach der MK die zweitbeste Waffe gegen Transporter und andere leichte Ziele. Die S6 bringt auch noch einige Vorteile mit sich, da sie in der Lage ist, Ziele mit W3 und mehreren Lebenspunkten automatisch auszuschalten, also diverse Charaktermodelle und die meisten Schwarmbases (Skarabäen, Absorber, Nurglinge) Grundsätzlich kann ich für jede Chimäre, die nicht dicht an den Gegner soll, also die keine potentiellen Nahkämpfer transportiert, die Kombination Multilaser+schw.Bolter empfehlen. Die Chimäre hat schon eine gewisse Feuerkraft, und hinzu kommen die Waffen der Passagiere.

    - Schwerer Flammenwerfer: Eine Chimäre, die aufgrund ihrer „Ladung“ dicht an den Feind herankommen wird, ist mit einem schweren Flammenwerfer im Turm sehr gut ausgestattet. Sobald der Mini-Höllenhund erstmal die feindlichen Linien erreicht hat, kann er verheerend für jede Armee werden, und ist eine ausgezeichnete Unterstützung für die Soldaten, die im Bauch des Monsters steckten. Der Feuerbereich von 360° bedeutet, dass ich meine stabile Front dorthin ausrichten kann, wo sie gebraucht wird, was gerade auf so kurze Distanz ein erheblicher Vorteil sein kann. Sicher hat eine Chimäre mit schw. Flammenwerfer im Turm und schw. Bolter im Rumpf nicht derartig viel stationäre Feuerkraft, wie das entsprechende Gegenstück mit Multilaser im Turm, allerdings können Imperiale Soldaten jede Hilfe brauchen, die sie im Nahkampf kriegen können, und da ist eine Chimäre, die einen mit feurigem Atem unterstützt, und die umliegenden Gegner schwächt, ein Geschenk des Himmels.

    - Der schwere Bolter: Keine Verkehrte Wahl, aber für mich auch nicht die ideale. Es ist sicher kein Fehler, den SB zu nehmen, allerdings hat man in der Regel eine Menge SB in der Imperialen Armee, und hier kostet er soviel wie überall sonst, insofern sollte man für den selben Preis ruhig den Multilaser ins Spiel bringen, aufgrund seiner Vorteile. Die Ausnahme ist natürlich, wenn man weiß, das man hauptsächlich gegen Gegner mit RW 4+ spielt (IA mit Plattenrüstung, Scout-Armeen der SM, Tau) Doch in der Regel, wenn man Feuerwaffen in den Turm bauen will halte ich den Multilaser für die bessere Wahl, und sei es nur, weil er so selten ist, und ich Abwechslung liebe.

    Grundsätzlich ist es für die meisten Einheiten sinnvoller, in der Chimäre zu bleiben und nicht auszusteigen. Das 40K Universum ist hart und grausam, und imperiale Soldaten sind es nicht. Das bedeutet, dass die Soldaten durch die dicke Haut geschützt sind. Sicher, die Chimäre ist für die IA kein so guter rollender Rettungswurf wie das Rhino für die Space Marines, aber dennoch sollte man die Wirkung nicht unterschätzen. Rollender Rettungswurf bedeutet, dass wenn die SMs in einem Rhino unterwegs sind und die Schussluken nutzen, sie das Rhino als Bunker missbrauchen. Wenn nun eine Trupp mit vielen DS 3 oder besser Waffen auf diese Marines schiessen will, müssen sie zunächst das Rhino zerstören, und wenn sie das tun, dann haben die SMs, selbst wenn sie bei der Explosion verwundet werden ihren RW 3+, insofern kann man von einem Deckungs oder Rettungswurf sprechen. Sicher, Imperiale Soldaten haben keinen RW von 3+, dafür haben sie so mal die Chance, einen RW von 5+ zu nutzen.

    Es geht nicht soviel Feuerkraft verloren, dass man es riskieren sollte, den Trupp dem hartem Universum aussetzen zu müssen. Normalerweise, wenn eine schwere Waffe vorhanden ist, bei den Passagieren, ist es nur Schade um die Schüsse der Spezialwaffe(n). Die Lasergewehre der Chimäre lassen sich relativ leicht so anbauen, dass sie in Frontrichtung zeigen, und das ist die Richtung, in die die Chimäre normalerweise ihre Feuerkraft schleudert. Somit verliert man bei normaler mobiler Infanterie einen Schuss einer Spezialwaffe und 2 Lasergewehre. Das ist zu ertragen, zumal die Spezialwaffe in der Regel sowieso ein Melter oder ein Flammenwerfer ist.

    Natürlich ist es durchaus legitim, stattdessen, den Trupp auszuladen, und Chimäre und Trupp als zwei verschiedene Einheiten zu nutzen. Beide Möglichkeiten sind können je nach Situation sinnvoll sein.

    Fahrzeugausrüstung:
    Empfohlen: Nebelwerfer, Zusätzliche Panzerung, Suchscheinwerfer.
    Optional: Zusätzliches Maschinengewehr, Hochleistungsfunkausrüstung.


    Sturm:

    Höllenhund (* * *)

    Eine der Änderungen die sich schon im Vorfeld wie ein Lauffeuer verbreitet haben. Im Endeffekt hat man den alten Höllenhund genommen, ihn geschüttelt und auf den Kopf gestellt, und raus kam eine völlig andere Einheit, mit völlig anderen Aufgaben.

