WENN ihr zum Relic Balance Team gehören würdet - was würdet ihr Patchen?

  • er lagt raus , du wirst wegen extremen lags entfernt du verlierst er bekommt win und punkte ( was bei mir 40 waren oO )

    Quote

    Original von Toaster Ein dunkler Tag der DoW Geschichte. Tokreal gibt dem godfather of cs harrass himself tips was er an ig falsch gemacht haben soll. 8[

  • ich würd mal sagn wir lassen das so und warten auf dc weil da kommen 2 neue völker und da schauts gleich ganz anders aus und ich schätz n neuer patch kommt so und so nimma :O und wenn wir schon dabei sind chaos sm auf einheiten limit 8 runtersetzn aber dafür gleichstark wie normel sm machn

  • Quote

    Original von janny
    [...]
    und zu den Ig die built time erhöhen die werden doch jetzt schon am langsamsten gebaut wenn man das um 5sec erhöht ist ig tot da du als sm csm okr oder elda einfach mit einen trupp kommst befor der mit den einnehemn des ersten punktes fertig ist. auserdem gehören ig meiner meinung nach gestärk und nicht geschwächt auf der ladder seite sieht man das sie mit 51% die schlechteste rasse sind X( und es nur einen ig spieler in den top 10 gibt der ist welche überraschung 10

    csm steht in so kurzer zeit vor deiner tür ;) sm brauch nen ganzes stück länger! diese änderungen der ig im bezug auf bauzeit sind wegen sm! 1.4 und 1.41 und sogar 1.5 konnte ig sm TOTRUSHEN. und genau das soll nicht mehr vorkommen da ig eine defensive rasse ist.

    @strange: woher kenn ich nur einen teil der vorschläge? ^^

  • den ork tech (t3) verschnellern ,indem das hq update auf 200 150 gestzt wird.Mit abstand der langsamste tech von allen .Denn alle andere parteien kommen schneller t3.

    Was vielleicht noch gut wäre wenn panza knakaz auf 45 komm würde ,gebäude schaden ist sowieso nicht der beste ,dann kann man aber auch mal was gegen eldar fahrzeuge am anfang machen.
    UNd fies wäre es wirklich nicht das sie nur gegen fahrzeuge effktiv sind.

  • Eld:

    Worker:
    kost auf 75
    teleport auf t1.5 (gute Idee Tey)

    Reaper:
    exarch bekommt fire on the move
    normale reaper müssen stehen um zu schießen (kein aufbauen)
    dmg gegen heavy inf 5% buff
    dmg gegen light inf 25% nerf

    Feuerdrachen:
    Cooldown von 15-20sec auf FoF
    Dies würde den FD harras für den Eldar etwas schwieriger machen.
    Hinlaufen, kaputt machen und weg sein bevor der Gegner reagieren kann und das in Termisrüssi ist nicht ganz richtig.


    =lol Immer auf die Eldar Abuser

    So werden Reaper komplett unbrauchbar und was willste dann machen mit Guards spielen. Eldar ist doch jetzt schon genug generft! Einfach nur lol

  • was wird den an den guards generft? so werden guards wieder brauchbar, da man nades so z.b. wieder vor t2 bekommt!

    reaper machen so gegen tacs z.b. wieder mehr dmg... lediglich gegen scouts oder kulten geht der schaden runter (was ich aber auch nicht ganz versteh). wenn der exarch im rennen schießen kann, ist es besser als jetzt wird aber nicht mehr so übertrieben hart wie früher.

    also ich versteh deine ängste nicht wirklich...

  • mhmm theoretisch könnte man eldar platformen auch raus nehmen da sie seit WA nicht mehr gespielt werden (können) XD
    und keiner scheint sie zu vermissen
    zudem sind sie zu starken sturmtrupen mutiert....
    was so ist als wenn man nem heavy weapn team ne minigun in die handdrückt und der dfamit rumrennt und alles niedermäht....

    bin da für die classic idee
    setup time von 2-3 sec und wieder deftig schaden drauf
    so waren reaper und so sollten sie wieder sien und nicht ne komplett neue einheit mit reaper model..... zumal reaper im TT kein sprinten haben meines wissens nach....
    aber wie gesagt ordentlich damadge rauf dafür
    shees vllt kostengünstiger machen sonst lohnt es nicht auf HB bei t1.5 chaos hinzurennen....
    kristallsänger sind so gut wie sie sind vllt etwas teuerer machen aber ich hab grat den preis nicht im kopf XD
    quards so lassen aber mehr member rein und wieder t1 grens...
    da reaper nur suporter sind und shees für cc sind
    waffenplattformen wieder nutzbar machen....

