Mit dieser Analyse werde ich alles was die Imperiale Armee zu bieten hat genauer betrachten. Aber Vorsicht: Es handelt sich hier um meine Sicht der Dinge.
Fangen wir also an mit dem:
Der Waffenschrank
Ich denke man kann nicht über die Imperiale Armee sprechen, ohne über Waffen gesprochen zu haben. Die Massen an schweren und Spezialwaffen sind es, was die Imperiale Armee auszeichnet, darin liegt eine ihrer großen Stärken. Von daher denke ich, das es nur angemessen ist, die Tactica mit einer Bewertung der Waffenupgrades und ihrer Funktion in der Imperialen Armee zu beginnen. Generell betrachte ich die verschiedenen Waffen nach ihrem Wert für einen Standardinfanterietrupp. Das mag für die verschiedenen anderen Einheiten anders aussehen, aber in dem Fall gehe ich entsprechend darauf ein.
Schwere Waffen:
1. Die Laserkanone:
S9 DS2, 48Zoll Reichweite, was will man mehr? Allerdings kommt dieses Vernichtungspotential mit einem Preis, der sich gewaschen hat. Sie ist eindeutig zu teuer, um in einem normalen Trupp zu stehen, da diese den äußeren Schutzschirm bilden, und von daher als erstes entfernt werden. Vor allem wäre der Trupp mit Laserkanone im äußeren Schirm ein zu verlockendes Ziel für den Gegner. Allgemein sollte man keine Laserkanonen in den äußeren Schirm packen, und aufgrund ihres hohen Preises, würde ich sie auch nicht in einem Panzerabwehrtrupp konzentrieren, da man so dem Gegner ein wirklich lohnendes Ziel bietet, welches er relativ leicht ausschalten könnte. Stattdessen ist es sinnvoll, die Laserkanonen über viele kleine Waffenplattformen (Veteranen, Kommandoabteilungen) zu streuen, so dass der Gegner sie nur sehr schwer mit einem Schlag ausschalten kann.
Die Laserkanone durchschlägt die Panzerungen recht effektiv, allerdings ist sie nicht kosteneffizient (Zu teuer, außerdem treffen nur 50% der Schüsse). Die meisten Transporter haben eine Fähigkeit, die die meisten Treffer auf Streifschüsse herabregelt. Von daher wird die Laserkanone auch nur gegen sehr schwere Ziele genommen (Panzerung13+,Monster).
2. Der Raketenwerfer:
Generell die zweitbeste schwere Waffe für die Imperiale Armee. Die hohe Stärke von 8 versetzt den Raketenwerfer in die Lage, wirklich jedes Ziel auf dem Schlachtfeld ausschalten zu können, und hat außerdem eine S4 Schablone, um Horden jeglicher Art zu plätten, oder Terminatoren, wenn sie sehr eng beieinander stehen. Wenn die Ziele dicht zusammenstehen, ist die Schablone in etwa so effektiv wie ein schwerer Bolter! Da ein sehr großer Anteil der Armeen, gegen die man antreten wird, mit RW 3+ aufwarten kann, ist der entsprechende DS eine Sache, die die Jungs in Servorüstung schwitzen lässt. Die Reichweite von 48 Zoll lässt ebenfalls keine Wünsche offen. Doch es gibt einen Grund, weshalb der Raketenwerfer in meinen Augen nicht die beste Waffe für die Imperiale Armee ist. BF3. Das sorgt dafür, dass die Raketenwerfer schlechter treffen als die Maschinenkanone. Und dieses bessere Trefferbild der Maschinenkanone ist entscheidend. Die wichtigste Sache für die Imperiale Armee ist es, feindliche Transporter möglichst schnell zu stoppen. Und hier kommt es nicht nur auf die Stärke an (die meisten Transporter sind eher schwach gepanzert) sondern vor allem auf die Anzahl der Treffer, und da wird der Raketenwerfer von der Maschinenkanone übertrumpft. (2x S7 Schuss gegen 1xS8 Schuss, da gewinnt die Mk). Dennoch ist der Raketenwerfer eine extrem gute Wahl für die Imperiale Armee, aufgrund seiner sehr guten Wert und seiner großen Flexibilität. Er passt sowohl sehr gut in die Standardtrupps, als auch in die Panzerabwehrtrupps. Man kann nichts verkehrt machen mit Raketenwerfern.
