• Der neue Patch zwingt die Imperiale Arme mehr auf Eco und defensive zu gehen.

    Was haltet ihr vom Patch und wie wird sich Ig spielen?

    Audaces fortuna adiuvat

  • Alle IG Spiele die ich bisher beobachten konnte, gingen komplett in die Hose, da der IG dachte, er kann so wie früher spielen. Dagegen ist meine 1.40 Taktik mit dem stationären Kämpfen und generellen defensiven Verhalten durchaus spielbar, habs gegen nen rap harasser ohne probleme durchbringen können. Alles in allem wird IG auf T1 nicht mehr viel machen können und deshalb zum techen gezwungen sein. Und da auf T2 nur Autos, priests und ein paar spells/upgrades dazukommen, lohnt sich T3 für den IG am meisten bzw. ist vielleicht sogar verpflichtend.

    No one is alone if no one is alive

  • Ich will mal nur n bisschen die Changelog komentieren, hab noch net gespielt. ;)


    Maschinenseher

    * Ingenieursaxt - Minimalschaden 1. #Gut, war ja vorher so, dass er z.T. 0 DMG machte.


    Kommandotrupp

    * Nahkampfschaden des Kommandotrupps bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Niedrig" um 30% gesenkt. #Find ich ganz ok.
    * Erforschung von "Außerordentlicher Mut" bringt jedem Mitglied des Kommandotrupps nun 100 Gesundheitspunkte. #Geht in Ordnung.


    General des Kommandotrupps

    * Zielgenauigkeitsmalus für Schaden auf Entfernung während der Bewegung erhöht. #Musste sein!
    * Kosten von (120 Anforderungspunkte / 15 Energie) auf (120 Anforderungspunkte / 25 Energie) erhöht. #Nette Idee, so braucht man ein Generator, wenn man mit Kommi und vollem CS spielen will.
    * Energiehandschuh des Imperialen Generals - Minimaler Schaden 1. # Gut, war ja vorher so, dass er z.T. 0 DMG machte.


    Kommissar

    * Liefert einem Trupp jetzt 200 Moralpunkte, anstatt ihn gegen Moralschaden immun zu machen. #Muss ausprobiert werden, evt. zu wenig.
    * Bauzeit von 20 auf 25 Sekunden erhöht. #Kann sinnvoll sein.


    Prediger

    * Frequenz des Synchron-Kills des Predigers gesenkt. #Verständlich.
    * Kettenschwert des Predigers - Minimaler Schaden 1. # Gut, war ja vorher so, dass er z.T. 0 DMG machte.
    * Eviscerator des Predigers - Minimaler Schaden 1. # Gut, war ja vorher so, dass er z.T. 0 DMG machte.


    Psioniker

    * Gesundheit des Psionikers und des Kommandotrupp-Psionikers um 100 erhöht. #Musste sein!
    * Kosten des Telepathica-Tempels von (100 Anforderungspunkte / 30) auf (75 Anforderungspunkte / 20) gesenkt. #Gut.
    * Kosten des Kommandotrupp-Psionikers von (100 Anforderungspunkte / 100 Energie) auf (100 Anforderungspunkte / 50 Energie) gesenkt. #Vielleicht immernoch zu teuer.
    * Beuzeit des Kommdotrupp-Psionikers von 55 auf 35 Sekunden gesenkt. #Gut.
    * Besitzen nun eine neue Fähigkeit namens Fluch der Maschinengeister. Diese Fähigkeit ändert die Panzerung des anvisierten Fahrzeugs zu Infanterierüstung und schaltet die Waffen des Fahrzeugs für die Dauer der Fähigkeit aus. #Sehr geile Idee, vielleicht etwas zu star (kommt auf Dauer drauf an)!
    * Psioniker-Stachel - Minimaler Schaden 1. # Gut, war ja vorher so, dass er z.T. 0 DMG machte.


    Vindicare-Assassine

    * Bauzeit der Vindicare-Tempel-Ergänzung von 20 auf 15 Sekunden gesenkt. #Sehr schön.
    * Schaden durch das Exitus-Gewehr von 800 auf 1200 erhöht #Find ich gut, ich mag ihn ja. =)
    * Exitus-Pistole des Assassinen - Minimaler Schaden 1. # Gut, war ja vorher so, dass er z.T. 0 DMG machte.