    die sache mit dem eldar t1.5 ist beschiessen
    eldar und orks grenzen sich durch ihre unterschiedlichen aubaumethoden ja grade vom mainstream ab (mit t1.5 rüssi oder takzentrale)

    ein 15-20 sek cooldown für fd wär unspielbar dann sind es nahkampf (wegen geringer reichweite) schwere waffenteams.... unmöglich


    sagt ma kommt es mir nur sio vor oder werden eldar immer schwächer?
    seit patch 1.0 (wirklich op was man aber in einem patch schon bereinigen hätte können) bis wa wo wie durch den runningdamadge und den no setup time wieder heftig wurden bis jetzt....

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  • Quote

    Original von Tey

    csm steht in so kurzer zeit vor deiner tür ;) sm brauch nen ganzes stück länger! diese änderungen der ig im bezug auf bauzeit sind wegen sm! 1.4 und 1.41 und sogar 1.5 konnte ig sm TOTRUSHEN. und genau das soll nicht mehr vorkommen da ig eine defensive rasse ist.


    Aber man eine rasse nicht so schwächen das sie von zwei Rassen (choas und ich glaub edla kann das auch Ork bin ich ma net sicher) 100% gekillt wird und gegen ne dritte rasse noch schwerer hat. wenn das so gebalanced würde hatten die ig eine gewinnrate von 30% da sie nur gegen sm und gegen andere imps was machen können X(
    deshalb bin cih bei den imps für billigere kosten und bessere moral da man damit wohl kaum jemand rushen kann glaub ich :]
    Und zu den scouts die machen ja imps feritig wie will man von guards gerusht werden?

    Quote

    Original von el_marcohm sehe ich net so...aber du bist ja eh ein fanatischer anhänger des imperiums


    you find that f*ck is funny,f*ck yourself and save your money
    I don't like egg on my face. NO EGG ON MY FACE; not a glob
    "Whinet nur manchmal" ich verbreite nur die Wahrheit
    I WANNA BE A WORM EMPEROR

    Edited once, last by janny (August 30, 2006 at 5:31 PM).

  • Scouts stärker????????????????????????????????????????????????????

    Vieleicht mit nem upgrade, aber ne. Die werden ja jetzt schon mehr gemasst wie sonstwas.

  • echt scouts sind doch voll ok ,ich weiß garnichtwie man darauf kommt das man mit scouts harassen soll.das sind scouts und keine kampfeinheit(harras),die auf t1 immer noch sau gefährlich wird.

    Edited once, last by schlachtar (August 30, 2006 at 6:46 PM).

  • • scouts

    find ich so wie sie derzeit sind - perfekt. maximal noch 10 hp drauf, mehr is da nicht zu ändern find ich. Sie sind, wie es der Name sagt, scouts. Auf T1 capunit, mit Infil sogar perfekte early decapper, mit Flamer (gut), Plasma (lohnt scih kaum) und Sniper (lohnt sich derbe) auch noch in weiteren Tierstufen zu gebrauchen. Gerade Sniper wird meineserachtens totalst unterschätzt. SM und IG haben im Prinzip als einzige nen Instant Moralboost, was heisst, das Sniper durchs ganze Game über für SM zu gebrauchen sind. Eldar stinken bereits jetzt gewaltig gegen gu gespielte Sniperscouts ab, selbst wenn diese auf T1 gemasst werden. Als Support sind sie eigentlich fast perfekt.

    Ich sehs allein bei Eldar, wenn ich meine Ranger durchbringe auf T2 und später leisten sie mir per Moralbruch immernoch gute Dienste, machen dabei aber im Vergleich zu Sniper nur minimalen Schaden.