3. Die Maschinenkanone:
In meinen Augen, die beste und wichtigste Waffe für die Imperiale Armee. Die große Schwäche der Imperialen Armee ist der Nahkampf, keine Doktrin und keine Ausrüstung kann etwas daran ändern.
Es geht darum, sich anzuschauen, wie das Spiel läuft, es ist unwichtig, wie die Werte auf dem Papier aussehen. Zunächst muss man sich ansehen, wie die Spiele laufen, und wo die Schwächen der Imperialen Armee liegen. Es wird jedem Auffallen, dass Nahkampf die große Schwäche der Imperialen Soldaten ist (nur massive Schablonen können eine ähnliche Gefahr darstellen). Von daher wird man sehr bald ganz oben auf der Prioritätenliste stehen haben, die Nahkämpfer solange wie möglich aus dem Nahkampf fernzuhalten. 90% aller Nahkämpfer sind im Moment (vor den TVR) mit Transportern unterwegs, deshalb sind sie derartig schnell im Nahkampf. Also muss die Priorität sein, die Transporter so schnell und effizient wie möglich zu stoppen, denn selbst ein Dämonenprinz mit Gefolge kann sich wahrscheinlich nur 6 Zoll bewegen (Flügel außen vor), wenn ich ihn früh genug auf 6 Zoll verlangsame, dann kann ich ihn besiegen. Wenn man sich nun ansieht, wie die Transporter aussehen, fällt einem auf, dass bis auf wenige Ausnahmen (die wiederum sehr teuer und recht selten sind), die Transporter eher leicht gepanzert und normalerweise schnell sind. Die durchschnittliche Panzerung liegt bei 11 (Barken und Trukks sicher schlechter). Nun ist die Frage, welche Waffen diese Transporter effektiv und schnell stoppen:
Die Laserkanone durchschlägt Panzerung recht effektiv, allerdings ist sie nicht kosteneffizient (Zu teuer, außerdem treffen nur 50% der Schüsse). Die meisten Transporter haben die Fähigkeit, zumindest in der kritischen Startphase, die meisten Treffer auf Streifschüsse herabzuregeln. Von daher sollte die Laserkanone nur gegen schwere Ziele verwendet werden (Panzerung 13+, Kreaturen mit hohem Widerstand, Modelle mit RW2+)
Der schwere Bolter bietet mit drei Schüssen ein gutes Trefferbild (1,5 Treffer im Schnitt) und ist recht günstig, allerdings leidet er gegen Fahrzeuge unter seiner recht niedrigen Grundstärke. Des Weiteren ist seine Reichweite kürzer, was manchmal sehr wichtig sein kann. Wenn ich einen Transporter auf 40 Zoll stoppe, ist sein Inhalt aus Nahkämpfern effektiv aus dem Spiel. Der schw. Bolter ist deshalb noch einigermaßen brauchbar gegen Transporter, weil er normalerweise in U-Trupps steckt, und drei schw. Bolter bedeuten im Schnitt 4,5 Treffer mit S5, was gegen Transporter bis P11 durchaus für Streifschüsse reichen kann, allerdings sollten die Schüsse nur im Notfall auf Fahrzeuge gehen, und in der Regel besser Truppen gewidmet werden.
Der Raketenwerfer sieht auf den ersten Blick wie eine gute Wahl aus, seine Reichweite ist Top, seine Stärke sorgt für erfolgreiche Treffer und er kostet soviel wie eine MK. Das alles sind wunderbare Vorzüge, doch ist der Raketenwerfer aus exakt einem Grund nicht die beste Wahl, er ist eine Schwer 1 Waffe. Ein Schuss mit 50% Trefferchance bedeutet effektiv, dass ich mehr Raketenwerfer brauche, um alle Transporter zu stoppen. Die Hälfte meiner Raketenwerfer wird nicht treffen, das ist das Problem, die Stärke ist gut, doch wie gesagt, der Raketenwerfer ist nicht die effizienteste Lösung.
