hat jemand ne ahnung was man als imp gege 3 eldar guards mit granaten am anfang machen soll? die bomben mir immer meine ganzen leute mit ihren granaten und kickt dan meine generatoren. der warlock mit seinen blitz rotzt auch immer rein wenn der spell den schaden macht. sentinel kann höchstens einen stomp machen und wird dann gekickt und 3 imp soldaten trupps machen keinen damage.
Posts by DarChrix
-
-
hätten orks und tyras auch so ne imbas wäre es schon wieder gebalanct^^
ich sag auch das eldar und sm genau so imba sind wie csm im algemeinen.
-
so ein space hulk minispiel wär aber n super dlc auch wenn ich nix diesbezüglich gehört habe.

-
ich spiel noch orc wenn auch nich erfolgreich^^
aber warum ist orc den schonwieder unspielbar? -
was ich halt kacke finde das man nich mal durch gen harras ( der viel schwerer geworden ist, weil die ne neue rüstungsklasse haben glaube ich) PD's wirklich verzögern kann den mit 50 energie ,oder so, sind die wirklich zu billig.
400 req gehen meiner meinung nach aber müssen auf jeden fall mehr energie kosten 100 sollten es mindestens sein.
was auch helfen könnte wäre wenn se einfach einen member weniger bekommen, das macht den schaden runter und das aushalten dan bräuchte man die kosten vieleicht nicht oder nur ein bischen zu erhöhen. -
warscheinlich sollen granaten der kultisten gegen supresion teams gut sein an sonsten kann ich mir vorstellen das die raptoren oder sowas einfach noch nich vorstellen wollen
-
so wie sich die gletscher im teaser bewegen könnte es ja auch möglich sein das sie sowas wie ein sich im kampf veränderndes mapdisign (ohne zutun von spielern) einfügen. so gletscher die aus dem boden brechen ganz spontan so wie zb die würmer bei dune
oder es ist einfach nur eine videosequenz von der campange oder sowas -
-
ich würde gerne mal wissen wie sich die fähigkeit waaagh verändert hat
ob das jetzt pro squad 1 bonus, oder für jedes squadmitglied?Is ja immerhin DIE ork-fähigkeit überhaupt
-
und wie findet ihr das neue waaagh?
das kostet jetzt pro squad 15 waaagh( ob das immernoch nach memberzahl geht wie stark der buff ist)Ich empfinde es als buff und im algemeinen scheinen die orcs das volkj zu sein das am meistenm rot produziert(durch den +1 pro sec.)
-
was soll ne schwere rüstung den noch können auser dich im nahkampf zu behindern?
bei termis ok da kann jeder damage verringert werden aber nich für taks , asm, HBauserdem ham sm immernoch die meisten high hp units
-
die ganzen sm spieler müssen sich anscheinend erstmal an die neue lage gewöhnen^^
es ist denk ich mal nach 2 tagen kann man da nu wirklich noch nich sagen das und das op/up ist, umdenken spacys

perfeckt ist die balance garantiert nicht, aber ich finde es einfach zu früh sm als zu schwach zu bezeichnenmeiner meinung nach sind sm nicht mehr ganz so hart wie früher, aber den schaden den sie anrichten ist durch besseren flamer u. flinten von den scouts immernoch so hoch wenn nich sogar höhr als früher. tac mass geht nicht mehr da sie weniger aushalten, den damage auf t1 haben sie aber meiner meinug nach erhöht den sie austeilen können.
-
tut nicht so als ob die stumtruppen die neuen stormboyz wären^^
wie gesagt sollte man banshees nich mit asm kontern sondern mit gewehren(scout=konter gegen banshees(laut entwicklern) ) und platformen wenn man sie gut aufstellen kann.
asm sind konter (eldar: guards, ranger, platformen, warpspinnen) gegen fernkämpfer im allgemeinen/ nicht adrenalin-krieger usw. und sie sind durch granaten u. e-schwert auf t2 softkonter gegen fahrzeugeDas sie gegen ihren konter verlieren is nich verwunderlich

allerdings scheinen mir banshees zur zeit zu spambar zu sein (wohl wegen keiner energiekosten), ob noch 50 req punkte mehr helfen würden?
-
ich mach gegen banshee spamer gern 2 ballas mit fetten wummen um sie zu supressen, der damage ohne fette wumme war ja nie besonders. aber mit machen die ordentlich damage, auch wärend sie supressen(vorher ham se dann weniger gemacht).
-
ne man kann moschs immer bosse geben aber die andern (balla storm komando usw)erst ab t2
-
moschas haben keine energiewaffen (nob vieleicht)
aber die werden 100% dam machen weil die keinen stichschaden(wummen=75%) sondern schlagschaden machenzumindest denk ich mir ddas so (rein vom logischen^^)
-
- Nob hammer scheinen ja jetzt den selben schaden wie mit axt zu haben, wird aber dannn wohl als energiewaffe zählen.
