das muss ich dann grad mal prüfen, weil mein kumpel hat stein und faust behauptet 2 müssen es sein und wenn es net stimmen würde soll ihn der blutdemon holen und fressen
Posts by Monki
-
-
prob ist nur das man ja minimum zwei feuerkriegerteams als standart nehmen muss, das ärgert mich jedesmal aufs neue, auch wenn man das zusammen gerechnet auf 120 punkte reduzieren kann
-
also die laserkanonen sind ja schwere waffen, haben ne stärke von 8 und nen durchschlag von 2 glaub ich, da geht halt auch mein hq hobs wenn es dre treffer ab bekommt, die lasergewehre der imps sind wasserpistolen mit batterrien ^^....na also in masse natürlich auch nicht zu unterschätzen
mein hq würde eh in den nk gehen um den lasern auszuweichen, aber wie ich das mit den geistern machen soll weiß ich da noch net
-
wie ich schon in meinen ersten oder zweiten oder dritten (;)) post gesacht habe, ich hab da noch ne armeebuild wo piranhas drinne sind mit fusionsplaster, drei an der zahl, die würde ich dann halt einzeln übers feld flitzen lassen und das mit den waffendas die viele schüsse haben müssen ist ja klar,
das prob wäre wenn ich voll auf geister gehen würde das er als noch seine zwei aris hat, zwar verhindert das tarnfeld das er auf sie schießen könnte, aber kann er das tarnfeld mit indirekten feuer umgehen?
oder ich bau ne krootarmee, wäre bestimmt auch funny, da er kroot für den absoluten müll hält, wenn ich ihn dan damit besiegen würde....net auszudenken wie er dann abgehen würde

-
neben bei kann man dann ja noch 6 zoll bewegen und immer noch mit den teilen schießen

-
hehe, wäre das nicht so würde ich einfach pro anzug zwei raketenmagazine machen und dann hätten sich die imps erledigt ^^, nein quatsch, es ist halt sehr mies da man sich einfach durch so ne masse durch schießen muss um an seine hauptwaffen zu kommen, den demolisher benutzt er eh nur als kugelfang, auser er kommt mal dazu zu schießen
wie war eigentlich noch mal die regelung für infiltration?
-
wenn ein kampfanzug zwei waffen des gleichen typs auswählt, ist diese waffe dann nicht automatisch syncron? oder hab ich schon wieder was falsch verstanden?

-
jap haben wiederstand 4
da ich mir net sicher bin das es die kolosse schaffen will ich ja mit dem HQ und seinen fusionsplaster auf nummer sicher gehen und damit ich sicher in feld porten kann brauch ich halt den rochen, das problem mit dem hammerhai ist einfach das da nur 3 laser drauf schießen müssen damit der mit ner hohen warscheinlichkeit kaputt geht und er hat ja sieben von den dingern, daher hab ich mir überlegt ihm viele ziele zu bieten, was mir aber bis her noch nicht so gelungen ist
-
hab ich ja auch grade gesehen, damit fetzt man dann natürlich die impse ganz schön weg, mal schauen was sich machen lässt, aber eins hasse ich im mom, diese verdammte 1000 punkte, hätte gerne ein paar mehr weil seine masse mir zu viel masse hat, ganz einfach. Mit den Feuerkriegern kann ich nicht rechnen das die mir helfen wegen der Ari, vielleicht das HQ auch einfach abspecken lassen um mehr Geister rein zu bekommen?
-
Tärohn_Gängsta hat mit den 240 Zoll recht, dachte "nur" 120

ging irgentwie als davon aus das ich max. 3 Geister in ein Team packen kann. Lag wohl daran das ich als veruscht habe die Kolosse noch rein zu packen und die XV8 auszurüsten

und da es in meinen letzten Post niemand mehr sieht. Plasmakanonen des Demolisher 36 Zoll Reichweite und Geschütz glaube ich 24 Zoll
ah hast ja doch noch gesehen....ich selber muss ja auf 12 ran kommen wenn ich ihn mit dem HQ plätten will -_-
-
Indirektesfeuer erlaubt ihn auf 120 Zoll blind zu schießen, aber er hat gleichzeitig eine Mindestreichweite von 36 Zoll glaub ich.
Also von den Punkten her müsste es hinkommen, ich weiß jetzt selber nicht genau wieviel die kosten schätze aber das es net mehr als 180 bis 190 Punkte für sieben Laser sein dürften, wenn das jetzt iligal war eine Punkteschätzung ab zu geben bitte raus löschen danke