Der Multilaser ist eine wunderbare Waffe gegen Transporter bis zu einer Frontpanzerung von 12, sein gutes Trefferbild und seine S6 machen ihn zu einer wirklich guten Anti-Transporterwaffe, besser als der schw. Bolter und ein bisschen effektiver gegen P11 als ein Raketenwerfer (einfach mehr Treffer). Sein größter Nachteil ist die Reichweite von 36 Zoll, außerdem ist er nur auf Fahrzeugen montiert. Seine Fähigkeit Transporter zu stoppen wird nur noch übertroffen von…
Die Maschinenkanone wurde nur mit einem einzigen Zweck entworfen. Punkt für Punkt ist die S7 Schwer2 48Zoll Waffe die statistisch beste Waffe zum Stoppen von Transportern. Sie schlägt jede andere Waffe bis zu einer Panzerung von 12. Das macht sie in meinen Augen zur besten Waffe für die IA, denn in der Regel sind diese Transporter das größte Problem (Irgendjemand einen Rhinorush?). Die meisten Armeen können nicht genug Feuerkraft aufbringen, die IA (d.h. die vielen Modelle) auszuschießen, die einzige Lösung ist der Nahkampf. Und da bringen sie die Transporter hin. Und Mks killen Transporter, so einfach ist das. Vom Wert für die IA her, steht die MK nur ganz knapp vor dem Raketenwerfer (der von seinen Werten und seinem Preis her der beste Allrounder ist), einfach das sie in den ersten Runden ein sehr gutes Trefferbild hat, und S7 ausreicht, Transporter zu knacken. Stellt euch einfach vor, ihr müsstet möglichst schnell 4 Transporter als Ziele stoppen, und habt entweder 4 Raketenwerfer oder 4 Maschinenkanonen. Von der Statistik her bringen die Mks die Transporter einfach schneller zum Stehen, weil sie einfach häufiger treffen durch den zweiten Schuss. Und die Zeit, in der die Transporter gestoppt werden ist kritisch, je länger ihr braucht, umso mehr sind eure Linien bedroht.
Es bleibt die Frage, wohin mit den Mks? Sie sind am Besten in den normalen Trupps des äußeren Schirms aufgehoben, so haben sie eine gute Schussposition, und durch ihre Verteilung über verschieden Trupps ist es möglich, möglichst viele Transporter zu bekämpfen. So vermeidet man, einen Overkill, wenn man mit 3 Mks aus einem U-Trupp auf einen einzelnen Transporter feuert und ihn mehrmals stoppt.
Die Mk wiederum ist die Waffe (Achtung scheinbarer Widerspruch) bei der man sich als erstes leisten kann, sie zu verlieren. In der ersten Phase ist sie wie gesagt, die wichtigste Waffe in meinen Augen, doch wenn die Transporter erstmal gestoppt sind, wird sie relativ bedeutungslos, gegen Infanteriehorden hilft sie nominal, doch gegen RW3+ Gegner wird sie dann relativ wirkungslos, da wird sie von allen anderen Waffen übertroffen. Von daher ist der beste Platz für die Mks in der ersten Schiessenden Reihe von Trupps (also gegebenenfalls hinter dem Rekrutenschirm-"Schirm") dort hat sie eine sehr gute Reichweite und ein gutes Schussfeld. So kann sie die ersten Züge gut ihrer Funktion nachkommen, danach ist sie die Waffe, die man am ehesten durch Beschuss und Nahkampfverluste verlieren kann.
4. Schwerer Bolter:
Maschinenkanone, Raketenwerfer und dann kommt in der Reihenfolge der schwere Bolter. Er ist billig, er hat eine gute Kadenz und ist die beste Waffe vom Preisleistungsverhältnis gegen Massen an leichter Infanterie. Gegen Infanterie in schwerer Rüstung (3+) ist er immer noch gut, durch die Anzahl der Schüsse, und gegen leichte Transporter ist er ähm, brauchbar. Die Reichweite von 36 Zoll ist bei dem Preis durchaus in Ordnung, und sollte er seinen Weg in die normalen Infanterietrupps finden, ist die Reichweite eh nicht derartig wichtig.
Doch erst in U-Trupps eingesetzt, ist der schw. Bolter eine unglaubliche Waffe 9 S5 Schuss auf 36 Zoll für 80 Punkte, das ist traumhaft, zumal hier dann noch die Doktrin Scharfschützen ins Spiel kommt. Diese U-Trupps gehören zu den besten Auswahlen im Codex.