- fast alle waaagh fähigkeiten kosten die hälfte, aber ich glaube gesehen zu haben das man auch nur noch halb so viel waaagh pro kill bekommt.
- luve da dakka kann man nu endlich direckt nach dem granatenwurf machen
- shootas sind mit 270 die günstigste t1 einheit auser die scouts kosten noch 210
- stickbommas werfen hoffentlich nichtmehr auf einen fleck^^ bei so vielen granaten iwäre das ne üble verschendung
- orks ham immernoch nix zum fahrzeuge stunen-verlangsamen
- tankbuster fähigkeit zählt als artilleri (heavy inf 200%)
- pick ups werden auch nützlicher durch pathing mehr hp usw.^^
sehr viele schöne änderungen und die waaaghboss änderungen gefallen mir auch nerfs und buffs(stange war zu krass) -
ich dachte das wäre ein einziger knockback ohne damage zu machen in nem mittelgroßen bereich?
der damage kommt doch mit den normalen schüssen, denk ich mal. -
@blob: Man bist du pesimistisch^^
granaten machen 150% mehr dam gegen sm und keinen schlecheten gegen scouts, guards killen scouts, plattformen leisten immernoch gute unterstützung wenn auch später als sonst, phantomlord macht sowohl nahkampf (wenn er da ankommt) und mit überarbeiteter schurikenschulter bestimmt auch guten damage, warpspieders machen ja recht viel damage, banschees kann man auch gut mit jedem hero kombinieren (fs-rüstungbonus, wl-heal,
ws-mass beam.Aber letztendlich kann man eh nich sagen ob nu was zu heftig wird oder nich den mann kann es einfach noch nich sagen aber man sollte nu wirklich nich so an die änderungen rangehen das die gegen die nun scheiße sind und andersrum, da man das bei den ganzen radikall änderungen einfach nicht viel herauslesen kann.
-
panzaknacker infi zu geben wäre nice^^ aber lootaz? Wenns nach codex gehen würde müsten die lootaz derben damage machen mit hoher reichweiter, und nich verstecken spielen. Anderer seits kann das schon recht fies sein, eben mit dem AV-beamer(wird wohl auch der hartcounter wie laserlance).
Weis eigentlich wer was nun fahrzeugstun(bzw slow) bekommt bei den orcs? hab weder was gelesen noch gesehen nur das melterbomben nur noch slown und damage machen.QuoteDisplay MoreOrk Balance Updates
Global Ork Balance Changes
• Buffed the damage of More Dakka, it now increases ranged damage by 25%
• More Dakka no longer reduces cooldown
• Reduced the wait time of the Roks impact from 2.1 seconds to 1.1
• Reduced the Waaagh cost of Kult of Speed from 275 to 125
• Reduced the Waaagh cost of Hide Da Boyz from 150 to 75
• Reduced the Waaagh cost of Use Yah Choppas from 150 to 75
• Reduced the Waaagh cost of ‘Ard Boyz from 150 to 75Deff Dread
• Decreased the cost from 300 requisition and 70 power to 250 requisition, 45 power
• Decreased its HP from 550 to 450
• Decreased Buzz Klaw damage from 170 to 120
• Increased the Burnaz ‘n Bits cost from 50 requisition, 20 power to 200 requisition, 20 power
• Increased the effect of Burnaz ‘n Bits from 125 HP to 300 HP
• Reduced the Waaagh cost of the Rampage ability from 75 to 35Kommando Nob (Hero)
• Increased the range of Twinlinked Shoota from 25 m to 32 m
• Changed the cost of the Rokkit Launcha from 105 requisition, 65 power to 150 requisition, 50 power
• Decreased the cost of Improved Camouflage from 100 requisition, 45 power to 100 requisition, 35 power
• Boom Time makes the Kommando drop a stun grenade upon retreated
• The Kommando no longer drops a grenade when he is killed
• Changed the number of Stikkbombs thrown from 1 to 5
• The damage gradient of Booby Traps now gives less damage on its outer radius and more damage on its inner radius
• Changed the damage of Booby Traps to 75/125/175 depending on the unit’s proximity
• Decreased the cost of Booby Traps from 135 requisition, 20 power, to 120 requisition, 20 power
• Increased the duration of Hide da Boyz from 20 to 40 seconds
• Removed initial energy cost from the infiltrate ability
• Kommando’s Extra Equipment increases the hero’s HP regeneration rate to three times his normal rate
• Kaboom damage was changed from 400 + 100 to 300 + 100Kommandos
• Decreased the cost of Kommandos from 400 requisition , 75 power to 400 requisition, 40 power
• Increased the damage of the Shoota from 25 to 29
• Nob leaders are equipped with a hammer when the squad is upgraded
• Love Da Dakka no longer requires infiltration
• Reduced the Waaagh cost of Love Da Dakka from 10 to 5Lootas
• Decreased the damage of the Beamy Deffgun from 3.5 to 2
• Decreased the cooldown of the Deffgun from 1.6 seconds down to 1 second