    Mit entsprechenden Manövern konnte man die Regeln der Kanone und die Regeln für Kreuzfeuer nutzen und selbst wenn nicht, war die Flammenkanone immer eine große Hilfe soweit vorne. Oder man konnte den Höllenhund verstecken, und benutzen, um nahe rückende Nahkämpfer wieder in Richtung Heimat zurück treiben. Beides kann er jetzt nicht mehr, er hat völlig andere Aufgaben, die er mehr oder weniger gut erfüllt.

    Er ist jetzt eine Anti-Infanterie-Distanzwaffe, bzw. ein Schirmbeseitiger. Flankenmanöver bieten sich nur noch an, wenn man versuchen möchte, den Schirm zu „umfahren“, um gleich die Ziele dahinter zu „erwärmen“.

    Damit ist er eine gute Unterstützung gegen Armeen, welche intensiv von Schirmen gebrauch machen (Tau, Imperiale Armee, ganz besonders Eldar mit Nebelschleier). Doch auch gegen Gegner in Servorüstung werden sich die zahlreichen S6 Treffer bemerkbar machen, allerdings, so sehr ich ein Fan von multiplen Flammenschablonen bin, so sehr weiß ich auch, dass eine einzelne Schablone, gleich welcher Stärke nicht so umwerfend effektiv gegen Gegner mit RW 3 oder besser ist. Zumal diese eine Schablone relativ teuer ist.

    Daher denke ich, dass zwei Höllenhund als Team eingesetzt sehr effektiv und gefährlich sind. Nebeneinander stehend werfen sie 2 Schablonen auf ein Ziel, was schon effektiver ist, und gegen die meisten Armeen mit niedriger Rüstung verheerend.

    Das Gute an der Panzerung 12 an Front und Seiten ist, dass der Gegner seine schwereren Waffen aufwenden muss, um die Höllenhunde zu knacken, und alles was er dafür aufwendet, klopft nicht gegen die Panzerung der Leman Russ oder der Chimären.

    Doch hat alles Nachteile, beim Höllenhund sind es sogar gravierende. Zunächst einmal ist er erheblich zu teuer, in Relation zu seinem sehr spezialisierten Einsatzgebiet (Anti-Infanterie) und seiner Performance. Die Reichweite von 24 ist sehr knapp für eine Fahrzeugmontierte Distanzwaffe. Bei Glück und guter Aufstellung, kann er in der 1 Runde in Reichweite sein, mit seiner 6 Zoll Bewegung, doch genauso kann es sein, dass man 1-2 Runden damit verbringt, in Feuerreichweite zu kommen.

    Nicht zu vergessen, dass er wirklich sehr spezialisiert ist, seine Performance gegen geschlossene Transporter steht in keiner Relation zu seinem Preis und von daher ist er hauptsächlich gegen Infanterie geeignet. Doch seine Reichweite, und die Tatsache, dass Gegner gegen die Imperiale Armee generell dazu neigen, sich zu strecken, d.h. ihre Modelle mit maximalem Abstand zueinander aufstellen, damit Distanz-Schablonenwaffen an Effektivität verlieren, und/oder über Rüstungen von RW3+ verfügen macht ihn nicht im Ansatz so eindrucksvoll, wie er auf dem Papier aussieht.

    Fahrzeugausrüstung:
    Empfohlen: Nebelwerfer, Zusätzliche Panzerung, Suchscheinwerfer
    Optional: zusätzliches Maschinengewehr oder Sturmbolter

  • Sentinelschwadron (* * bis * * * * je nach Bewaffnung)

    „Hallo, George Lucas an GW, ich will mein Design zurück“.

    Es gibt eine Schwäche, die der Sentinel hat, die jedem sofort auffällt, der sich sein Profil ansieht, eine Rundumpanzerung von 10. Leider scheinen einige dann schon aufzuhören zu lesen und blättern weiter. Das ist ein sehr großer Fehler, denn Sentinels sind eine der besten Auswahlen der Imperialen Armee. Die Liste seiner Stärken ist lang und erfüllt die Wunschliste eines jeden Generals

    - Er ist billig
    - Er ist eine mobile Plattform für eine schwere Waffe
    - Er kann sich durch schwieriges Gelände bewegen, ohne lahm gelegt zu werden
    - Er kann im Nahkampf kämpfen
    - Die Scouts-Sonderregel
    - Das Modell sieht klasse aus… Ach nein das ist kein Grund ihn zu wählen, nur ein Vorteil.

    Billig, mobil, feuerstark, vielseitig. Klingt für mich wie eine gute Sache. Eine schwere Waffe zu haben, die sich durchgehend bewegt, ist für die Imperiale Armee an und für sich schon Gold wert, aber die Fähigkeit, sich dabei relativ frei zu bewegen ist ein enormer Vorteil. Hinzu kommt, dass die Bonusbewegung durch die „Scouts“-Regel dasselbe ist, wie eine Infiltrationsbewegung, allerdings noch besser, da der Gegner dann schon seine Infiltratoren bewegt hat. Eine bewegliche, infiltrierende Waffenplattform, die auch noch kämpfen kann ergibt ungeahnte Möglichkeiten. Ich kann versuchen, diesen Vorteil zu nutzen, um mich in Schussposition zu seinen „verstecken“ Einheiten zu bringen (Whirlwinds, Geißeln, Basilisken) und diese zu bekämpfen. Ich kann auch versuchen, quasi die Infiltratoren des Gegners zu blocken, womöglich auch zu binden (Veteranen, Scouts, Kommandos, Leichte Infanterie, Späher). Oder in einer entsprechenden Nachtkampf-Mission Ziele mit dem Suchscheinwerfer (der Sentinel kommt dicht genug dran, um die meisten Einheiten zu erspähen) für den Rest meiner Armee sichtbar machen. Oder, ich bedrohe einfach seine Flanken. Nicht zu vergessen, die Fähigkeit, sich so zu positionieren, dass ich seine Transporter schon in der ersten Runde angreifen kann, selbst wenn er sich versteckt. Wie gesagt, die Möglichkeiten sind zahllos, und das sind bisher nur Möglichkeiten für den Sentinel als Waffenplattform.