Gut! Damit haste mir das bestätigt was ich bei den XV8 befürchtet habe, hab bei den syncronisierten Waffen net ganz durchgeblickt und da schwirt mir aber dann immer noch eine Frage im Kopf. Und zwar ob man Syncronwaffen auch ohne Feuerleitsystem benutzen kann. Da das Feuerleitsystem ja ermöglicht zwei Waffensysteme zu benutzen statt nur eins und Syncronwaffen zählen ja als zwei Systeme

Die Kolosse will ich daher benutzen da sie billiger sind als ein Hammerhei, aber da ja nun ein Teil meiner HQ Ausrüstung wegfällt, werde ich mal schauen was ich nun machen kann. In einem anderen Armeebuild habe ich noch Pirahna mit Fusionsplaster, vielleicht bau ich die ein und den Vorschlag die Scouts raus und dafür die Feuerkrieger mit Makierer werde ich mir auch mal überlegen, aber obwohl es billiger wäre, so könnte ich lange nicht so viele Marken verteilen wie mit den Scouts.
Ach und noch ne Frage. Was haltet ihr von Angriffsdronen die man auch als Schocktruppen benutzt um deren Niederhaltenbonus zu nutzen. Zwei minimal ausgebaute Schwärme plus marker um den Moraltest zu erschwären könnte zwei Imptruppen ausergefecht setzen.
Schonmal THX für die schnellen Antworten

Ps: der Demolisher hat ne Reichweite von 36 Zoll mit seinen Plasmageschützen und 24 Zoll mit seinem Hauptgeschütz
-
Hi ho,
da es wieder um Tau geht öffne ich mal keinen neuen Thread.
Ich würde gerne mal ein paar Tips und meinungen zu meiner Strategie Tau vs Impse von euch hören da ich selber noch ein totaler Anfänger bin und auch nur von nem Kumpel dazu gezwungen werde gegen seine halbwegs neue Imparmee zu spielen. Also erstmal die Impliste, sovern ich sie noch richitg in Erinnerung habe:
Standart
7 Truppen normale Imps (10 Mann pro Trup) mit jeweils einer Schweren Laserkanone dabei
Unterstützung
2 Basilisken mit inderektem Feuer
1 Demolisher mit Plasmakanonen an den Seiten (syncron? denke mal net oder?)
HQ
Kein Plan um das mal so zu sagen, das billigste was er nehmen konnte denke ich mal da sie nur als Moralverstärker dienen.
Soa, ich glaube ihr könnt euch denken das wenn mein Kumpel die erste Runde hat da net mehr viel an Fahrzeugen übrig bleibt wenn sie nicht grade hinter sichtversperrender Deckung stehen, liegt aber wohl auch an unserem Spielfeld, das ist momentan nur der vorhandene Fußboden

