________________________
Inhaltsverzeichnis:
1. Einleitung
2. Der Anfang
- Vorbereitung
- Die Idee
3. Map erstellen
- Das Interface
- Wir generieren eine Map
- Nebel, Himmel und die Sichtweite
- Das Spielgebiet
- Wahl des Weges zur Erstellung des Terrains
3.1 Das Terrain erstellen
- Wasser einfügen
- Glätten des Gebietes (Smoothen)
- Texturieren
- Grobtextur
- Detailmaps
- Decal Placement
- Objekte setzen
- Startpunkte und Kontrollpunkte
- Passierbarkeit
- Footfall und Cover setzen
4. Kartenname und Terrainabstimmungen
- Scenario Properties
- Terrain Properties
5. Wie erstelle ich eine Heightmap?
6. Tipps und Tricks
- Heightmap - Höhen vorzeichnen
- Heightmap - kleine Tricks
- Nebel
- Grass ist Schnee
- Treppen Tutorial
- Minimap Erstellung
7. Links
8. Nachwort
9. Updateliste
________________________
1. Einleitung
Hi an alle neugierigen Mapper. Der Mapcontest steht an, deshalb habe ich mich dazu entschieden ein Tutorial zu schreiben, das ausführlicher ist und noch mehr in die Tiefen des Mappens eingeht als mein letztes. Dabei gehe ich mit euch Schritt für Schritt alle Einzelheiten durch, und am Ende des Tutorials steht euch eigentlich nichts mehr im Wege, um eine ordentliche und schöne Meleemap zu erstellen. Viel Spaß!
________________________
-> 1.41 Modtools (Der offizielle Editor)
________________________
2. Der Anfang
» Vorbereitung
Bevor ihr euch ans Mappen macht, erstmal ein paar kleine Sachen als Vorbereitung:
- erstellt die folgenden zwei Ordner in euer Dawn of War Verzeichnis:
...W40k\Data\Scenarios\MP\
...WXP\Data\Scenarios\MP\
In diesen Ordnern werden die Karten abgespeichert. Winter Assault Maps ins WXP Verzeichnis. Manchmal kanns zu Problemen kommen, experimentiert einfach damit rum. Sollte aber so funktionieren.
- öffnet den Editor und schaut ins Debug Fenster, steht dort irgendetwas von:
MOD - FAILED TO LOAD: "irgendein Verzeichnis"
Dann erstellt die jeweiligen Ordner, und schaut nach, ob der Editor nach weiteren Dateien sucht. Die W40k\W40kDataGOTY.sgb könnt ihr vernachlässigen.
- wenn der Editor soweit funktioniert, die vielleicht fehlenden Verzeichnisse erstellt sind, dann schliesst den Editor wieder und lest weiter. Danke ![]()
» Die Idee
Wieder gilt es sich erstmal eine ungefähre Vorstellung zu machen, was man für eine Map machen will. Man sollte immer eine ungefähre Vorstellung des Geländes im Kopf haben und nicht einfach drauflos mappen, denn je genauer man sich schon die Karte im Kopf zurechtgelegt hat (oder auf einem Blatt Papier, oder in Paint) umso einfacher fällt es, sie auch in die Tat umzusetzen. Obendrein erspart man sich mächtig Zeit.
Diesmal lege ich mir allerdings keine Paintzeichnung wie im alten Tutorial vor, da Listoric es liebt sich im TeamSpeak über meine Paintkünste totzulachen.
Hier nun meine Idee:
Erstellen wir ersteinmal eine einfachere Karte. Ein Sumpfgebiet mit vielen kleineren Inseln die aus dem Morast ragen. Die Startpunkte auch auf zwei Inseln. Das Sumpfgebiet ist mit Flüssen durchzogen und nachdem hier schon ein bisschen gekämpft wurde, gibt es auch ein paar Krater. Um noch ein bisschen mehr taktische Tiefe reinzubringen, werde ich auch ein paar Stellen einbauen, an denen die Einheiten dank der Vegetation unsichtbar erscheinen. Das sollte fiese Hinterhalte heraufbeschwören...
________________________
3. Map erstellen
» Das Interface
Das Interface ist sehr einfach aufgebaut, es gibt eine Kontextmenüleiste und eine Toolleiste.
Auf der rechten Seite werden die Funktionen des jeweiligen Tools angegeben. Ich werde hier keine großen Ausführungen machen, da im laufe des Tutorials alles Schritt für Schritt reklärt wird
Die Icons der Toolleiste:
- Objekte markieren
- Objekte platzieren
- Decals Platzieren
- Marker setzen
- Ingamevideos erstellen
- Das Terrain editieren
- Grundtexturen setzen
- Detailtexturen setzen
- Deckung setzen und Footfall einstellen
- Begehbarkeit einstellen
» Wir generieren eine Map
Nun starten wir den Missionseditor und klicken auf das "weiße Blatt" in der oberen linken Ecke. Damit erzeugen wir eine neue Map. Es öffnet sich ein Menü in dem man 3 Sachen einstellen kann:
- Größe der map (wir entscheiden uns für 256x 256, die Standardgröße)
- Größe der cells (lassen wir einfach auf 2)
- Art der Map (hier kann man einstellen ob sie jetzt für einen eigenen Mod, Dow classic oder Dow WA gemacht ist. Wir stellen es auf Winter Assault)

Meine Einstellungen
OK und weiter gehts!