    Als Nahkämpfer kann man nicht von einem Sentinel erwarten, dass er wie ein Cybot kämpft, in einem Sentinel sitzt ein normaler Soldat und ringt mit den Kontrollen. Eine popelige Attacke mit KG 3, mehr hat der Sentinel nicht zu bieten. Das bedeutet auch, das alles, was ihn beschädigen kann (S4 und Aufwärts) ihn im Nahkampf mit sehr großer Wahrscheinlichkeit besiegen wird. Es ist nur eine Frage der Zeit. Von der Statistik her würde ich sagen, dass es sinnlos ist, einen Sentinel gegen eine Einheit zu schicken, die in der Lage ist S5-Attacken zu bringen, da der Sentinels dann höchstwahrscheinlich in der selben Runde zerstört werden, in der der Nahkampf gestartet wird, da kann man nur hoffen, dass der Sentinel explodiert, und noch Schaden anrichtet (eine 33% Chance, dass er nach einem Volltreffer explodiert, immerhin ist er offen).

    Warum sollte man ihn also in einen Nahkampf werfen, wenn er außer gegen S3 Kreaturen sowieso mit hoher Wahrscheinlichkeit verliert?
    Zum einen: Mal gewinnt man, sicher die Chance ist gering, aber hoffen darf man ja;).

    Nein im Ernst, die Aufgabe für einen Sentinel ist nicht, die Nahkämpfe zu gewinnen, sondern die Nahkämpfer so lange wie möglich von den eigenen Fernkämpfern fern zu halten. Sei es, ob man ihn nun nutzt, um mit Hilfe der Zusatzbewegung, möglichst seine Nahkämpfer anzugreifen, bevor sie meiner Hauptarmee gefährlich werden, oder sei es, dass man versucht, einen Sentinel im eigenen Lager zu verstecken, und wenn Nahkämpfer hereinplatzen, sie gegebenenfalls zu binden, es geht nicht darum, die Gegner zu besiegen, sondern sie im Nahkampf mit einem entbehrlichen Ziel zu halten.

    Ein Sentinel ist die billigste „Bremse“, die der IA zur Verfügung steht, und die trotzdem noch effektiv ist.
    Als Läufer ist ein Sentinel furchtlos, d.h. er kann nicht durch Moralwerttest aus dem Nahkampf vertrieben werden, daraus folgt, dass er solange im Nahkampf bleibt,

    1. Bis er vernichtet wird. ( extrem wahrscheinlich bei „S4 und aufwärts“ –Gegnern)
    2. Bis er komplett lahm gelegt wird, also keine Attacken mehr hat, und Melterbomben und dergl. in Spiel kommen (ist eigentlich 1. aber dann geht es fixer)
    3. Bis er den Nahkampf gewonnen hat (Genau, und wovon träumst du Nachts)

    Je nach Art des Gegner hält der Sentinel gegen einen S4 Gegner 1-2 Runden aus, S3 Gegner kann er quasi das ganze Spiel über binden oder solange, bis er sie besiegt.

    Obwohl ich oben schon über die Scoutregel gesprochen habe, möchte ich sie an dieser Stelle noch mal als einen weiteren Vorteil hervorheben. Nicht weil die Bonusbewegung mir taktische Optionen gibt, sondern, weil Sentinels immer, wirklich immer wenn ich es will, von Anfang an auf dem Spielfeld stehen. Es gibt in einigen Missionen Reservezwänge, und das sind Missionen, in denen die Imperiale Armee im Nachteil ist, zum einen, weil sie schwerfällig ist, und Einheiten, die später erscheinen nicht so großartig viel Spielraum bei ihrer Platzierung haben, aber vor allem, weil die Imperiale Armee von geballter Feuerkraft lebt, jede schwere Waffe zählt, und Sentinels sind schwere Waffen, die ich auf jeden Fall auf dem Feld habe.

    Fakt ist, wenn der Gegner zu meinem Sentinel gute Feuerbahnen hat, und ihn wirklich wegballern will, dann schafft er es auch. So einfach ist das. Aber es gibt einiges, was die Lebenserwartung eines Sentinels, erheblich steigert.

    Zunächst gibt es keinen Grund, Sentinels nicht als einzelne 1 Modell Schwadronen aufzustellen. Man kann 4 Sentinels (3 Sturmauswahlen, eine HQ-Auswahl) aufstellen, das ist normalerweise genug. Sentinels werden empfindlicher, wenn sie in Gruppen zusammengefasst werden, weil sie so lohnender Ziele bieten, und weil Treffer weiter verteilt werden. Immer dran denken, es sind P10 Ziele, die offen sind. Einen einzelnen wird der Gegner wahrscheinlich überkillen („mehrfach“ Zerstören), so dass es sich für ihn nicht lohnt mit diversen Auswahlen auf einen Sentinel zu schießen, bei zweien sieht das schon anders aus. Es gibt einige Tipps, die einen einzelnen Sentinel gegen Beschuss schützen können.