Nun aber zu meinen Tau die sich bald mal als Zielscheibe anbieten dürfen. Ich will noch hinzufügen das ich Zweifel an der Ausrüstung meines HQs in der Funktionalität habe und ob ich das so überhaupt machen kann von den Regeln her und mir ist bewusst das ich die Kolosse, so wie sie im mom sind, nicht aufstellen darf, da muss ich noch mal etwas tüfteln da eigentlich schon alle Punkte vergeben sind:
Standart
2 Feuerkriegerteams je 6 Feuerkrieger
keine Ausrüstung und die werden auch keine bekommen!Unterstützung
2 Kolosteams je 2 Kolosse
bis her keine Ausrüstung, muss aber und ich selber will ihnen eigentlich multiple Zielerfassung gebenSturm
5 Scouts + Teufelsrochen
auch keine weitere Ausrüstung, nur zum markern gedacht und fürn den Leitstral des RochensElite
2 Geisterteams je 3 Geister
keine weitere AusrüstungHQ
Commander (Shas`O)
Multiple Zielerfassung
Fusionsplaster syncron
Streugranatenwerfer (exper.)
Schildgenerator2 XV8 Krisisanzüge
Raketenmagazin syncron 2X
Pulskanone 2X
Feuerleitsystem kybernetisch 2X
Schildgenerator 2X(Anmerkung da es vielleicht etwas komisch aussieht: Das "2X" bezieht sich darauf das beide XV8 damit ausgerüstet sind
)Der plan ist halt alle möglichen Schocktruppen als auch solche zu benutzen, da es für mich seine einzige schwäche ist. Stehen bleiben kann ich nicht und wenn ich mich auf ihn zu bewege wird er mich einfach wegballern. Ich werde versuchen seinen Demolisher und einen Basilisken in meiner ersten Kampfrunde zu zerstören. Wenn er meine Kolosse aber schon voher vernichtet (aus spielfeldtechnischen Gründen möglich X() muss ich mit meinen Commander seinen Panzer zu leibe rücken. Das Risiko besteht halt in seinen Plasmakanonen die mein ganzes HQ auslöschen können wenn ich Pech habe. Die Geister dürfen vorlieb mit der Inf nehmen, von der gibt es ja reichlich zu vernichten und sie ist ein ernst zu nehmender Gegner da ich selber nur wenige Einheiten habe. Daher lohnt es sich für ihn schon mit einer Laserkanone auf ein x-belibiges Ziel zu schießen. Ich rechne damit das meine Feuerkrieger schon sehr früh durch seine Basilisken gekillt werden, wenn nicht solls mir recht sein. Ihre 30 zoll reichweite kommt mir zu gute gegen seine Imps.
Wenn mein HQ nun freie Bahn hat, wird es schießen und dann in den Nahkmapf gehen. So hat er nicht die Möglichkeit mit einer oder beiden verblieben Basilisken auf mein HQ zu feuern, wärend meine Geister sich auf ihr Tarnfeld verlassen müssen damit sie nicht opfer der Basilisken werden.
So, ich hoffe mal es kommen ein paar Vorschläge was ich an meiner momentanen Armee ändern könnte um die benötigte Ausrütung für meine Kolosse zu bekommen, aber mein HQ immer noch gegen seine Panzer bestehen kann. Und wie schon oben gesagt, ich bin mir net ganz sicher ob die Ausrüstung ganz Regellegitim ist.
Schonmal THX für Antworten und so

Ps: Natürlich soll es ne Schlacht für 1000 Punkte sein

-
Quote
Original von Teron_G
ich leg euch mal zum thema einbunkern und auf t3 gehn das rep ans herzhttp://dow.4players.de:1046/forum/thread.php?threadid=8120
kk liquid hat nich premium gespielt, aber trotz absoluter Mapcontrol hatte der imp fast bessere Eco (durch unmengen strom) und JA beide hatten ressupgr.
tjoa, wie wir ja schon wann anders festgestellt haben braucht ein imp net mehr als drei punkte

ich will mit dem rep jetzt keine diskution um das spiel anfachen, ich wollte nur wieder anmerken das man mit seinen anfangspunkten als imp auch ganz gut da steht
-
daher schrieb ich ja auch noch hin das ich das im 2on2 mache und net im 1on1, aber vielleicht kann man ja einfach einen gewissen teil im 1on1 davon übernehmen, wenn schon die meisten schreiben das sie erst ab t2 nen zweiten gen bauen, könnten sie es ja mal bis t2 so probieren wie ich es beschrieben habe, nur das man dann keinen kommandotrupp hat und nur zwei unausgebaute imp truppen die ich meist gleich in das truppenlager stecke, aber ich hab ja eh net so den plan von 1on1