» Nebel, Himmel und die Sichtweite
Jetz haben wir unsere Map generiert, aber der Nebel behindert unsere Sicht. Um den Nebel zu deaktivieren und die Sichtweite hochzuschrauben gehen wir in der obersten Leiste auf "Edit -> Options" und nehmen die beiden Häkchen bei "Rendersky" und "Renderfog" weg, damit sehen wir schon viel mehr
Alternativ kann man auch die Hotkeys dazu benutzen - STRG + F und STRG + K.

Weg damit
» Das Spielgebiet
Wenn wir mit dem Mausrad rausscrollen sehen wir unsere quadratische Map, aber wir können nur in einem bestimmten Gebiet spielen. Die Karte hat auch einen äußeren Rand, um das Gefühl zu erzeugen, man wäre auf einer riesigen Karte, und nicht auf einer im nichts abgeschnittenen Scheibe.
Um den tatsächlichen Spielbereich zu sehen gehen wir in der Leiste ganz oben auf "Overlay -> Terraintype". Das rote Feld zeigt die Spielfläche an, das graue drumherum ist der erwähnte Rand. Die "Overlay" Funktion bleibt solange aktiviert, bis wir sie deaktivieren.

Overlay - Terraintype, und schon sehen wir die Spielfläche
» Wahl des Weges zur Erstellung des Terrains
Nun könnte es richtig losgehen, allerdings müssen wir uns nun entscheiden wie wir das Terrain bearbeiten wollen.
Entweder wir generieren die gesamte Landschaft per Hand oder wir regeln das per Heightmap.
Ich werde erstmal erklären wie man sie per Hand generiert, da dies am Anfang einfacher zu verstehen ist. (Weiter unten findet ihr unter 5. eine Erklärung zur Heightmap.)
3.1 Das Terrain erstellen
Dazu klickt man ersteinmal auf den Heightmapeditor (so heisst das Höhentool) und schon sieht man auf der rechten seite im Statusfenster einige Möglichkeiten, mit denen man das Höhentool einstellen kann.
- Mode
Dort kann man einstellen ob sich das Terrain unter dem Mauszeiger Vertiefen (Subtractive), Erhöhen (Additive), abgerundeter (Smoothing) oder auf eine bestimmte Höhe einstellen (Set Value) soll. Nur für "Set Value" gilt das "Height" sowie "Presets" Dropdownmenü, welche gleich beschreiben werden.
- Brush
Hier kann man die Pinselgröße einstellen
- Feather
Wenn man mit dem Mauszeiger über die Karte fährt, sieht man zwei Kreise. Wenn man mit dem Pinsel zeichnet, merkt man, das die Fläche im inneren Kreis "stark" und die Fläche drumherum "schwach" gezeichnet wird. Dadurch wird erreicht, das man außen weichere Kanten hat. Einfach ein bisschen experimentieren.
- Height
Sofern "Set Value" als Modus ausgewählt wurde, kann man hier jetzt die Höhe einstellen, auf die man die Fläche unter dem Mauscursor einstellen will. Das ganze ist feiner abgestuft als die Presets.
- Presets
Sofern "Set Value" ausgewählt wurde, kann man hier nun ebenso wie Höhe oder Tiefe einstellen. Gerade "Chest Deep Water" ist sehr brauchbar, wenn man einen begehbaren Fluß oder See erstellen möchte.
- Strength
Hier kann man einstellen wie stark der Pinsel das Gelände auftragen soll. Wenn man die Strength auf 100% hat, sind Berge in Sekundenschnelle entstanden, für feinere arbeiten aber eignet sich eine sehr niedrige Strength.
Genug erklärt, weiter gehts!
Wir gehen auf "Additive" und setzen den Brush auf 15 und Strength auf 80 und fangen an nach unserer Vorstellung die Inseln zu setzen. Das kann ein bisschen grob aussehen erstmal, Feintuning kommt später.
Wenn wir fertig sind mit dem Insel setzen sieht es in etwa so aus
» Wasser
Nun fügen wir das Wasser ein. Bzw. Wasser ist grundsätzlich au jeder Karte vorhanden, man muss nur tief genug danach graben ;). Unser Wasser soll den Einheiten die Möglichkeit lassen, durchlaufen zu können. Dafür verwenden wir den Modus "Set Value" und wählen als Preset "Chesthigh-Water" aus.
Nun wird das restliche Gebiet was nicht Insel ist so ausgefüllt.
» Glätten des Gebiets (Smoothen)
Sieht nen bissl sehr kantig aus oder?
Nun benutzen wir "Smoothing" und fahren überall mit dem Pinsel drüber, das glättet die Kanten und macht die Übergänge weicher.
» Texturieren
- Grobtextur
Ok nun haben wir die ungefähren Terrainformen, aber so sieht alles grau aus, das muss sich ändern. Bevor man aber wild Texturiert, sollte man zur eigenen Sicherheit den "Undo" Wert hochschrauben, nicht das man was nichtmehr rückgängig machen kann
"Edit -> Options -> Set Undo Limit -> 1024" beispielsweise.