    1. Einen Sentinel, den man nicht sehen kann, kann man nicht abschießen:
    Ein Sentinel ist ein Fahrzeug, als solches kann er nur durch Gelände oder andere Fahrzeuge gedeckt werden. Zum einen hat die Imperiale Armee genug Fahrzeuge, um einen Sentinel Deckung zu bieten (Chimären z.B.) die dem Gegner auch noch verlockendere Ziele bieten, und zum anderen sprechen wir hier von einem Läufer, der sich durch Gelände bewegen kann, ohne stecken zu bleiben. Nutzt was ihr habt, wenn ihr Deckung habt, nutzt sie, wenn nicht, nutzt den Rücken eurer Kameraden.

    2. Einen Sentinel, der außer Reichweite ist, den kann man nicht abschießen:
    Die Reichweiten aller Waffen eines Sentinels, außer die des schw. Flammenwerfers, sind größer als die Reichweite der meisten Waffen, die in großen Zahlen auftreten. Wenn ich mich so hinstelle und bewege, dass ich seine Feuerbereiche umgehe, oder zumindest die massivsten, dann zwinge ich ihn, schwere Waffen auf meinen billigen Sentinel zu verwenden (verschwenden). Wenn ich mich so bewege, dass ich nicht in die Reichweite seiner S4-S6 Waffen komme (das sind jene, die zahlreiche Schüsse aufbringen, und relativ günstig sind, also ideal um einen Sentinel zu schrotten) steht er vor einer schweren Wahl. Als Beispiel, wenn ich mich an seiner Flanke entlang „schleiche“ um seinen Whirwind auszuschalten, dann halte ich Abstand von seinen Standardtrupps. Gehen wir mal von einem normalen Laserkanonen+Plasmawerfer 5er Space Marines-Trupp aus. Wenn ich 30 Zoll Abstand halte, steht er vor der ungünstigen Wahl, mit der Laserkanone auf meinen Sentinel zu feuern. Das Problem ist, wenn er verfehlt, hat er das Feuer des gesamten Trupps vergeudet, oder wenn er trifft, könnte es sein, dass mein Sentinel in Deckung ist, und den Treffer „herabregelt“. So muss er sich erheblich mehr anstrengen, einen einzelnen Sentinel zu töten, und es gibt noch mehr als genug andere Ziele in der IA, die er bekämpfen muss, schwere Entscheidung. Wichtig ist, die massive billige Feuerkraft zu meiden, als schw. Bolter und dergl. und Abstand zu den normalen Waffen, die einen Sentinel beschädigen können (Bolter, Pulsgewehre) zu halten.

    3. Einen Sentinel, der harmlos aussieht, übersieht der Feind:
    Einer der Gründe, weshalb ich das Armageddon-Schema so niedrig bewerte ist, dass der Sentinel dadurch teuer, aber vor allem auch eine offensichtliche Gefahr wird. Niemand will eine bewegliche Laserkanone in der Armee des Gegners haben. Und der Sentinel ist mit 55 Punkten Minimum auch ein lohnendes Ziel.
    Doch wie sieht es aus mit einem beweglichen Multilaser, oder einer Maschinenkanone, wie viel Feuerkraft kann man sicher auf ein solches Ziel aufwenden. Immerhin sind da noch diverse andere Einheiten in der Imperialen Armee, die ebenfalls beschossen werden müssen. Meiner Meinung nach, haben auch sehr erfahrene Spieler Schwierigkeiten damit, vernünftig zu reagieren. Entweder sie ignorieren den Sentinel, weil sie denken er sei keine Gefahr, oder sie wenden zu wenig Feuerkraft auf, um ihm zu schaden, oder aber sie Vernichten ihn mit viel zu massivem Beschuss.

    Als Beispiel habe ich eine Armeeliste von einem GT, die alle Spiele gewonnen hat:

    -Nahkampf HQ mit Ordenspriester
    -Champ. des Imps. der mit einem 9er Trupp im Rhino unterwegs ist.
    - 5x 5er Las+Plas Trupps
    - 2x 5er Devastoren mit 4 Raketenwerfern
    -Whirlwind
    - 3x Landspeeder mit Multimelter

    Gegen diese Armeeliste wäre die Aufgabe des Sentinels, den Whirlwind auszuschalten, sollte er versteckt sein, oder als sekundäre Funktion, die Landspeeder und die Rhinos knacken. Im Nahkampf, kann ich ihn wegwerfen, denn jeder Nahkampftrupp hat mindestens eine E-Faust.

    Doch wie sieht es aus, wie soll er auf die „Gefahr“ des Sentinels reagieren. Gehen wir es der Reihe nach durch:

    - Im Nahkampf auf den Sentinel? Da sage ich danke, denn so sind die Nahkämpfer eine Runde beschäftigt.
    - Die Las+Plas Trupps? Je nachdem, wenn ich dicht genug dran bin, dass Plasmawerfer und Bolter zum Einsatz kommen, dann kriegt er den Sentinel sicher tot, doch die Frage ist, ob die Laserkanone nicht vielleicht besser auf lohnender Ziele gefeuert hätte (Chimäre, Höllenhund, Leman Russ). Du wenn ich nur in Reichweite der Laserkanone bin, kann man riskieren, das Feuer eines kompletten Trupps für diese eher geringe Gefahr zu verschwenden?
    - Die Devastoren? Vier Raketenwerfer machen den Sentinel platt, davon können wir ausgehen, aber was für eine Verschwendung von Feuerkraft, jedes andere Objekt in der imperialen Armee ist ein lohnenderes Ziel für 4 Raketenwerfer (Schablone oder Sprengrakete). Damit würde ich eine Menge gefährlicher Schüsse z.B. von meinen Panzern fernhalten.
    - Der Whirlwind? Eine riesige Schablone, für einen Sentinel? Juhu, meine normalen Trupps feiern in ihren Stellungen
    - Die Multimelter-Landspeeder. Sie sind schnell und relativ günstig, doch wäre es nicht logischer, mit ihnen auf Panzerjagd zu gehen. Und schlimmer noch, sie sind eines der Ziele des Sentinels, und um ihn zu kriegen, müssen sie in Reichweite seiner Waffe. Wehe, wenn man da verschießt.
    Das Fazit ist, dass die meisten Waffen in der Armee erheblich sinnvollere Ziele haben, als einen Sentinel mit Multilaser oder MK und daher wird der Gegner sich gut überlegen müssen, ob man den kleinen Kerl nicht ignorieren sollte. (Kleiner Tipp für die SM-Leser, die Rhinos wären meiner Meinung nach die sinnvollste Waffe gegen den Sentinel)

    4. Ein Sentinel kommt selten allein.
    Bisher sind wir nur von einem Sentinel ausgegangen, doch wie bei allen Sachen bei der Imperialen Armee gilt, je mehr desto besser. Alle oben genannten Punkte gelten auch besonders, wenn man mehr als einen Sentinel in Feld führt (Als einzelne Schwadron, jeweils).

    So, ich denke es ist klar geworden, dass ich den Sentinel sehr schätze, aufgrund der Vielzahl von Möglichkeiten, die er mir gibt, doch jetzt sollten wir noch klären, warum ich in der Bewertung 2 bis 4 Sterne vergeben habe. Das ist Abhängig von seiner Bewaffnung.

    Das Armageddon-Schema ist in meinen Augen die schlechteste Variante (* *), aus diversen Gründen, wovon ich einige schon genannt habe. Zum einen wird er recht teuer, und der Vorteil des Sentinels ist, dass er billig und somit entbehrlich ist. Das absolute Maximum, das ich bereit bin für einen Sentinel auszugeben, ist 51 Punkte. Nicht mehr. Doch das ist noch nicht so wesentlich, schlimmer ist, dass er eine offensichtliche Bedrohung für den Feind wird, und jede gegnerische Armee, hat ein gesteigertes Interesse daran, eine Laserkanone zu entsorgen.

    Nicht zu vergessen, wir zahlen hier 55 Punkte für eine Laserkanone mit BF 3, das bedeutet, die Hälfte der Schüsse wird ganz einfach nicht treffen.

    Das Mars oder Cadia-Schema sind in meinen Augen die beste Wahl (* * * *). Relativ günstige Kosten, mit einem brauchbaren bis gutem Trefferbild.

    Das Catachan-Schema ist nicht ganz so effektiv (hauptsächlich, weil ihm die Flexibilität fehlt) aber die sehr niedrigen Punktekosten, und die durch den Flammenwerfer erhöhte Blocker, Brems oder Gegenschlagfähigkeit machen ihn durchaus zu einer soliden Wahl (* * *).

    Fahrzeugausrüstung:
    Empfohlen: Suchscheinwerfer
    Optional: Nebelwerfer (da recht billig), Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete. Alles nicht unbedingt gute Wahlen, da ein Sentinel unter Beschuss vermutlich eh stirb, Nebelwerfer und zu. Panzerung hin oder her und die Rakete macht den Sentinel teurer (sie Nachteile Armageddon-Schema)

    Doktrinenempfehlung:
    Sentinels können als Schocktruppen eingesetzt werden, und ein Catachanersentinel mit der Doktrin Sprungtruppen ist sicherlich eine durchaus effektive Sache.

    Von Nahkampfspezialisten, auch in Kombination mit dem Power-Lifter-Sentinel möchte ich ausdrücklich abraten. Egal wie viele Punkte wir in den Sentinel stecken, er wird einfach kein guter Nahkämpfer, er wird nur zu teuer.

  • Unterstützung

    Unterstützungszüge (* * *)

    Kommandoabteilung
    Ich glaube ich habe jetzt schon alles zur Funktion und Ausrüstbarkeit einer Kommandoabteilung gesagt, es gilt alles nach wie vor.

    In der Tactica Allgemein habe ich es schon angesprochen, dass man in der Aufstellungsphase, durch das Platzieren einer Einheit relativ weit vorne, den Gegner dazu zwingt, seine Armee weiter entfernt von mir aufzustellen. Die erste Einheit die man aufstellt, ist, soweit vorhanden, eine Unterstützungsauswahl. Und hier ist die Kommandoabteilung ideal, um in der Position platziert zu werden, während die wertvollen schweren Waffentrupps und Panzer Abstand zum Gegner halten können. Allerdings sollten sich die Mitglieder dieser Kommandoabteilung keine Langspielplatte mehr kaufen, sie werden wahrscheinlich nicht mehr lange genug leben, sie zu ende zu hören.


    Waffenteams:
    Und wieder gilt, es ist alles gesagt, was die Ausrüstung, Funktionen und Doktrinen angeht, allerdings gibt es da ein zwei Besonderheiten.

    Grundsätzlich sind die Unterstützungszüge eine sehr effektive Wahl, wenn man kein großer Fan von Panzern ist, kann man die enorme Feuerkraft statt dessen zurück zur einfachen Infanterie delegieren, allerdings sollte man auch wissen, dass man sich so nicht auf ein Geschütz verlässt, sondern auf eine Menge an schweren Waffen mit BF 3. Allerdings kann man sie im Vergleich zum Panzer abschirmen, und Infanterieschirme sind eine der großen Stärken der IA.