Doch grundlegend, kann man mit dem schweren Bolter als billigste schwere Waffe, an keiner Stelle in der Imperialen Armee etwas falsch machen. Wenn die Punkte keine andere schwere Waffe zulassen, spricht überhaupt nichts dagegen, die schw. Bolter auch in normale Trupps zu stellen. („Hauptsache überhaupt ein Waffenupgrade“)
5. Mörser:
Eigentlich möchte ich gar nicht soviel zu der eindeutig schlechtesten „schweren“ Waffe sagen, Punkt für Punkt (und dabei ist das Mistding sogar schon billiger geworden 10 statt 15 Punkten) ist der Mörser eine Katastrophe was seine Effektivität angeht. Schauen wir uns mal seine Vorteile an:
- Er ist eine S48 Waffe, dass heißt wir brauchen keine Sichtlinie.
- Eine Explosivschablone
- Kann niederhalten
Soweit sieht es gar nicht so schlecht aus, doch gehen wir es mal durch
- Wir reden hier über eine S4 DS6 Explosivschablone. D.h. sie ist nur effektiv, wenn der Gegner so gnädig ist, seine Einheiten dicht zusammenzustellen, und selbst dann, ist die Schablone nur minimal Besser als ein schwerer Bolter. Der Grund weshalb diese Schablone bei dem Raketenwerfer eine so gute Wahl ist, ist, dass wir uns aussuchen können, wann wir sie verwenden, und wann die sinnvollere Sprengrakete.
- Niederhalten ist nichts, worauf man sich verlässt. Es geschieht sehr selten, es sei denn man schafft es multiple Verluste mit niederhaltenden Waffen zu Verursachen.
- Eine Schätzwaffe, die abweicht, ist nicht viel genauer als eine direkt feuernde Waffe.
- Wenn sie auf Ziele außerhalb der Sichtlinien abgefeuert wird, bedeutet das, dass bis zu 9 Soldaten im selben Trupp dazu verdammt sind, Löcher in die Luft zu glotzen.
- S4 und DS6, für viele Armeen ist das nicht schlimmer als Regentropfen.
Wenn man Mörser verwenden will, dann sollte man die ganze Armee auf indirekte Waffen ausrichten, Mörser soviel wie es geht. Aber selbst in einer solchen Themenarmee, sind Mörser zwar nett, aber noch weit davon entfernt effektiv zu sein. Der beste Platz für Mörser, ist außerhalb des Schlachtfeldes, irgendwo wo niemand drüber stolpert. Die 10 Punkte kann man immer besser in schwere Bolter investieren.
Spezialwaffen:
Anmerkung: Anders als bei den schweren Waffen, kann man bei den Spezialwaffen nicht derartig viel falsch machen. Grundsätzlich ist jede Spezialwaffe sinnvoll, und das Fehlerpotential ist nicht derartig groß, obwohl für die Stationären Standarttrupps der Melter die wohl ungünstigste Wahl ist. Doch generell kann man sagen, hat jede Waffe irgendwo ihren Platz, man sollte nur darauf achten, dass die Waffen auch zueinander passen (Laserkanone + Granatwerfer ist ein wenig unglücklich, da beide Waffen für völlig unterschiedliche Ziele gedacht sind)
1. Der Plasmawerfer: Wir alle kennen ihn, und wir alle lieben ihn. Insgesamt ist er wohl die effektivste Spezialwaffe, auch in den Händen der Imperialen Armee. Als Schnellfeuerwaffe ist er perfekt aufgehoben in allen Einheiten, deren Intention es ist, sich möglichst wenig zu bewegen, also die Kommandoabteilungen, die Standarttrupps, und alle anderen Einheiten, die als stationäre Feuerbasis dienen sollen. Er ist die beste Wahl für die Standardtrupps, welche im Schirm bleiben, denn mit S7 und DS2 sind sie für alles eine Gefahr, mal Panzerung 14 außer Acht gelassen.
