Posts by DarChrix

    hat jemand ne ahnung was man als imp gege 3 eldar guards mit granaten am anfang machen soll? die bomben mir immer meine ganzen leute mit ihren granaten und kickt dan meine generatoren. der warlock mit seinen blitz rotzt auch immer rein wenn der spell den schaden macht. sentinel kann höchstens einen stomp machen und wird dann gekickt und 3 imp soldaten trupps machen keinen damage.

    was ich halt kacke finde das man nich mal durch gen harras ( der viel schwerer geworden ist, weil die ne neue rüstungsklasse haben glaube ich) PD's wirklich verzögern kann den mit 50 energie ,oder so, sind die wirklich zu billig.
    400 req gehen meiner meinung nach aber müssen auf jeden fall mehr energie kosten 100 sollten es mindestens sein.
    was auch helfen könnte wäre wenn se einfach einen member weniger bekommen, das macht den schaden runter und das aushalten dan bräuchte man die kosten vieleicht nicht oder nur ein bischen zu erhöhen.

    ich würde gerne mal wissen wie sich die fähigkeit waaagh verändert hat
    ob das jetzt pro squad 1 bonus, oder für jedes squadmitglied?

    Is ja immerhin DIE ork-fähigkeit überhaupt

    und wie findet ihr das neue waaagh?
    das kostet jetzt pro squad 15 waaagh( ob das immernoch nach memberzahl geht wie stark der buff ist)

    Ich empfinde es als buff und im algemeinen scheinen die orcs das volkj zu sein das am meistenm rot produziert(durch den +1 pro sec.)

    die ganzen sm spieler müssen sich anscheinend erstmal an die neue lage gewöhnen^^

    es ist denk ich mal nach 2 tagen kann man da nu wirklich noch nich sagen das und das op/up ist, umdenken spacys ;)
    perfeckt ist die balance garantiert nicht, aber ich finde es einfach zu früh sm als zu schwach zu bezeichnen

    meiner meinung nach sind sm nicht mehr ganz so hart wie früher, aber den schaden den sie anrichten ist durch besseren flamer u. flinten von den scouts immernoch so hoch wenn nich sogar höhr als früher. tac mass geht nicht mehr da sie weniger aushalten, den damage auf t1 haben sie aber meiner meinug nach erhöht den sie austeilen können.

    tut nicht so als ob die stumtruppen die neuen stormboyz wären^^

    wie gesagt sollte man banshees nich mit asm kontern sondern mit gewehren(scout=konter gegen banshees(laut entwicklern) ) und platformen wenn man sie gut aufstellen kann.
    asm sind konter (eldar: guards, ranger, platformen, warpspinnen) gegen fernkämpfer im allgemeinen/ nicht adrenalin-krieger usw. und sie sind durch granaten u. e-schwert auf t2 softkonter gegen fahrzeuge

    Das sie gegen ihren konter verlieren is nich verwunderlich ;)

    allerdings scheinen mir banshees zur zeit zu spambar zu sein (wohl wegen keiner energiekosten), ob noch 50 req punkte mehr helfen würden?

    ich mach gegen banshee spamer gern 2 ballas mit fetten wummen um sie zu supressen, der damage ohne fette wumme war ja nie besonders. aber mit machen die ordentlich damage, auch wärend sie supressen(vorher ham se dann weniger gemacht).

    moschas haben keine energiewaffen (nob vieleicht)
    aber die werden 100% dam machen weil die keinen stichschaden(wummen=75%) sondern schlagschaden machen

    zumindest denk ich mir ddas so (rein vom logischen^^)

    - Nob hammer scheinen ja jetzt den selben schaden wie mit axt zu haben, wird aber dannn wohl als energiewaffe zählen.
    - fast alle waaagh fähigkeiten kosten die hälfte, aber ich glaube gesehen zu haben das man auch nur noch halb so viel waaagh pro kill bekommt.
    - luve da dakka kann man nu endlich direckt nach dem granatenwurf machen
    - shootas sind mit 270 die günstigste t1 einheit auser die scouts kosten noch 210
    - stickbommas werfen hoffentlich nichtmehr auf einen fleck^^ bei so vielen granaten iwäre das ne üble verschendung
    - orks ham immernoch nix zum fahrzeuge stunen-verlangsamen
    - tankbuster fähigkeit zählt als artilleri (heavy inf 200%)
    - pick ups werden auch nützlicher durch pathing mehr hp usw.^^
    sehr viele schöne änderungen und die waaaghboss änderungen gefallen mir auch nerfs und buffs(stange war zu krass)

    @blob: Man bist du pesimistisch^^

    granaten machen 150% mehr dam gegen sm und keinen schlecheten gegen scouts, guards killen scouts, plattformen leisten immernoch gute unterstützung wenn auch später als sonst, phantomlord macht sowohl nahkampf (wenn er da ankommt) und mit überarbeiteter schurikenschulter bestimmt auch guten damage, warpspieders machen ja recht viel damage, banschees kann man auch gut mit jedem hero kombinieren (fs-rüstungbonus, wl-heal,
    ws-mass beam.

    Aber letztendlich kann man eh nich sagen ob nu was zu heftig wird oder nich den mann kann es einfach noch nich sagen aber man sollte nu wirklich nich so an die änderungen rangehen das die gegen die nun scheiße sind und andersrum, da man das bei den ganzen radikall änderungen einfach nicht viel herauslesen kann.

    panzaknacker infi zu geben wäre nice^^ aber lootaz? Wenns nach codex gehen würde müsten die lootaz derben damage machen mit hoher reichweiter, und nich verstecken spielen. Anderer seits kann das schon recht fies sein, eben mit dem AV-beamer(wird wohl auch der hartcounter wie laserlance).
    Weis eigentlich wer was nun fahrzeugstun(bzw slow) bekommt bei den orcs? hab weder was gelesen noch gesehen nur das melterbomben nur noch slown und damage machen.


    http://community.dawnofwar2.com/viewtopic.php?f=20&t=22095

    E1: hab mal die bekannten ork-changes gelinkt^^
    E2: hier die original changes