In der Leiste mit den Tools klicken wir nun auf „Texture Stamping“. Im Grunde genommen ist "Texture Stamping" nichts anderes wie ein Malprogramm. Das heisst, was hier als Texturen bezeichnet wird, sind Farbtexturen, ohne Struktur. Sozusagen vordefinierte Farbkleckse. Sehr hilfreich um unsere Karte natürlich wirken zu lassen.
Dort finden wir wieder einige Einstellungen die wir treffen können:
- Spacing
Spacing legt fest wie dicht Texturen nebeneinander platziert werden Denn man muss nicht 40 Texturen nebeneinander setzen, wenn 8 optisch den selben Effekt haben. Je niedriger die Prozente desto enger dieTextur.
- Strength
Die Strength gibt an wie deckend die Textur aufgelegt wird, je höher der Regler gesezt wird destso deckender wird die Textur gezeichnet/aufgelegt
- Colour
In Colour kann man die ungefähre Farbrichtung angeben in der gepaintet wird. Setzt man die Farbe für eine Textur zB. auf weiß dann wird die Textur in der normalen Farbe gepaintet, aber setzt man als colour Rot, dann wird die Textur rötlich aufgetragen.
- Refresh Basetexture
Mit Refresh Basetexture kann man sämtliche Texturen löschen die man auf die Map aufgetragen hat
- Texture
Dort kann man die zu verwendene Textur auswählen. Bereits ausgeklappt sieht man einfach nur Pinselgrößen, die auch, wie in einem Malprogramm, einfach die Farbe auf die Landschaft auftragen, die man ausgewählt hat. Weiter kann man Texturfarben auswählen. "All" (Kraterfarben), "Jungle" (Dschungelfarben) und "Urban" (Stadtfarben) sind vordefinierte Farbwärte und Pinselgrößen um schnell mit dem mappen voranzukommen
- Preview
Im Preview Fenster am uteren Bildschirmrand sieht man die Farbe der Textur, sowie die Größe die unter dem Bild steht.
Es ist immer ratsam dem Gebiet erstmal mit einer Farbtextur eine Grundierung zu geben, um danach die etwas feineren Sachen wie Strand, Wasseruntergrund, Felsen oder ähnliches rauszuarbeiten.
Nun für unsere Zwecke wählen wir als Spacingwert 1% und als Strengthwert nehmen wir 80%, Colour ist Weiß und als Farbtextur verwenden wir "Jungle_Canopy_01".
Damit geben wir der Map jetzt eine grüne Grundierung. Mit dem Pinsel einfach großzügig über die Map fahren und die Canopy-Farbe auftragen. Wenn wir fertig sind, tragen wir gleich noch ein bisschen die Farbtextur "Jungle_Moss" auf, damit mehr als nur ein Grünton vorhanden ist. Gerne kann man auch noch ein zwei andere Grüntöne selber unter den Farben auswählen und mit den Brushs auftragen.
So, nun ist sie grob texturiert, aber natürlich noch weit von den original Dawn of War Maps entfernt. Das ändern wir im nächsten Schritt.
» Detailmaps
Nun werden wir mal den Detailgrad der Textur hochschrauben. Genauergesagt, wir tragen eine "Detail Texture" auf. Dazu klicken wir auf „Detail Map Editor“ und haben dort nur 2 Sachen zur Auswahl:
- Refresh Detail Textures
Mit diesem Button löschen wir sämtliche Detailmaps die wir bereits auf die Karte gesetzt haben. (derzeit also noch keine)
- Detail Textures
In dieser Liste können wir zwischen den verschiedenen Detailmaps auswählen die man platzieren kann, wobei manche schlicht nicht funktionieren, was uns aber nicht stören braucht.
Nun wir nehmen als Detailtextur in unserem Fall "Jungle_Mud_01". Damit texturieren wir nun die gesamte Map. Der Cursor ist riesig und die Karte ist in Sekunden überzogen, und das ist auch gut so. Die DetailTextur unterscheided sich nämlich von der Farbtextur durch zwei wichtige Punkte: sie wirkt echter und ist viel detaillierter, perfekt für unsere Zwecke. Wenn wir nun die ganze Karte texturiert haben, kommen wir zum nächsten Schritt um den Detailgrad und die Optik der Karte noch weiter auszuarbeiten.
» Decal Placement
Nun kommen wir zum Hauptteil des Texturierens. Die "Decals" (zu deutsch: Planen) kann man beliebig drehen, skalieren und wie Objekte auf der Karte verschieben. Grob gesagt sind Decals detailreiche Bilder die sich wie eine zweite Haut perfekt an die Terrainform anpasst. Damit kann man sehr detaillierte Strukturen erzeugen.
Wir klicken auf den „Decal Placement“ Button und haben wie immer eine Menge an Einstellungen zur Verfügung:
- Snap to Grid
Über die Karte ist ein unsichtbares Gitter gespannt an dem sich die Decals ausrichten können. Je höher man den Regler schiebt desto weiter werden die Decals voneinander platziert. Im Grunde ist die Funktion nur sinnvoll, wenn man beispielsweise Gleise verlegen will, da diese dann immer in einer Reihe, und im selben Abstand voneinander platziert werden. Für unsere Karte also nutzlos ![]()
- Snap to 45
Setzt man hier ein Häkchen, so kann sich ein Decal immer nur um 45 Grad drehen. Auch nützlich, aber in der Regel ist es bei mir deaktiviert, damit ich meine Decals in jedem beliebigen Winkel platzieren kann.
