Dow WA Mapping Tutorial | Stand 13.12.06


  • Soo hab die Map nun fertig. Und unsere LAN (Illanic8 80Mann) war
    ein voller Erfolg. Ich also gleich die Map vorgestellt... und dann....
    haben Texturen gefehlt ^^... erst wenn man das Community-Map-
    pack installiert hat gehts.... wie kann ich vorher feststellen, welche
    Texturen zum Original gehören?

  • oje ^^

    das "einfachste" wird sein, die map von jemandem im Editor öffnen zu lassen der keine der community mappack texturen hat, und dir von ihm nen screenshot de "debug windows" schickne zu lassen, da doirt dann alle missing textures aufgelistet ind, inklusive pfad.

    Quote

    Original von Schlachtrind
    Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

    "Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
    "Danke Batman."

    Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
    :krml:


  • Naja, da ziehen wir dem Pferd dennoch wieder die Zügel von hinten
    auf. Ich hab im mo die Map und den Loadscreen mit nem Installer
    verpackt... kann ich die Texturen extrahieren (die fehlen) und mit
    in den Installer packen? Dann wäre die Map komplett installierbar
    und ich müßte die Texturen nicht ändern?!?!

  • Das Tutorial is echt fett! mal kucken was ich damit alles zusammen bastle

    Hab ne frage: Wie kann ich sollche verteidigungs mauern bauen bei denen ich gleich daheiner mit einer erhöhung weiterbauen kann? wo auch direkt abschließst?? bsp. in der map: phenal kolonie


  • Mit meinen Worten:
    Du mußt erstmal eine Highmap mit den von mir empfohlenen Ein-
    stellungen erstellen. Dann fügst du die Walls an. Dies auch mit dem
    in den Pix dargestellten Atributen. Wenn du das dann gemacht hast,
    kannste noch ein paar Schönheitskorrekturen vornehmen und
    Terrain auffüllen, wenn es sein muß. Leider lassen sich die Walls
    immer nur in einem bestimmten Winkel platzieren.....
    Die Pix sagen eigendlich alles wichtige aus ;)

    Wäre nice, mal einen recuest zu bekommen, ob sich deine
    Frage beantwortet hat?!?!  

  • frage:

    wie kann ich "hänge" machen, welche nicht zu steil sind, damit einheiten drauf laufen können. aber es sollte ne grosse fläche sein, welche schräg ist.

    greez

    Audaces fortuna adiuvat

  • 6. Tipps und Tricks

    » Heigtmap - kleine Tricks
    Abgesehen davon, das es einem enorm Zeit sparen kann, hat man so auch die Möglichkeit Krater, solange sie auf der selben Ebene - somit die selbe Graustufe - liegen, einfach im Bildbearbeitungsprogramm zu kopieren. Ebenso lassen sich hügelige Ebenen nachträglich sehr leicht begradigen, oder per "Gradient Tool" im Zeichenprogramm perfekte Rampen erstellen. Auch könnte man so nur die halbe Karte erstellen und einfach auf die zweite Hälfte spiegeln.

    - Map öffnen - export heightmap - gimp die exportierte datei öffnen, und per gradient tool (farbverlauf) eine rampe zeichnen - speichern - rle kompression raus - importieren - fertig.

    Quote

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  • hehe jop, das hab ich gesehen, aber ich schaff nicht die grafik so zu machen, dass die höhen stimmen, es ist dann immer voll komisch...:(

    Audaces fortuna adiuvat

  • hmm... adde mich mal im ICQ 51192781 oder sag mir wo du im Teamspeak zu erreichen bist, dann machen wir das mal zusammen. Ist an sich echt kein thema.

    notfalls kannst du es auch in kleinarbeit machen.

    Set Value - Brushsize 1

    Dann mit dem Regler über den Presets (Very deep water, Level 1, usw) die richtige zahl auswählen, beispielsweise 11, stück für stück eine linie auf höhe 11 ziehen, dann auf 10, wieder ne linie dransetzen, auf 9, usw usw.

    geht auch, schrägen sind auch einwandfrei, etwas steil zwar, aber einwandfrei laufbar.

    wenn du das dann bei einer rampe gemacht hast (und ich denke du willst ganz gerade rampen für nen temple oder ne stadtmap haben), dann exportierst du die heightmap, und kopierst die mühsam erstellte rampe im Grafikprogramm einfach an die stellen, and die du sie auchnoch haben willst.

    das selbe gilt auch für krater oder andere sachen. solange die karte noch auf einer höhenebene ist, kannst du fröhlich alles erstellte kopieren und verschieben.

    auf Short Below Zero beispielsweise habe ich von den 8 Kratern nur einne selber erstellt, die anderen nur kopiert ;)

    Wenn du sonst Probleme hast, einfach melden.