-
mutant, zombie, auserirdischer oder militäreigentum....unter sowas fällst du nun bei mir

also unter energiemangel leide ich zu meist nicht, viel mehr anders rum, erst nen gen, dann das lager, zwei posten, zweiter gen und taktik gleichzeitig (drei arbeiter) t2 an machen, ein bis zwei posten wieder (je nach dem ob zwei möglich sind), t2 fertig, fabrik, gen und die posten zwieschendurch ausbauen natürlich auch noch bei t1), dann recht schnell die letzten drei gen bauen und ress updates, allerdings ist das auch 2on2 mit ress sharing, ka wie ich bauen würde wenn ohne und es kommt auch noch auf den gegner an, ob der gleich am anfang stören will oder was halt auch immer
-
kommt drauf an was man ihnen entgegen stellt, wie schon gesagt, karsakin mit plasma und granaten werden da ordentlich was weg ballern, wenn sie zu nah kommen kann man ja welche in ein geb stecken und die wo anders raus lassen (wenn man grad ein geb in der nähe hat) und die anderen laufen einfach weg, ich würd dann aber gern mal wissen wie landspeeder plus sturmtermis gegen karsakins sind, wenn die karsas einfach weg laufen wollen, könnten dann ja die landspeeder einfach hinterher jumpen, aber ka wie viel schaden die gegen die karsakins machen und ob die nicht viel zu schnell sterben würden
-
karsakins würd ich daher net benutzen da die ari dann zu leichtes spiel mit ihm hätte, ich würd einfach mal sagen er soll auf dem sm warten und selber assa plus panzer und tremorschuss benutzen, auf kleine karten kann man als imp ja mit der ari bis in die feindliche base schießen, also sollte feindliche ari eigentlich kein prob sein wenn man genug ress hat, zwei tremoschüsse reichen um ein son teil platt zu machen, wenn die auf nen haufen stehen triffst du vielleicht bis zu drei stück
und gegen die scouts einfach den kommandantentrupp bauen am anfang
-
ogryns mit priester und kommis mit einer netten unterstüzung von 5 russ panzern und nen baneblade, drei panzer und der große helfen den ogryns gegen die termis (dabei so nah ranfahren das auch die bolter schießen) und die anderen drei panzer nehmen sich die ari vor, wenn das net geht, einfach mit allem auf termis und dann die ari, wenn der mit sturmtermis auf deine panzer will musst du einfach weg fahren, deine schießen weiter und die termis können nichts machen auser laufen oder wieder ogryns angreifen, das tolle ist das du noch ne ari zu deinen panzern bauen kannst die einach mal wo nen tremorschuss rein haut
was ich aber nun wissen will...baut dein kumpel nur ari? oder auch anderes?
-
die sind halt einfach praktischer, zerhauen panzer wie inf und halten ne menge aus, die normalen termis ballern sich nen wolf wenn die auf fahrzeuge gehen sollen und sind schwächer im nahkampf, daher muss man sie auch mit bedacht in den kampf beamen, net so wie die sturmtermis, die kann man einfach in die menge telen und vergessen, wenn man wieder in schaut steht nichts mehr auser ne gelangweilte horde terminatoren...naja ganz so krass ja auch net ^^, aber sie sind zu meist schon besser, mehr gebschaden, mehr farzuegschaden und mehr infschaden, nachteil ist halt nur das sie keinerlei schusswaffen haben und daher immer wieder ihrem gegner hinter her rennen müssen
-
wenn die sturmler auf die kasakins zu laufen bekommen die ein paar granaten zu geschmiessen und schon haben die nen ordneltichen hp verlust und müssen dann erstmal wieder aufstehen
und zu den tremorschuss den ich auf der letzten seite angesprochen habe...hab vergessen das der erst bei t3 zur verfügung steht :D....aber auch ohne würde es gehen