- Use random rotation
Wenn man hier ein Häckchen setzt, taucht das Decal auf der Karte immer mit einer zufälligen Drehung auf. Wenn man so beispielsweise eine Felswand texturiert, sieht nicht jede textur genau aus wie die daneben, da sie von haus aus gedreht ist. Echt praktisch.
- Specify size
Dort kann man einstellen wir groß das Decal bei Platzierung werden soll. Man kann zwar seine Decals noch manuell vergrößern oder verkleinern aber diese Einstellung kann dennoch sehr nützlich sein. Normalerweise ist der Regler bei mir auf 20%.
- Refresh Decal Textures
Mit diesem Button löscht man sämtliche gesetzte Decals.
- Decals
Im Decals Fenster kann man aus der Liste zwischen den ganzen Decals auswählen. Die Qual der Wahl bei so vielen guten Decals.
Für unsere Map benutzen wir auch eine Menge Decals. Und um mit ihnen umzugehen eine Liste der Befehle:
Linke Maustaste klicken - Platzieren
Linke Maustaste halten - Verschieben
Shift + Linke Maustaste - Drehen
Shift + Rechte Maustaste - Vergrößern / Verkleinern
Nun geht’s aber los, jetzt wird die Karte auf hochglanz texturiert!
Zurst nehmen wir uns das Wasser vor. Dort Platzieren wir folgendes Decal.
"Jungle_River_02"
Für die Inseln benutzen wir die Decals
"Jungle_Ground_01"
"Jungle_Ground_02"
"Jungle_Ground_03"
Für die Übergänge zwischen Wasser und Inseln nehmen wir
"Stonepile_01"
Für die Flächen wo später Bäume stehen sollen wählen wir
"Jungle_Mud_01"
Und um noch ein paar Panzerspuren um Atmosphäre reinzubringen
"Tank_Tread"
Wir haben noch viele viele weitere Möglichkeiten aber, das ist sehr viel mühselige Kleinarbeit. Dennoch, wenn sie getan ist sieht das Ergebniss wirklich gut aus.
» Objekt Placement
Die Höhen sind geregelt, die Karte ist Texturiert, nun werden wir die ganze Welt mit Objekten verschönern und mit diesen dann ganz nebenbei einen sehr hohen Detailgrad erreichen. Nun um Objekte zu platzieren werden wir erstmal auf den Button „Objekt Placement“ klicken. Dort haben wir wieder eine große Menge an Funktionen.
- Height
Adjustable
Aktiviert man diese Funktion, kann die Höhe des Objektes beliebig gewählt werden. Ob es nun fliegt oder im Boden versinkt, alles ist möglich.
Relative to Terrain
Mit dieser Einstellung passt sich das Objekt dem Terrain an, erhöht man das Terrain unter dem Baum, so bleibt er stehts drauf stehen. Hier muss man etwas aufpassen.
- Snap to Grid
Dort kann man einstellen das sich das Objekt relativ zum Gitter bewegt. Je höher man den Regler auf der Skala schiebt desto weiter stehen die Objekte beim platzieren nebeneinander. Wie auch vorher, ist dies am ehesten bei Städtekarten zu gebrauchen.
- Use Random Rotation
Hier ein Häckchen und die Objekte werden in zufälliger Drehung platziert. Dennoch immer nur im 90° Winkel zueinander. Schade eigentlich.
- Player
Hier kann man den Spieler auswählen, dem das Objekt gehören soll. Dies ist speziell für die Startpunkte wichtig, da diese den Spielern zugewiesen werden müssen.
- Objects
Aus dieser Liste wählt man die Objekte die man platzieren will.
- Select Information
Hier sieht man einige Informationen zu dem angewähltem Objekt. Die Informationen an sich sind nicht sonderlich wichtig. Interessant ist bestenfalls die Filter Funktion, bei der man bestimmte Objekte herausfiltern kann. Um so beispielsweise nur alle Urbanen Gegenstände von der Karte zu löschen.
Hier die Kontrollen für die Objekte:
Linke Maustaste klicken - Platzieren
Linke Maustaste halten - Verschieben
Shift + Linke Maustaste - Drehen
Shift + Rechte Maustaste - Heben / Senken
Nun auf unserer Map setzen wir Jungle Objecte da wir ja eine sumpfige Map haben wollen. Wir lassen die Einstellungen wie sie sind und gehen sicher das bei "Player" im Dropdownmenü „world“ steht. Dann suchen wir uns in der Objektliste die Objekte raus, die in unsere Map passen. Hier ist natürlich jedem seine eigene Kreativität überlassen. Ich werde jetz nicht alle Objekte aufzählen die ich verwendet habe, die meisten für diese Dschungelkarte sind aber logischerweise unter "Jungle" zu finden. Dennoch gibt es auch in den adneren Bereichen viele schöne Objekte um eure Map lebendig und einzigartig zu gestalten.