• Lootas now have an infiltration ability called Hide Da Gunz
• The Hide Da Gunz ability requires setup time, but zero energy to useMekboy
• The Mekboy is now melee resistant like the other heroes
• Decreased the damage of the Shoota from 47 to 42
• Decreased the damage of the Beamy Deffgun
• Increased the effect of the Battery pack from 25% HP to 400 HP
• Decreased the energy consumption of the Battery Pack from 100 to 40
• Increased the cost of the Battery Pack from 85 requisition, 20 power, to 100 requisition, 20 power
• Decreased the cost of upgrading to the Beamy Deff Gun from 180 requisition, 65 power to 150 requisition, 40 energy
• Decreased the energy consumption cost of Electric Armor from 40 to 10
• Decreased the cost of Electric Armor from 170 requisition, 30 power to 120 requisition, 30 power
• Mines now have a setup time, deal minor damage, and suppress units
• The Kult of Speed ability no longer stacks
• Mekboy now has a repair abilityNob Squad
• Decreased the cost of a Nob Squad from 600 requisition, 100 power to 500 requisition, 100 powerShoota
• The Aiming Wotz Dat? ability suppresses targets faster than before
• Reduced the Waaagh cost of Aiming, Wotz Dat? From 6 to 3
• Increased the damage of Shootas from 10 to 12
• Increased the cost of the Big Shoota from 40 requisition, 20 power to 75 requisition, 20 power
• Increased the damage of the Big Shoota from 36 to 37
• Decreased the Big Shoota’s range from 49 m to 43 mSluggas
• The requisition cost of Sluggas have been increased from 270 to 300
• Increased the damage of Choppas from 17 to 27
• Increased the cost of Burnas from 30 requisition, 10 power to 50 requisition, 15 power
• Decreased the cost of Burna melee damage from 45 to 50
• Decreased the Burna cooldown from 3 to 0.3 seconds
• The Slugga Nob Leader is now a stealth detecting unit
• Upgrading to a Slugga Nob Leader no longer requires Tier 2
• Reduced the Waaagh cost of the Recklessness ability from 35 to 18Stikkbommas
• Decreased melee damage from 26 to 17
• Stikkbombas now throw 2 bombs per member instead of 1
• Altered the cost of Stikkbommas from 330 requisition, 10 power to 280 requisition, 30 power
• Increased the upgrade cost of the Bomma kit from 30 requisition, 10 power to 30 requisition, 15 power
• Increased the squad size from 3 to 4
• Decreased the population cost from 4 to 3
• Reduced the damage of Stikkbombs from 175 to 58
• Increased the range of Stikkbombs from 30 m to 50 m
• Reduced the Waaagh cost of throwing a Stikkbomb from 4 to 2
• Decreased the health of Stikkbommas from 200 to 150Stormboyz
• Choppa damage has been increased from 19 to 27
• Increased the cost of Improved Rokkit Packs from 25 requisition and 10 power to 50 requisition and 20 power
• Choppas are now categorized as power weapons
• Increased the cost of Stormboyz from 400 requisition, 20 power to 400 requisition, 40 power
• Reduced the Waaagh cost of the Bommaboyz ability from 45 to 20
• Increased the health of Stormboyz from 160 to 180Tankbustas
• Changed the damage type of Rokkit Barrage from rocket to artillery
• Increased the scatter reduction of Rokkit Barrage from 40 to 48 (scatters less)
• Reduced the Waaagh cost of Tankbusta Barrage from 25 to 12
• Tankbusta build time reduced to 6 secondsWarboss
• Increased the Bang Bang Hammer’s damage from 130 to 150
• Bang Bang Hammer hits now increases the speed of surrounding friendly units by 0.15 m/s
• Kustom Shoota now has a knockback ability called ‘Shoot ‘em Good
• Removed the passive knockback effect on the Kustom Shoota
• The limit break cost of ‘Cybork’ has been decreased from 800 HP to 400 HP
• Decreased the HP cost of Angry Bits from 800 to 200, you need only take 200 points of HP damage before Angry Bits can be cast
• Angry Bits now adds 1.5 m/s of speed to the Warboss when activated
• The Trophy rack damage reduction effect has been reduced from 50% to 25%Wartrukk
• Increased damage
• Increased the HP of the Wartrukk from 350 to 400
• Decreased the upgrade benefit of the Wartrukk’s Reinforced Plating from 300 HP to 200 HPNobs
• The Nob Frenzy ability now makes the squad invulnerable for its duration
• Hammer damage decreased from 110 to 100
• Choppa damage has been increased from 75 to 100Looted Tank
• Reduced the cost of the Don’t Press Dat ability from 70 to 35
http://community.dawnofwar2.com/viewtopic.php?f=20&t=22095E1: hab mal die bekannten ork-changes gelinkt^^
E2: hier die original changes