    Imperiale Infanterietrupps

    * Rüstung von 120 auf 100 gesenkt; Gesundheit wurde zum Ausgleich erhöht. #Ok.
    * Bauzeit von 4 auf 5 Sekunden erhöht. #Zum einen Rush zu verhindern => gut.
    * Einrichtungszeit von 1 Sekunde für den Granatwerfer der Imperialen Infanterietrupps hinzugefügt. #Auch gut.
    * Hotkey für Granatwerfer von "G" zu "N" geändert, um Konflikte mit den Hotkeys für Angriffsgebiet und Truppführer-Verbesserung zu vermeiden. #Von mir aus. ^^
    * Zielgenauigkeitsmalus von 20% für das Lasergewehr der Imperialen Infanetrietrupps während der Bewegung hinzugefügt. #Unbedingt notwenig!
    * Durchschlagskraft des Plasmawerfers bei Zielen der Rüstungsklasse "Gebäude, Niedrig" von 35 auf 25 gesenkt. #Verständlich.
    * Messer des Imperialen Infanterietrupps - Minimaler Schaden 1. # Gut, war ja vorher so, dass er z.T. 0 DMG machte.


    Kasrkin

    * Schaden des Granatwerfers der Karskin um 30% gesenkt. #Naja ... muss man ausprobieren
    * Schaden des Plasmawerfers der Karskin um 50% gesenkt. #Siehe oben.
    * Waffenspezialisierung wirkt sich jetzt auf den Granatwerfer und den Plasmawerfer der Kasrkin aus. #Siehe oben.
    * Messer des Kasrkin - Minimaler Schaden 1. # Gut, war ja vorher so, dass er z.T. 0 DMG machte.


    Höllenhunde

    * Fehler behoben, der bewirkte, dass Höllenhunde weiterhin Schäden an Einheiten verursachen, die gar nicht mehr angegriffen werden. #Gut.
    * Drehgeschwindigkeit des Geschützturms der Höllenhunde erhöht #Gut


    Basilisk

    * Fehler behoben, der bewirkte, dass der Basilisk nicht auf Einheiten innerhalb der maximalen Reichweite schießt. #Endlich!
    * Nachladezeit des Basilisken von 4 auf 6 Sekunden erhöht. #Vielleicht etwas zu lange.
    * Der Basilisk schießt nun auf Einheiten innerhalb seiner maximalen Reichweite. #Endlich!


    HQ

    * Ressourcenrückgabe der Hauptquartiere von 50% auf 40% gesenkt. #Sehr gut.


    Truppenlager

    * Bauzeit für das Truppenlager von 30 auf 36 Sekunden erhöht. #Imo nicht nötig, muss man testen.


    Taktikzentrale

    * Kosten für Waffenspezialisierung von (100 Anforderungspunkte / 25 Energie) auf (100 Anforderungspunkte / 100 Energie) erhöht. #Naja.
    * Erforschungszeit für Waffenspezialisierung von 30 auf 45 Sekunden erhöht. #Naja.
    * Waffenspezialisierung wirkt sich jetzt auf den Granatwerfer und den Plasmawerfer der Kasrkin aus. #Naja.


    Thermo-Plasmagenerator


    Fazit: Von der Changelog ausgehend, find ich, siehts gar nicht so schlecht aus für IG, aber auch nicht gut. Das sind jetzt aber alles Vermutungen, Praxis wird sicher anders aussehen. ;)

    * Energiebonus des Thermo-Plasmagenerators korrigiert. #Welcher Bonus und wie korrigiert?!

    > Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
    > Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

    Edited once, last by ShihiZu (June 29, 2006 at 2:13 PM).

  • zu deiner frage wegen dem thermo energiebonus:
    als ig hat man keinen enerige bonus von 100 bekommen wenn man ihn fertig gebaut hat, so wie es eigentlich schon immer bei allen anderen rassen war.
    das ist nun behoben ;)

  • Der Kommandotrupp ist in T1 kaum noch effektiv, daher empfiehlt sich die Energie fürs LPs Upgraden zu verbrauchen, welche ordentlich austeilen. Auf T2 sind Imps mit Plasmawerfer und evtl. noch Predigern drin weiterhin sehr stark und bereit für einen aggresiven Angriff.

  • nein sind sie nicht. haben es vorhin in allen variationen getestet, das gravirenste:

    imp squad voll reinforced mit kommie allen upgrade von t1 und t2 und nem sergant verliert im nahkampf gegen ein squad eldar gardisten , beim eldar überleben ~6 guards

    mein fazit nach bisher 5 spielen:
    keine chance gegen orks auf kleinen maps und gegen eldar im allgemeinen , rest muss ich noch anschaun

    Quote

    Original von Teron_G
    Select gegen freilos find ich viel krasser, da treffen die richtigen dow größen auf einander

    Originally posted by Gurke
    Glücklicherweise hat der Tau ohne Vespiden gespielt und ist somit einem flame aufgewichen. Sehr schlauer move!