So nach sehr viel Arbeit und einfügen kleiner Details sieht das doch schonmal ganz gut aus, oder? ![]()
Hier ist die Map wie ich sie gestaltet habe:
» Start- und Kontrollpunkte
Jetzt werden wir noch die Startpositionen und Punkte setzen. Um einen Startpunkt für einen Spieler zu platzieren stellt man bei "Player" erstmal den Spieler ein, für den man den Startpunkt haben will.
Im Menübaum der Objekte unter "environment - gameplay" findet man die "starting position". Nun sezt man die Startpunkte für die 2 Spieler.
Im selben Unterverzeichniss findet man die Kontrollpunkte, Relics, Strategiepunkte sowie Slagvorkommen:
strategic_point_flag - Kontrollpunkt
strategic_objectiv_structur - Strategisches Ziel
slag_deposit - Slagvorkommen
relic_structur - Relic
starting position - Startposition
Wir setzen diese Punkte nun so, wie wir uns das im Vorfeld bereits ausgedacht haben. Hauptsache ist, das es eine faire Map sein soll, also verteilt die Punkte gleichmäßig!
Nun ist die Map im Prinzip bereit gespielt zu werden, allerdings ist sie noch nicht fertig.
» Passierbarkeit
Es muss festgelegt werden welche Gebiete passierbar sind und welche nicht. Dafür klicken wir auf den den Button „Impass Map Editor“. Die Karte erhält einen karierten Overlay, der zeigt, welches Gebiet begehbar (grau) und welchen unwegsam (rot) ist. Auch sehen wir nun nur ein Dropdownmenü und einen Schieberegler.
- Passability
Hier kann man wählen zwischen "passable" (passierbar), "impassable" (unpassierbar) und "generated" (vom Editor ermittelter Wert)
- Brushsize
Hier kann man die Pinselgröße regulieren.
Farberklärung:
Grau und Dunkelrot sind vom Editor generiert:
Grau - Passierbar
Dunkelrot - Unpassierbar
Weiss und Hellrot vom Spieler:
Weiss - Passierbar
Hellrot - Unpassierbar
Hier kommt ein bisschen Kleinarbeit auf. Nachdem ihr das erste mal auf den "Impass Map Editor" geklickt habt, seht ihr, wie weich und gut ihr alles gesetzt habt. Enge Pfade sowie Krater sind oftmals zu steil, so daß der Editor sie als unpassierbar markiert. Hier habt ihr nun zwei Möglichkeiten - die Schöne und das Biest:
- die schönere Variante ist, über die bedenklichen, zu steilen stellen mit dem Smoothing Tool drüberzugehen, bis der Editor sagt "klasse, so is das in Ordnung" und die Stelle selber als passierbar markiert.
- die hässliche Variante ist, selber alles bedenkliche mit passierbar zu markieren. Zwas ist dies einfacher und schneller, doch so kann es passieren, das im Spiel manche Einheiten plötzlich im 45° Winkel auf einer Schräge stehen, die normalerweise nicht passierbar gewesen wäre. Unschön.
Leider ist der Editor auch nicht fehlerfrei, so daß es an Klippen dazu kommen kann, das er selber Steigungen als passierbar markiert, die es eigentlich nicht sein sollten. Ich gehe dazu manchmal mit dem unpassierbar tool selber nochmal um steile Berge, und schaue was zu schräg aussieht. Genauso sind die Stämme von Bäumen, Gebäude oder Trümmerteile nicht automatisch Hindernisse, was bedeutet, das wir an ihren Positionen den Boden als "impassable" zu bestimmen.
Je nach vorliebe kann man so entweder nur die großen Bäume oder auch die kleinne als undurchquerbar markieren. Dabei stellt man den Brush am besten auf 1 und nur ein oder zwei Felder direkt am Stamm zu markieren.
Da ich auf meiner Karte allerdings keine Hindernisse aufgestellt habe, ist alles auf passable gehalten.
Nun kanns weitergehen.
» Footfall und Cover setzen
Klicken wir nun auf den Button „Terrain Type Editor“. Wieder sehen wir, wie vorhin beim "Terrain Type Overlay" die Spielfläche und den Dekorationsrand drumherum. Allerdings können wir im "Terrain Type Editor" auch verschiedene Eigenheiten des Terrains festlegen:
- Category
- Footfall
Zur Festlegung des Bodens auf dem die Truppen laufen
- Cover
Zur Festlegung der Deckung auf der Karte
- Terraintyp
Unter Footfall gibt es folgende Typen:
- rocks - Felsen/Berg
- dirtsand - Trockenes Gebiet
- grass - Schnee (NICHT Graslandschaft)
- water - Wasser
- unknown - Undefiniert
Unter Cover gibt es folgende Typen:
- heavy - Schwere Deckung
- light - Leichte Deckung
- negativ - Schlechte/negative Deckung
- stealth - Unsichtsbarkeits(deckung)
- block - Kein Durchgang (eine Art impassable)
- none - Gar nichts von allem
So nun wird erstmal Footfall gesezt. Wir sagen die Inseln sind aus "rock" und das Wasser aus "water". Dadurch wird dem Editor gesagt, wann und wo er beispielsweise ein "Durch Wasser laufen"-Geräusch und einen Wasserkringel setzen muss. Mehr ist für uns aber nicht erforderlich.