2. Der Flammenwerfer: Gehört zu meinen liebsten Waffen in 40K. Doch gerade BF schwache Armeen profitieren sehr stark von den automatischen Treffern. Sie sind billig, allerdings wird man bei den Standardtrupps nur seltener die Chance haben sie einzusetzen, doch ab und zu verirren sich Einheiten in die unmittelbare Nähe der Standarttrupps, und bleiben dort hängen (z.B. wenn ein Sturmtrupp einen unserer Infanterietrupps angegriffen und ausgelöscht hat, und sich nicht in einen neuen Nahkampf positionieren kann). In solchen Fällen kann ein Flammenwerfer erstaunliche Schäden anrichten (nach einem Nahkampf stehen die meisten Einheiten relativ dicht gedrängt). Nach den neuen Fahrzeugregeln, wird der Flammenwerfer sehr hilfreich sein, da der Gegner fürchten muss, wenn er aus einem geschlossenen Transporter zu dicht an den Imperialen Linien aussteigt, dass er sich die Finger verbrennt. Außerdem ist es natürlich Vorteilhaft, einen Trupp zu haben, de sich bewegen kann, und trotzdem noch ein gewisses „Feuerpotential“ hat. Insgesamt ist der Flammenwerfer, auch aufgrund seines niedrigen Preises, eine gute Wahl für Standardtrupps, doch am Besten ist er ganz klar in mobilen Einheiten aufgehoben.
3. Der Granatwerfer: Man kann nicht leugnen das er eine brauchbare Wahl für Trupps im „Schirm“ ist. Er ist die günstigste „Distanzwaffe“ unter den Spezialwaffen, und ein Stärke 6 Schuss kann gegen leichte Transporter (dem Hauptziel des „Schirms“ in der ersten Phase des Spiels) durchaus auch seinen Wert haben. Außerdem ist er mit der Stärke gut genug, diverse W3 Modelle oder Schwarmbases mit einem Schuss sämtlicher Lebenspunkte zu berauben. Die S3 Schablone ist nur dann sinnvoll, wenn der Gegner seine Einheiten quasi stapelt (kommt bei Orkhorden oder Gantenmassen ab und zu vor). Der Granatwerfer ist bei weitem nicht die beste Wahl für einen Schirm, oder sonst irgendwo, aber besser einen Granatwerfer als gar keine Spezialwaffe.
4. Der Melter: Zisch, da war es gebrutzelt. Für Stationäre Einheiten ist der Melter die schlechteste Wahl, denn aufgrund der niedrigen Reichweite wird man im besten Fall einen Schuss haben, bevor man angegriffen wird. Das zusammen mit seinen „hohen“ Kosten und dem BF 3 für diesen einen Schuss, machen klar, dass ein Melter besser in mobileren Trupps aufgehoben ist, oder in Trupps, die mit mehreren Meltern gegen den Feind geworfen werden (davon möchte ich abraten, z.B. sind Veteranen mit drei Meltern, die gegen den Gegner geworfen werden, zu riskant, als dass man es gegen einen erfahren Spieler nutzen könnte, außerdem ist man zu stark abhängig davon, welche Sonderregeln die Mission erlaubt). Dennoch haben vereinzelte Melter auch in den Standardtrupps durchaus ihren Wert. Wir reden hier über eine S8 Ds1 Waffe, das sollte man nicht vergessen, und es ist schön zu wissen, dass wenn man den Trupp bewegt, man immer noch zumindest einen harten Schuss hat. Aber vor allem könnte so ein Melter eine sinnvolle Schutzmassnahme sein, um den Gegner davon abzubringen, mit einzelnen Charakteren wüten zu wollen, oder was bei einer engen Imperialen Aufstellung sehr verheerend sein kann, einen Panzerschock zu probieren. Doch vor allem ist es hilfreich, wenn man merkt, dass die mobileren Elemente Probleme haben, dass ich meine 1-2 Trupps mit Meltern bewegen kann, um doch noch Viertel einzunehmen, oder um bedrängte Einheiten zu entlasten.
Fazit des Waffenschrankes: Während es bei den schweren Waffen stark zu ihrer relativen Effektivität beiträgt, wo sie eingesetzt werden, kann man bei den Spezialwaffen nicht viel verkehrt machen, man muss nur einen Plan haben, was man mit den verschiedenen Einheiten anfangen möchte, bzw. ob sie im Verlauf des Spiels noch andere Funktionen übernehmen sollen.
Die neuen Fahrzeugregeln werden einige der Waffenprioritäten erheblich durcheinander bringen, so wird z.B. die Maschinenkanone sehr stark an Wert Verlieren, und ihren Platz als beste schwere Waffe der IA an den Raketenwerfer abgeben müssen.