  • CS Nicht effektiv? :o
    Psyker + priest > alles andere was da auf T1 so kreucht und fleucht. Hab vorhin mit der Combo gegen 2 rap squads a 6 raps gekämpft und nur der psyker kam nachher in den gelben Bereich, während die raps zersägt wurden. Ich finde der Psyker ist jetzt zusammen mit dem Priest eine echt lohnende Investition (Uncommon Valor ist allerdings eine Voraussetzung). CS sollte man auch nicht gegen LP's einsetzen sondern um Einheiten zu zerstören. LP sind sowieso richtig hart geworden, da is nix mehr mit schnell mal kaputtmachen, das fordert nun Planung.
    Und sobald man T2 ist, geht der psyker richtig ab :D

    No one is alone if no one is alive

  • Der "normale Kerl da" aka Imperial General is ja auch alt und läßt kämpfen :D Und nicht vergessen das der hp buff für T1 auch für worker gilt, drum dauert das länger.

    No one is alone if no one is alive

  • Also IG ist jetzt endlich so wie sie sein sollen :D
    Ne IG Basis zu knacken ist sauschwer, wenn man nichts dickes hat und wenn einem die Kanz von Psyker Spell + Köter gegrillt werden, dann überlegt man sich 2x ob man Kanz als Feuerfresser vorschickt :D
    LP2, Bunker und Minen und man hat eigentlich Ruhe, zumindest vor meinen Boyz :D Da kommt man kaum durch.
    Basis sind fies gegen Inf, richtig fies und wenn man defensiv spielt und auf Konter setzt, dann rockt IG sicherlich.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • mhmh ich weis snciht so recht, ig wird defentiv nciht mehr einfach sein zu spielen, das mit nur +200 moral durch kommi macht kommis nciht gerade mehr sinnvoll und dass sie auch noch eine laengere bauzeit haben. psyker nungut, mus sman ausprobieren, auf jedenfall ist es so laenger t1, mehr ig truppen spaeter fahrzeuge, man muss wohl mehr auf inf. setzen, zusammen mit psykern koennen die dann auch schon fahreuge grillen und ig ist nciht mehr so gezwungen auf fahrzeuge zu gehen, genau genommen muss man quasi bei ig den kompletten spielstil umstellen, frueher hat man verloren, bzw. war schwer zu gewinnen, wenn man wirklich defensiv spielen wollte, jetzt muss man das machen und ich hoere schon die worte "beschissene bunkerrace"

    aber nunja, mir gefallen die aenderungen teilweise doch recht gut und wenigstens kann niemand mehr sagen imba ig, weil das sind sie beileibe nciht mehr...auf jedenfall denke ich wird man in zukunft wohl besonders bei ig doch den ein oderen turret und/oder minenfeld sehen....

  • joa, minenfelder sind schon nicht schlecht, aber wenn man die augen aufhält explodiert eine mine und dann schiesst man das ding in skeunden weg
    außerdem sind sprungtruppen allgemein extrem scheisse für imp, da die spielgeschwindigkeit an sich langsamer geworden ist und die imps durch ihre extrem beschissene wegfindung viel zu lahm sind. null chance auf z.b. mom oder gefallene stadt... wüsste zumindest nicht was man dagegen machen sollte... köter und chims find ich dank der bei allen rassen verstärkten av noch sinnloser als sonst... basis rocken schon, da man nu nicht mehr jeden schuss selber setzen muss, allerdings wirklich zielgenau sind die auch nicht, ist ein bissche n wie glücksspiel. hab bisher mit den ganzen kommanderunits+basi combo am meisten erfolg gehabt

    Quote

    Original von Teron_G
    Select gegen freilos find ich viel krasser, da treffen die richtigen dow größen auf einander

    Originally posted by Gurke
    Glücklicherweise hat der Tau ohne Vespiden gespielt und ist somit einem flame aufgewichen. Sehr schlauer move!

  • Dafür halten Impgebäude und Fahrzeuge länger, wenn es der Gegner mit Plasma oder Eswords probiert. Raptoren mühen sich jetzt sinnlos an den Dingern ab.