    Allerdings haben die Unterstützungszüge 2 Nachteile, die sie davon abhalten, 4 Sterne zu erhalten. Zunächst einmal verbrauchen sie einen Doktrinenpunkt, und zweitens sind sie Unterstützungsauswahlen und langsame noch dazu. Das bedeutet, in den Missionen, in welchen die U-Auswahlen in Reserve beginnen, ist der früheste Zeitpunkt, an dem ich diese Feuerkraft zur Verfügung habe, der 3 Zug (und man sollte auf jeden Fall ein Fahrzeug mit Hochleistungsfunkausrüstung haben, damit man wenigstens die Chancen verbessert, dass es nicht noch später wird). Das Problem ist, dass die Infanterie so langsam ist, d.h. wenn sie dann auf das Feld kommt, kann es sein, dass sie keine gute Schussposition haben, und sich erst noch mal bewegen müssen, um Feuern zu können , d.h. sie feuern dann frühestens in Runde 4. Vorausgesetzt, es gibt eine bessere Schussposition, in 6 Zoll Reichweite, sonst wird es noch schlimmer.

    Außerdem, egal was man von dem Leman Russ hält, er bietet ein Ziel für die schweren Waffen des Gegners, und lenkt somit das Feuer von etwaigen Chimären oder Sentinels ab.

    Doch für mich sind die U-Züge trotzdem eine gerne genommene Alternative, denn ich glaube, der Vorteil, von mehr Waffen, und somit mehr Schüssen, gibt einem ein unglaubliches Schadenspotential.

    Leman Russ (* * * *)

    Des Panzerfahrers feuchter Traum. Ein eindrucksvoller und verlässlicher Panzer. Seine starke Frontpanzerung von 14 bedeutet, dass er viel Feuer von schweren Waffen schlucken kann, und dass alles unter S8 überhaupt keine Chance hat, ihn überhaupt zu beschädigen. Die Turmmontierte Hauptwaffe hat immer ein gutes Schussfeld, und von der Reichweite her, kann man so ziemlich jeden Bereich auf dem Spielfeld beschießen.

    Dieses Geschütz kommt mit S8 und DS 3 daher, und ist somit eine Gefahr, für die meisten Einheiten und Fahrzeuge, die es in 40K gibt. Wenn ich die Geschützschablone in einen bestimmten Dichtbesetzten Bereich oder auf einem großem Ziel (Fahrzeuge) platziere, dann kann ich auch bei Abweichung davon ausgehen, dass ich etwas treffe. Insofern kann man nicht viel verkehrt machen mit der Feuerkraft. Allerdings ist es auch nur ein Schuss, wenn er trifft fein, wenn nicht…

    Der Vorteil eines Leman Russ, der aus der Reserve startet, gegenüber einem Unterstützungszug, ist, dass wenn der Leman Russ das Feld „betritt“ er einfach schneller in eine Schussposition rollen kann, sollte das notwendig sein (und seine große Reichweite verringert die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert noch ein wenig)

    Grundsätzlich sollte der Leman Russ in Deckung platziert werden, um Volltreffer zu vermeiden und seine 14 Frontpanzerung (es ist nicht klug, die Seiten oder das Heck dem Gegner zuzuwenden) sorgt dafür, dass er viele S8 und S9 Treffer einfach absorbieren wird. Doch das Problem ist, das er auch eine erhebliche Menge davon hinnehmen muss, denn er kann nicht abgeschirmt werden, und ist ein so Furcht einflößendes Objekt, dass er zu einer sehr großen Zielscheibe wird. Die meisten Armeen haben genug schwere Waffen, um ein paar Streifschüsse und (wenn nicht in Deckung) Volltreffer anzubringen.

    Und wenn ich mir die Schadenstabelle für Streifschüsse und Volltreffer ansehe, dann fällt mir auf, dass jedes Ergebnis außer dem „Lahm gelegt“ bedeutet, dass der Leman Russ in der nächsten Runde sein Geschütz nicht abfeuern kann. Das entspricht einer 83% Wahrscheinlichkeit pro Treffer, gleich ob Streifschuss oder Volltreffer. Es geht nicht darum, den Leman Russ zu vernichten, es reicht, ihn in der nächsten Runde am Feuern zu hindern, und da ist die Wahrscheinlichkeit extrem groß. Was nutzt mir die größte Feuerkraft, wenn die Chancen gut stehen, dass ich sie so gut wie nie nutzen kann? Nebst der Tatsache, dass der Leman Russ ein sehr teurer Feuermagnet ist. Und das ist der Hauptgrund, weshalb ich Panzer nicht mag, das und die relative Unbeweglichkeit der Dinger.

    Aber, es gibt einen Weg, einen Leman Russ zu nutzen, der die Nachteile etwas ausgleicht und hier kommt wieder „Mehr ist besser“ ins Spiel. Wie ich schon sage, die meisten Armeen haben genug Feuerkraft, um einen Leman Russ am Feuern zu hindern, doch es gibt nur wenige Armeen, die genug S8- und- höher-Schüsse aufbringen um 2 oder mehr Leman Russ daran zu hindern in der nächsten Runde das Geschütz zu nutzen. 2 Sind natürlich eine Menge Punkte doch es ist auf jeden Fall eine erheblich bessere Chance, auch mal wirklich das Geschütz zu nutzen. Außerdem kann man sie abwechselnd bewegen, wenn man aus irgendeinem Grund das Bedürfnis dazu verspürt (?).