    - bestenfalls 10 hp mehr

    • Ordenspriester

    Derzeit ist dre Ordenspriester irgendwie fürn Popo. In 1.41 war er Standard da seine Heilrate übermäßig war. Jetzt ist er im Vergleich zu 1.41 "unbrauchbar". Ich persönlich bau ihn allerdings immernoch äußerst gerne. Der Spruch ist Gold wert, mit Plasma in der Hand, seinen HP und seiner Heilaura sowie seinem Nahkampfschaden ist er für mich noch immer ein unersetzlicher Teil meiner Armee, ein Blocker, ein Damagedealer und ein
    "schneller Apothecarii", da er direkt afu T2 erhältlich ist. Als Gegner merkt man _immer_ ob der SM nen Chappy hat oder nicht, einfach da sich die Lebensdauer der Tacs, ASM und Helden plötzlich enorm verlängert. Unsterblich wie in 1.41 sind T2 Tacs allerdings nichtmehr.

    Die einzige wirkliche Änderung die ich dem ordensprieter verschaffen würde, wären wohl billigere Kosten, mit 210/50 statt 260/50 wäre er wie auch der Chaoshexer ein billigerer Unterstützungsheld, dennoch nicht "spambar" wie der Chaoshexer zu seinen besten Zeiten, einfach da er sich vermutlich nur einmal zum bauen lohnt. Apothecarii sollten noch immer die Heilung übernehmen.

    - kosten von 260/50 auf 210/50 senken

    • Upgrades

    Die Wahl ob man erst Bionics oder Target Finder baut, fänd ich auch gut.

    • Force Commander

    Stun vom FC auf 3 Sek. Hmm, halt ich nicht für nötig, würde dem Spiel aber keineswegs schaden.

    ----------------------------------------------------------------

    • Chaoslord

    Stun wie gesagt auch auf 3 Sekunden minimieren, bestenfalls noch etwas teurer - stört mich aber nicht wirklich.

    • Champions

    Kosten auf 65/10 erhöhen, damit Chaos nen Gen braucht bevor er seine Squads mit Champions ausstatten kann (wie im prinzip jeder). Chaos ist mit sehr wenig grün recht stark, so daß dies wohl nur ne minimale Bremse wäre, aber auch Kleinvieh macht Mist ^^

    • Heavy Weapon Upgrade

    Im Prinzip könnte man das HWu auf T2 verschieben, so wären die HBs zumindest auf T1.5 auch etwas weiter generft und der Chaos müsste schneller auf T2 kommen um mit seinen CSM weiter im Rennen zu bleiben.

    • Khornies

    Pop 4 fand ich angebrachter, mit Pop 3 kann ich mich aber auch anfreunden, mal sehen was die zukunft bringt.

    -----------------------------------------------------------

    • Reaper

    Fire on the move zu entfernen war richtig, den Schadensmalus kan ich allerdings nicht ganz nachvollziehen, dennoch denk ich das es im Prinzip "gut so" ist. Das größte Problem sind allerdings die frühen Raptoren, bzw der Rptor Mass des CSMs.

    Mit Reaper war dieser bisher gut auszukontern, mit ausgebauten Guards ist gegen einen Squad auch vorzugehen, kommen allerdings mehr wirds ne haarige Angelegenheit.

    - Reaper + 5% / 10% mehr Schaden.

    Wer Reaper masst, muss im stehen schiessen, da FotM fehlt. Wer Guards spielt, hat FotM, aber weniger Schaden. Raps sind abwehrbarer und CSM damit ein geringeres Problem. Gegenüber den andere Rassen würde so ein "rebuff" wohl kaum zu spüren sein.

    • Worker

    Der Teleport soltle sich beim Start des Spiels aufladen, damit wären die schnellen Slags bzw. Biggens erledigt. Workerkosten auf 65 erhöhen wäre auch nicht falsch.

    • Plattformen

    Kein Plan was man mit den Plattformen machen sollte. Im Prinzip is die Bauzeit zuhoch - wobei man meist mehr als nur ein Portal hat, was die Bauzeit im Prinzip egalisiert, kann man ja parallel bauen statt hintereinander. Zum Schaden kann cih nix sagen, hab sie gestern wohl das erste mal seit 8 Monaten gebaut und sie im Kampfgetümmel kaum bemerkt. Vielleicht pop 0 und etwas geringere Kosten/Bauzeit.

    • Warpspiders

    Sind gut wie sie sind. Der nerf ist mir noch garnicht aufgefallen und in den richtigen Händen können sie immernoch (fast) als alleinige Streitmacht dienen, sofern man nicht vergisst die Granaten zu erforschen.