Man kann fast schon die Schritte hören
Für die Deckung gehen wir bei "Category" auf "Cover" und setzen diese nach unserem Ermessen. Denkt daran die Deckung logisch zu setzen. Wie ihr es euch vorstellt, Hauptsache fair und interessant, hier mal eine grobe Richtlinie:
- Wasser - negative cover.
- Krater - light oder heavy cover
- Bäume - stealth oder light cover
- Anhöhen - eventl. Light cover, je nach Karte und Ideenreichtum
So, nun ist auf der Map auch noch Deckung gesetzt und somit sind wir fast fertig.
________________________
4. Kartenname und Terrainabstimmungen
Die Karte ist soweit fertig, allerdings wollen wir ja auch das der Kartenname im Spiel auftaucht, sowie vielleicht den Himmel oder die Farbe des Wassers ändern. Hierzu klicken wir in der Statusleiste auf "Scenario" und dort finden wir weitere Möglichkeiten:
» Scenario Properties
- Map Name
Hier wird der Name der Karte eingegeben der dann im Spiel als Kartenname angezeigt wird.
- Map Type
Hier wird festgelegt ob die Karte eine "Skirmish/Multiplayer" oder "Singleplayer/Kampagnen" Karte ist.
- Map Description
Hier kommt eine kurze Beschreibung der Map hin. Diese wird dann ingame im Kartenauswahlfenster rechts oben angezeigt. Meistens schreibt man eine kleine Geschichte rein, oder vielleicht den Autor und die Versionsnummer.
» Terrain Properties
- Lighting
Hier wird die Farbe der Beleuchtung eingestellt. Beispielsweise auf einem Planeten mit hoher Umweltverschmutzung eher ein rötlicher Farbton.
Die anderen drei Einstellungen sind für die Schatten zuständig. Die Farbe der Schatten, die Sichtbarkeit, schwach oder starke Schatten, und die Länge der Schatten, je nachdem um welche Tageszeit die Karte spielt.
Grundsätzlich lässt sich hier sagen das eine Zeit rund um die Mittagszeit die rechnerfreundlichste, damit wohl beste Einstellung, ist.
- Fog
Hier wird die Nebelfarbe eingestellt. Ebenso kann man bestimmen, ab wieviel Metern der Nebel anfängt und wann er seine volle Dicke erreicht hat, nämlich an seinem Ende.
- Sky
Hier kann man aus dem Dropdownmenü verschiedene "Texturen" für den Himmel raussuchen und einstellen, in welcher Entfernung zum Spieler der Himmel anfangen soll.
Je niedriger Sky und Nebel eingestellt sind, umso weniger Sichtweite hat der Spieler im Spiel.
- Terrain
Durch den Schieberegler kann man die Detailstufe der Grundtexturen bestimmen. 4 ist Standard.
- Water
Hier wird die Farbe des Wassers, die Durchsichtigkeit, die Anzahl und Geschwindigkeit der Wellen, sowie ihre Dichte eingestellt.
- Persistent Bodies
Hab ich selber noch nicht ausprobiert, sollte aber die Farbe einstellen, die die Leichen annehmen, und die Zeit einstellen, wie lange Leichen auf der Karte zu sehen sind. Wenn ein Spieler aber die Funktion eingestellt hat, das alle Leichen liegenbleiben, ist es also nutzlos ![]()
So, trotz der vielen Möglichkeiten muss man hier normalerweise nicht viel einstellen. Ich benenne meine Karte damit sie Ingame auch zu sehen ist, schreibe eine kleine Beschreibung/Story. Passe di Wasserfarbe meinem Geschmack an und speichere meine Karte endgültig in den Anfangs dafür erstellten Ordner, also in ...WXP\Data\Scenarios\MP\ .
____---=======---____
Damit sind wir am Ende des "Handmade" Tutorials angekommen. Ich hoffe es hat euch Spaß gemacht und jede Funktion ist euch gut genug erklärt worden das ihr ab jetzt lauter geile Karten erstellen könnt. Weiter findet ihr noch die Erklärung zur Heightmap, ein paar Tricks und Tipps und die Contacts.
Viel Spaß beim Mappen!
____---=======---____
________________________
5. Wie erstelle ich eine Heightmap?
Es gibt noch eine zweite Möglichkeit eine Landschaft zu erstellen oder später zu bearbeiten, nämlich die Möglichkeit per Heightmap ganze Landsschaftszüge zu erstellen oder bearbeiten.
Eine Heightmap ist ein Bild, das dem Editor durch verschiedene Graustufen die Höhenlagen angibt. Weiß ist das höchste und schwarz das tiefste. Dieses Verfahren bietet einige Vorteile gegenüber dem erstellen des Gerüsts per Hand im Editor, da man die Karte sozusagen ersteinmal zeichnet, anstatt sich umständlich im Editor damit zu beschäftigen. Auch lassen sich so perfekte Rampen erzeugen. Möglich ist dies, da die Heightmap wie gesagt nur eine Bilddatei im *.tga Format ist. Einziger Nachteil, man braucht ein Zeichenprogramm das *.tga Dateien bearbeiten kann, wie GIMPshop oder Photoshop, sowie eine Grafikkarte bei der man die Bildschirmhelligkeit hochsetzen kann.