    Eine kleine Anmerkung noch, ein Geschütz, das einen Geschützvolltreffer landet, löscht, das Fahrzeug und alle Insassen sofort und ohne Rüstungs- oder Rettungswürfe aus, D.h. der Rhino verschwindet komplett mit Inhalt. Allerdings passiert so was sehr selten, und es wäre töricht, sich darauf zu verlassen. Schießt mit den Geschützen auf die Inhalte, nachdem ihr die Rhinos mit Mks und dergleichen geknackt habt, den umgekehrt macht es wenig Sinn oder?

    Sekundärbewaffnung:
    Die Rumpfwaffe ist eine Frage der Vorliebe, und der Punkte, die man investieren kann und will. Sollte dass Geschütz nicht feuern, sei es weil es Schrott ist, oder weil man sich bewegt hat, ist die Frage, welche Waffe sinnvoller ist. Die Laserkanone ist eine gute Wahl gegen alle Ziele, die normalerweise eine gute Chance gegen das Geschütz haben (P14 oder RW2+), ist also eine gute Ergänzung, während der schwere Bolter zwar nicht so sinnvoll sein mag, allerdings auch erheblich günstiger ist. Man sollte daran denken, dass ein Leman Russ, dessen Geschütz zerstört wurde, häufig vom Gegner als ungefährlich eingestuft wird, eine Laserkanone, kann den Gegner vom Gegenteil überzeugen.

    Die Seitenkuppeln sind nur selten ihre Punkte wert, der Leman Russ ist einfach ohnehin schon zu teuer, und man sollte sich auf das Geschütz konzentrieren. Die schweren Bolter kann ich zur Genüge über meine Infanterie verteilen. Und die schweren Flammenwerfer mögen einen gewissen Sinn machen, wenn der Leman Russ aus nächster Distanz bedroht wird, allerdings bezweifle ich, dass ihn die Flammenwerfer wirklich am Leben halten werden.


    Fahrzeugausrüstung:
    Empfohlen: Nichts, ist teuer genug
    Optional: Nebelwerfer, Zusätzliche Panzerung, Suchscheinwerfer, und Geländeausstattung

    Leman Russ Demolisher (* * *)

    Der Demolisher verursacht Angst, richtige Furcht bei dem Gegner, der Grund ist einfach, der Demolisher hat das Potential, innerhalb von 24 Zoll, die totale Vernichtung zu verursachen. Er trägt die potentiell mächtigste Waffe in 40K, und es gibt nichts, was dieser Feuerkraft sicher entgegentreten kann. Und die meisten Gegner wollen dicht an die Imperiale Armee, bzw. an die weichen empfindlichen Soldaten heran. Von daher wird er automatisch denn Gegner zwingen sich mit ihm zu befassen, und durch seine Front 14 und Seiten 13, kann er wie der Leman Russ einiges an Feuerkraft absorbieren.

    Jenseits, der 24 Zoll ist er nicht so beeindruckend, es sei denn man investiert in das 2 Plasmakanonen + 1 Laserkanone –Packet. Damit ist er für seine natürlichen Ziele (Guter Rw, oder hoher Widerstand) auch noch eine ernstzunehmende Gefahr auf 36 Zoll und immer noch bedrohlich auf 48 Zoll.

    Sicher, mit dieser Ausstattung ist er nicht gerade günstig, doch der psychologische Vorteil ist enorm. Die härtesten Einheiten des Gegners sind bedroht durch dieses Monster, und es ist eine schwere Entscheidung, in Feuerreichweite zu kommen.

    Allerdings machen seine eingeschränkte Reichweite und sein zugegebenermaßen enormer Preis zu einem Panzer, den man sich höchstens einmal kaufen sollte, denn der normale Russ ist billiger und vielseitiger. Auch hier gilt, dass der Demolisher alleine nicht so stabil ist, allerdings sollte er einfach mit einem normalen Leman Russ kombiniert werden.

    Die Multimelter-Seitenkuppeln sind übrigens eine schlechte Idee, das sie die selbe Reichweite wie das Hauptgeschütz haben, und man denke ich, immer die S10 Schablone abfeuert, wenn etwas so dicht ist. Der schwere Bolter und der Flammenwerfer passen ebenso wenig zum Demolisher wie zum Leman Russ.

    Fahrzeugupgrades:
    Siehe Leman Russ

    Basilisk (* * *)

    Das männliche Kompensationsobjekt bildet den Abschluss unserer Armeeliste, und es ist ein eindrucksvoller Abschluss.

    Als direkt feuerndes Geschütz ist der Basilisk zwar nicht völlig unsinnig, allerdings ist die Waffe auf einem sehr empfindlichen Chassis montiert (Front 12 als Maximum und offen) und hat eine sehr eingeschränktes Schussfeld. Jeder Gegner der ein so leichtes Ziel sieht, welches die Kapazität hat, soviel Schaden anzurichten, wird es mit Priorität zerstören wollen, und das wird ihm höchstwahrscheinlich auf gelingen, der Basilisk ist einfach zu empfindlich.

    Als indirekte Waffe eingesetzt, ist der Basilisk um einiges sinnvoller. Ein indirekt feuerndes Geschütz, mit einer S9 DS 3 Schablone, ist nichts, was man auf die leichte Schulter nehmen kann. Die meisten Gegner werden den Basilisken fürchten, aufgrund seiner Fähigkeit, nahezu alles auf dem Feld zu bedrohen.