    Quote

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  • @ Pcore:

    Jaaaa...geil genau das hab ich gesucht echt cool von dir... :)
    Kurz vor den Walls gehts zwar bergab ist aber nur minimal..hab ich aber mit brush size: 1 ausgebessert zwar detail arbeit aber effektiv

    Danke :D

  • Quote

    Original von Frytrixa
    Ich wage es ja kaum zu schreiben, aber ist das normal das der Editor nur die textures und objects von DoW hat und nicht von Winter Assault?

    hmm, woran machst dud die behauptung fest?

    es ist definitiv so, das einige der txturen zwar im verzeichnis rchts auftauchen, aber nicht anwählbar sind. woran das liegt is mir allerdings auch schleiherhaft.

    wenn du eine neue karte erstellst, einfach immer eine WA karte erstellen. dann solltest du zumindest diese probleme nicht haben.

    Quote

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  • Eigentlich ist das nicht so. Ich hab festgestellt, dass selbst die Textures
    von nachinstallierten MapPacks mit einbezogen werden. Du kannst auch
    Texturen selbst erstellen und mit einbinden. Leider mußt du das dann
    auch beim Export beachten, die Texturen verbergen sich nicht im ur-
    sprünglichem Map-File. Möchtest du also, dass auch jemand anderes deine
    MAp optimal geniesen kann, mußt du die selbstgemachten Texturen
    "nachliefern".

    Ich vermute eher, dass du beim Installieren des Editors den Pfad zu den
    Texturen falsch angegeben hast. Beim erststart hat er mich gefragt bzw.
    hin gewiesen, das Pfade die Content beinhalten sollten falsch bzw. leer
    sind. Ich hab dass dann manuell korrigiert und hab eigendlich alles was
    man braucht.

  • Hy mal ne Frage...
    ... habe mir eine map gemacht nur zum probieren, alles gut und schön aber wenn ich die im Spiel starten will lädt der zwar, aber dann geht das ganze Spiel einfachaus ?(

    im Editor zeigt der die Fehlermeldung "Warning[ART]: `Strategic_Point`:WARNING--Motion"capturing_raise" has an absolute modifier, has events, and does ignore transitions"

    Sind die Impse platt wie Teller, war die Artillerie ma wieder schneller :D

    Und Gott sprach zu den Steinen: "Steine, wollt ihr Space Marines werden?
    Und die Steine schrien: Nein ,dafür sind wir nicht HART genug!...

    Edited 2 times, last by Siegfried (June 5, 2006 at 3:25 PM).

  • soweit ich weiss sind die neuen Mod Tools noch nicht draussen. Ob der alte weiterverwendet werden kann is mir auch nicht klar, hab seit 1.5 den editor ncihtmehr geöffnet bzw kein mapprojekt laufen.

    Quote

    Original von Schlachtrind
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  • Hätte mal noch eine Frage bzg. der Loadscreens.
    Das Bild ist als tga im loading Ordner aber will nicht funtzen ... gibts noch irgendwelche Eigenschaften die das Bild haben muss dasmit das klappt ?
    Die Größe sollte auch hinhauen, 1024x819 ...

    Danke :D

    was? imba?! Das sind die Auswirkungen der Sünde! ... n00b! :omg:

  • Echt geiles Totorial, hat alles gleich auf Anhieb gefunzt, Klasse Arbeit, ich lauf auch zu den Mappern über, glaub ich :D
    Mein erster Versuch is zwar bescheiden spielbar, aber die Grundlagen lernt man durch das Totorial sehr gut!
    Dafür gibts auch ein :16: und einen :27:

    MfG DasWams

  • Quote

    Original von Lord Iken
    Hätte mal noch eine Frage bzg. der Loadscreens.
    Das Bild ist als tga im loading Ordner aber will nicht funtzen ... gibts noch irgendwelche Eigenschaften die das Bild haben muss dasmit das klappt ?
    Die Größe sollte auch hinhauen, 1024x819 ...

    Danke :D

    einfache Regel:

    ALle *.tga's für Dawn of War dürfen keine RLE Kompression haben. Beim Speichern wird oft danach gefragt, also einfach immer "RLE kompression deaktivieren". Frtig.

    Obendrein muss die Datei im Loading Ordner natürlich den exakt selben Namen haben wie die Karte.

    Beispielsweise:

    Jungle Morning (2) v26.sgb <- Kartenname
    Jungle Morning (2) v26.tga <- Loadingscreenname / keine RLE Kompression

    Grundsätzlich muss man beim Loading Screen erstellen noch darauf achten, das man den Screen in den Loading Ordner schiebt, und nicht ausversehen vorher in das Mapverszeichnis, da bereits für die Karte eine *.tga mit exakt dem Namen vorhanden ist. Diese *.tga allerdings enthält Farbinformationen für das Gelände. Da also aufpassen.

    Sonst kann aber nix schiefgehen. ;)

    PS: Diie Größe der Datei ist recht Pups - das es 1024x819 ist, ist ein Fehler meinerseits, da ich beim erstellen der Mappack Loadingsscreens wohl mal das Bild vergrößert hab, anstatt die Ebene, so kommt es zu der krummen unsinnigen zweiten Zahl. Da ist DawnofWar also recht großzügig ^^

    Quote

    Original von Schlachtrind
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