  • was nicht an den impgebäuden liegt sondern am fehlenden esworddmg -->powerfist ... und ab 2 squads reichts auch für lps, mehr braucht man ja erstmal gar nicht...was mich gewundert hat, da lp2 ja nu iegentlich stärker sind

    Quote

    Original von Teron_G
    Select gegen freilos find ich viel krasser, da treffen die richtigen dow größen auf einander

    Originally posted by Gurke
    Glücklicherweise hat der Tau ohne Vespiden gespielt und ist somit einem flame aufgewichen. Sehr schlauer move!

  • 4player maps waren ja schon immer schwer für imps,nun sind sie der absolute tot, man kann nichmal nen scoutharras abwehren

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    Original von Teron_G
    Select gegen freilos find ich viel krasser, da treffen die richtigen dow größen auf einander

    Originally posted by Gurke
    Glücklicherweise hat der Tau ohne Vespiden gespielt und ist somit einem flame aufgewichen. Sehr schlauer move!

  • Quote

    * Einrichtungszeit von 1 Sekunde für den Granatwerfer der Imperialen Infanterietrupps hinzugefügt. #Auch gut

    Das ist totaler Schwachsinn, warum sollte man für eine STURMWAFFE eine Aufbauzeit benötigten wie bei einem schweren Bolter oder Rak-Werfer. Außerdem, warum ham dann nur Guards eine Aufbauzeit für ihre Nades und Kultis und Karskins net,*Ironie* benutzen die leichtere Granatwerfer oder was.*Ironie*

    Insgesamt ist der Patch meiner Meinung nach gut gelungen, die Bunker der Imps halt jetzt ordentlich was aus, sogar Karskins mit Plasma ham einige Zeit gebraucht um die LP2 zu schrotten. Man hätte dem Commi vielleicht nen 300 Moral Boni geben sollen oder ihn billiger machen so 70/30, aber endlich bringen die Moralupgrades auch was, wenn man nen Commi hat. XD

    Außerdem hätte man den Bug beseitigen sollen wo der Basi bei jedem Schuss Blau verbraucht, dieser Bug taucht scheinbar, aber erst ab T3 auf. Auf T2 hatte ich 3 Basis hab kein Blau verloren, auf T3 hatte ich nur
    einen und der hat immer so 100 Blau verbraucht.

  • also ich habe so meine leichte zweifel an dem patch. ich dind die meisten änderungen ziemlich gut aber das die komies keine moral imunität mehr geben find ich scheiße den mal im ernst was ist eine impereale armee ohne moral? richtig laufende zielscheiben die machen keinen dmg und halten nix aus die hätten den moral bonus auf 400 machen sollen damit es sich lohnt sie zu bauen die moral fällt viel zuu schnell. aber das ist auch das einziege was mich am patch stört ansonsten ist er ziemlich gut gelungen. endlich muss man keine sentinels bauen um gegen fahrzeuge anzukommen mache mit 3 predigern + cs einen chaos pred ziemlich schnell plat das ist echt witzig.
    naja die imps sind leider zum kontern gezwungen was im 2o2 ein echte problem ist da der partner echt meistens am arsch ist.

  • Meine ersten Eindrücke :

    - Anfangs hat man es wirklich schwer, und irgendwie habe ich ne starke abneigung gegen Kommis auf T1 entwickelt.

    - Basis sind jetzt richtig geil geworden, weil die nun ihre sehr hohe Reichweite auch mal tatsächlich ausnutzen, die kannste fast in deiner Basis stehen lassen und hast nahezu überall Feuerunterstützung

    - Psioniker sind brauchbar (!) und der neue Spell ist wirklich ne feine Sache. Leider ist es immer noch so, dass sie recht nahe ranmüssen zum casten (macht es jetzt Sinn die in nen Trupp Gardisten zu stecken ?)

    - Sentis sind natürlich nicht Sinnlos geworden, zum Harass und fürs decappen (das wird wohl häufiger passieren ;) ) tun die immer noch ihren Dienst.

    - Was ich jetzt noch suche ist der beste Mixup für den CS !

    c[_] - cup of care is empty -_-

  • ich würde sagen der beste mix up für den cs ist wohl psionieker und predieger vllt mit helden mut einen kommie rein und noch einen psionieker....aber ich glaube jetzt ist es gegner abhängich wen der gegner viele fahrzeuge hat dann 2 psinieker wen mehr inf dann 2 predieger :D

    man wie geil man kann jetzt sogar die flexiebelietet ausnutzen des cs

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