( GIMPshop und Photoshop Download im Banner&Badges Tutorial - hier klicken )
Also fangen wir an, ich nehme Photoshop 7.0 für meine Heightmap.
- öffnen wir den Missioneditor und gehen auf "Overlay -> Terrain Type"
- nun gehen wir aufs Höhentool und stellen den "Brush" auf 3, im Dropdown menü wählen wir "Set Value", bei Preset wählen wir "Level 6", bei Strengh den Regler ganz nach oben schieben.
- nun klicken wir in die 4 Ecken des roten Quadrate und erstellen so je eine große Spitze
- jetzt gehen wir auf "Datei -> Export -> Heightmap" und exportieren sie unter einem Namen den wir uns merken können, hier "Morastmap 1"
- starten wir unser Zeichenprogramm (in meinem Fall Photoshop 7.0) und öffnen die eben erstellte Heightmap "Morastmap 1"
- wir sehen eine Dunkelgraue Fläche mit 4 weißen Punkten
Diese 4 weißen Punkte sind die Bergspitzen die wir gerade gesetzt haben, und kennzeichnen somit die Ecken des Spielbereiches. Man kann natürlich eine Heightmap machen ohne diese 4 Spitzen, aber es macht es weit einfacher so ![]()

Die Spitzen sind die hellen Pünktchen
- jetzt schrauben wir die Helligkeit der Grafikkarte hoch, da wir sonst die Graunuancen nur sehr schlecht erkennen können. Ist dies getan, entwickeln wir unsere Heightmap. Als Anfänger empfiehlt sich dennoch erstmal nur die Hügel oder Inseln zu setzen.
- wir haben nun die Inseln alle gesezt. Jetzt speichern wir das ganze wieder als *.tga Datei, am besten unter einem anderen Namen, deaktivieren das Häckchen bei "RLE Kompression" und gehen wieder zurück zum Editor.
- hier klicken wir wieder auf "Date" diesmal auf "Import -> Heightmap" und importieren unsere neue Heightmap
- damit ist nun die neue Heightmap ins Terrain eingefügt und wir können die Karte weiter bearbeiten. Weiter gehts bei 3.1.
________________________
6. Tipps und Tricks
» Heightmap - Höhen vorzeichnen
Um noch einfacher Heightmaps zu erstellen kann alle DoW Standard-Graustufen auf einem Blick zu haben.
Dazu stellt man den Brush auf 20, "Set Value", und setzt alle "Presets" nacheinander auf den Rand um das Spielgebiet. So schafft man sich sozusagen seine Farbpalette fürs Zeichenprogramm.
» Heigtmap - kleine Tricks
Abgesehen davon, das es einem enorm Zeit sparen kann, hat man so auch die Möglichkeit Krater, solange sie auf der selben Ebene - somit die selbe Graustufe - liegen, einfach im Bildbearbeitungsprogramm zu kopieren. Ebenso lassen sich hügelige Ebenen nachträglich sehr leicht begradigen, oder per "Gradient Tool" im Zeichenprogramm perfekte Rampen erstellen. Auch könnte man so nur die halbe Karte erstellen und einfach auf die zweite Hälfte spiegeln.
» Nebel
Die Karte wirkt immer besser, wenn die Farbe des Nebels auf die Farbe des Himmels abgestimmt ist. Mit ein bisschen rumprobieren kriegt man das meist recht gut hin.
Oder man macht einen Screenshot vom Himmel (Drucken Taste), öffnet Paint, Bearbeiten -> Einfügen. Nun klickt man auf die Pipette, und nimmt die Farbe des Himmels auf. Dann wieder oben auf die Leiste "Farben -> Farbpalette bearbeiten" und in dem Fenster auf "Farben Definieren".
Dort rechts sieht man nun die Farbinformationen zum Himmel (Rot: 255 Blau: 254 und Grün: 223 in diesem Beispiel)
Nun muss man nunoch diese Zahlen bei der Farbe des "Fogs", also Nebels, einstellen -> fertig.
- Grass ist Schnee
Was komisch klingen mag, ist ein Fehler im Editor. Wenn man bei "Footfall" das "Gras" auswählt, und "Grünflächen" markiert begeht man also einen gehörigen Fehler. Stattdessen hüpft statt ein paar Grashälmen doch eher eine kleine Schneegischt vom Boden auf.
Darum -> bei Schneekarten den Schnee als "Footfall -> Grass" markieren, bzw. Dschungelkarten beispielswiese eben NICHT mit "Grass" überziehen ![]()
- Treppen Tutorial
________________________
Im vorraus sollte das Dow WA Mapping Tutorial gelesen werden
________________________
Vorbereitung
Öffnet eure Map und geht an die stelle an der die Treppe einmal sein soll. hier setzt ihr die gewählte Treppe und makiert den Fuß der Treppe Rechts und Links mit dem HeightMap-Tool, nur zwei kleine spitzen.