    Nicht zu vergessen, dass indirekt feuernde Geschütze einen Gegner leichter niederhalten (siehe „Sperrfeuer durch Geschütze“ im Grundregelbuch). Das sind die Gründe weshalb der Basilisk so gut bewertet wird.

    Doch es gibt mehr als genug Gründe, weshalb er nicht besser bewertet wird. Da wäre zunächst dieses gewaltige Rohr, welches dem Basilisken ein extrem großes Profil beschert. Insofern ist es sehr schwer, ihn komplett zu verbergen, außer hinter den größten Geländestücke oder sehr massiven Wald dürfte es unmöglich sein, ein besseres Ergebnis als „In Deckung“ hinzubekommen. Der Grundsatz hierbei ist, dass ich nicht durch Deckung sehen kann, sehr wohl aber drüber hinweg, und was man so sieht, kann man beschießen. Der Gegner mag tolerant sein, wenn ein Sentinel hinter einer Chimäre steht, zu sagen dass der Sentinel verdeckt ist, aber die meisten werden nicht zulassen, dass der Basilisk nicht hinter einem Geländestück zu sehen ist, wenn sein Rohr ein ganzes Stück drüber hinausragt. Die Regel, dass Infanterie andere Modelle bis zum Doppelten der eigenen Größe deckt, gilt nicht für Gelände, oder sonstige Deckung. Wenn ich mich in Modellperspektive „begebe“ und eine Sichtlinie, zu einem Fahrzeug oder einem Modell ziehen kann, das nicht durch Deckung oder durch Infanterie verdeckt wird kann ich drauf feuern, so einfach ist das. Von daher wird der Basilisk nur die Vorteile von Deckung (nur Streifschüsse) aber nicht die Vorteile von „nicht gesehen“ für sich verbuchen können.

    Der andere Elementare Nachteil ist, dass die Mindestreichweite der indirekt feuernden Kanone sehr groß ist, und von daher leicht unterlaufen werden kann. Wie schon gesagt, die meisten Gegner wollen zur Imperialen Armee hin, und wenn das passiert, kann der Basilisk je nach Aufstellung nicht mehr auf den Gegner feuern. Die Möglichkeiten, diesen Nachteil etwas zu mindern, ist, den Basilisken entweder soweit wie möglich in eine Ecke zu stellen, oder bei einer entsprechend langen Aufstellungszone, ihn weit entfernt von dem Rest der Armee aufzustellen.

    Und als letzten Nachteil die relativ hohen Kosten für eine One-Shot-Waffe die auch noch auf einem sehr empfindlichen Chassis montiert ist.

    Trotzdem als Fazit kann man sagen, dass der Basilisk, unabhängig von seinen Nachteilen die beste Wahl für Indirektes Feuer für die IA ist, solange man nicht den alten Greif aus dem Panzerbuch reaktiviert.

    Fahrzeugausrüstung:
    Der Basilisk ist ohnehin schon zu teuer, und ihn mit Ausrüstung zu beladen, die im nicht hilft am Leben zu bleiben ist Unsinn, zumal das sicherste Einfach ist, nicht gesehen und somit nicht beschossen zu werden.


    Soweit zum Überblick über die Armeeliste .

    Ich hoffe allen die sich noch nicht sicher waren, ob die Imperiale Armee zu ihnen passt, damit etwas geholfen zu haben.

    Ich will mich hier noch für die Mehrfachpost entschuldigen, allerdings gibt es eine Zeichenbegrenzung bei Beiträgen und da blieb nur diese Lösung offen.

  • wow , splitter, da kann man ich nur noch meinen Hut, bzw, Helm
    ( deathguard) ziehen.
    Also echt daumen hoch. Echt ne klasse arbeit ;)


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

  • Danke Deva.

    Quote

    Original von The_$h0gun
    Ist aber nicht mehr ganz frisch die analyse.

    Nach den Regeln spiel ich.
    Was hat sich denn geändert?

  • Oha danke für den Hinweis, da muss ich einem Freund noch gehörig eine überbraten. Der diktiert mir den scheiß über TS und du hättest mir sicher einen Link geben können.

  • Link hab ich atm nicht , aber besonders das

    Quote

    Die neuen Fahrzeugregeln werden einige der Waffenprioritäten erheblich durcheinander bringen, so wird z.B. die Maschinenkanone sehr stark an Wert Verlieren, und ihren Platz als beste schwere Waffe der IA an den Raketenwerfer abgeben müssen.

    Ist ein bisschen komisch , da ja grad vor einem jahr (ok bissel mehr ) die neue edition raus gekommen ist.


    Hier in diesem tread ist der teil mit den schweren waffen auch drin - nur halt vom 26.04.2005.

    http://www.hoe3015.de/forum/thread.php?threadid=893&sid=

    :imbaer:

    Edited once, last by Imbaer (January 5, 2006 at 1:49 AM).

  • Schon klar aber durch die neue Edition ist die Maschinenkanone doch weiterhin unsinn. Sie ist immerhin S7.

    Edit: Ich habe mir den Thread gerade durchgelesen und du hast Recht, einige Dinge decken sich tatsächlich (sprachliche Formulierungen ausgenommen)

    Edited once, last by Spitter (January 5, 2006 at 1:51 AM).

  • Quote

    Original von The_$h0gun
    Ja aber das sollte nur erläutern dass dein Freund dir was angesagt hat dass es schon lange gibt.

    Alles klar, dann haben wir es nun auch auf dow.de. Ich gehe jetzt frustriert schlafen. X(

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