DIe Spitzen sind hier Rot markiert
________________________
Exportieren der HeightMap
Wähle in der Menü Leiste "File >> Export >> Export Height Map ..." und Speichert sie auf eurer Festplatte.
Wenn dies erledigt ist öffnet sie mit Photoshop (Gimp geht auch) und vergößert die entsprechend Stelle.
Nun nimmt ihr die Pipete und wählt die Tiefe stelle, den Fuß der treppe (Dunkel) als Sekundär Farbe und die hohe Stelle (Hell) als Primäre Farbe.
________________________
Schräge erstellen
Jetzt nehmt ihr das Auswahl-Rechteck und makiert die Stelle an der die Treppe stehen soll. Hier bei helfen die kleinen Spitzendie wir im Schritt 1 gesetzt haben.
Wählt das Farbverlauf Werzeug an und Konfiguriert es wie hier.

Wenn das erledigt ist Zieht mit dem Werkzeug eine Gerade linie (Shift halten) vom oberen zum unteren Ende.
________________________
In den Editor einfügen
Jetzt die Height Map abspeichern (im TGA Format) und in den Editor importieren. Dazu wählt "File >> Import >> Import Height Map ..." ähnlich wie beim Exportieren.
________________________
Nachbearbeiten
Jetzt könnt ihr noch schnell die Spitzen entfernen und die Ränder nachbearbeiten dann ist diie Treppe auch schon fertig.
________________________
How 2 - Minimap Erstellung - Kurzfassung
Jo, die Minimaperstellung des editors ist ein bisschen scheisse. Hier mal eine Kurzanleitung mit Zahlen wie _ich_ es mache mit meinen Einstellungen.
( Desktop hab ich Dabei auf 1280x1024 - ist für mich wichtig da ich weiter unten einen "Erfahrungswert" angebe. )
Also:
• Desktop auf 1280x1024 stellen
• Backspace drücken und rauszoomen
• soweit rauszoomen das die Unterkante der gesamten map parallel zur Unterkante des Mapeditors liegt (bei ist da meist ca 1 cm Skybox zu sehen)
• Druck taste drücken
• Grafikprogramm öffnen
• Datei MAPNAME_mm.tga öffnen
• STRG+V um Screenshot einzufügen
• Aus eingefügter Ebene eine neue Ebene machen (auf NEUE EBENE Symbol klciken - oder neue ebene erstellen und eingefügten screenshot auf sie vereinen)
• Die Screenshotebene skalieren - auf Erfahrungswert 770 breite (619 Höhe)
• Screenshotebene per Tranzparentsregler auf 50% stellen und über die existierende Map ziehen
• Beide Ebenen abgleichen - Krater - Gebäude - Gewässer etc dienen dabei als Anhaltspunkte
• Screenshotebene wieder auf 100% Sichtbarkeit stellen und das ganze via "Speichern Unter..." als MAPNAME_mm.tga ohne RLE Kompression abspeichern
• fertig
• Bild skalieren auf 128x128
• Startpunkte 1 und 2 mit Texttool einfügen
• Bild "Speichern unter..." MAPNAME_icon.tga ohne RLE Kompression
• fertig
Klingt auf den ersten Blick etwas umständlich, allerdings ist das ne Sache von 2 Minuten.
Zu beachten gilt - sobald man die Map erneut mit dem Editor bearbeitet und einmal auf "Speichern" klickt - ünberschreibt dre Editor natürlich die dementsprechenden Dateien. Also wenn ihr nach der Aktion die Karte nurnoch in kleinen Details ändert, die sich auf der Minimap nicht zeigen. Dann am besten die von Euch erstellten Dateien irgendwo zwischenspeichern, oder die frisch bearbeitete Map unter anderem Namen speichern und später alles umnennen.
Man kann es auch "hinbiegen" das der Editor halbwegs korrekte minimaps etc erstellt, allerdings ist das die schnellste und optisch beste Lösung.
________________________
7. Links
Minimaperstellung - Kurzfassung
Treppen Tutorial
________________________
8. Nachwort
So das war es mit diesem Tutorial, ich hoffe es konnte euch weiterhelfen. Ich danke Omaboy der mir erst erzählt hat wie genial dieser Editor ist, sowie Listoric der mir bei der Erstellug tatkräftig zur Seite stand.
Bei Fragen oder Beschwerden einfach melden unter:
ICQ:
David....xcom - 331452554
Listoric - 51192781
Mail:
David....xcom - maxial12@yahoo.de
Listoric - Listoric@gmx.net
... oder per PN
... oder in diesem Thread ![]()
________________________
9. Updateliste
07.02.2006 - Lis - Link zu den 1.41 Modtools geaddet
31.01.2006 - Lis - Tipps & Tricks - Gras ist Schnee hinzugefügt / Tutorial dahingehend ausgebessert
14.01.2006 - Lis - Kleine Rechtschreibfehler entfernt / restliche Bildunterschriften hinzugefügt /
13.01.2006 - Lis - Tipps & Tricks - Nebel hinzugefügt
16.11.2006 - matriX - Punkt "links" geaddet
13.12.2006 - Lis - Treppen Tutorial und Minimaperstellung eingefügt



