    ---------------------------------------------------------

    • Orks Fette Wummen Upgrade

    Die plus 20% Schaden klingen zuviel. ich sage klingen weil ichs ingame noch nirgends bemerkt hab, aber laut einige stimmen scheint das ja zuviel des guten zu sein, deswegen dre vollständigkeit halber:

    - 20% schaden reduzieren

    --------------------------------------------------------

    • IG

    Guards + 100 Moral, nicht viel, aber sollte reichen.

    • Kommisare

    Moral Regenarition erhöhen, damit die Moral im Kampf etwas langsamer sinkt, bzw die Truppen schneller in Kampf gezogen werden können.

    • Commandsquad

    Schaden des Priests sowie wegschleudern reduzieren, da er derzeit einfach nur _der_ Gebäudekiller ist.

    • Basilisk

    Kosten vielleicht auf 275 grün reduzieren, sonst passts. Der Schaden ist imemrnoch immens. Er ist im Prinzip die einzige Artillerie auf T2 und immernoch tötlich. Der Basilisk ist schliesslich nicht dazu da im alleingang den Gegner auszuradieren, sondern ihn derart zu schädigen, das die Ausgerüstete IG Inf die gegnerische Inf zerlegen kann, Support eben. Und ich denke das er diese Aufgabe schon jetzt perfekt erfüllt.


    ---------------------------


    So, mehr will mir eigentlich nicht einfallen gerade.

    Denke das müsste zumindest bis T2 alles sein, auf höheren Tiers gibts auchnoch ein paar Sachen zutun, da kann ich aber im Prinzip kaum was dazu sagen.


    PS:

    Standardmäßig natürlich alle Steuerungsbugs entfernen:


    FoF Bug -> Fof geht unter beschuss aus
    FoF indicator Bug -> FoF wird optisch als "aktiviert" doer "deaktiviert" dargestellt, der button sagt allerdings genau das Gegenteil
    Teleport CC Bug -> Warpspiders, rennen wenn ausm CC gebeamt wieder in den CC
    Raxx CC Bug -> alle units die ungestoppt aus der Raxx in bewegung bleiben und dann nen Angreifen befehl bekommen rennen in CC.
    Warpportal/Transport Bug -> siehe Raxx CC Bug
    Entanglement Bug -> Wenn man nen Squad "entagled" der im CC ist, funzt es oft nicht
    Spellcast on the run Bug -> Wenn ein Zauberspruch im Rennen gecastet wird (meist bei der FS), wird er als "gesprochen" angezeigt, aber der Effekt bleibt aus
    Blablabla ^^

    Quote

    Original von Schlachtrind
    Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

    "Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
    "Danke Batman."

    Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
    :krml:

  • Os jeztz mach ich mal:

    alg.

    remove bug endfernen
    wenn wirker keine moral mehr haben, dann sollen die sich langsamer anstatt schneller bewegen -.-

    sm-
    fc stun auf 3sec
    flamer 5%mehr dmg , 10% mehr moraldmg
    apo´s langsamer bauen
    granaten auch für scouts
    granaten upgrades auf t1 ? und billiger

    csm-
    csm nahkampfdmg 5% runter
    csm flamer wieder da (t1)
    csm 5% fernkampf dmg
    raps 5% weniger dmg
    CL slow time senken
    granaten auch für kultis und rap´s


    die anderen drei folgen gleich

    WIP - Ich hoffe is net zu groß ^^

  • -20% schaden bei den fetten wummen is aber schwachsinn
    weil se dann wieder gleichviel schaden machen wie normale shoota

    sie sollten vielleicht 2 banner oder 3 banner kosten zum bauen

    "Ich nenne DOW.de gerne liebevoll den exklusivsten Pornoclub Deutschlands."
    YesNoCancel
    "Wer Necrons aus Spass spielt, der schaut sehr wahrscheinlich auch am Nachmittag der Waschmaschine beim Drehen zu."
    Listoric

  • jo, wie gesagt, ich hab bisher davon garnichts mitbekommen, "man sagt es sei so". Kp warum.

    Quote

    Original von Schlachtrind
    Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

    "Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
    "Danke Batman."

    Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
    :krml:

  • Quote

    Original von Teron_G
    beziehen sich die ominösen 20% nicht auf das upgrade das man erst ab 45 waaagh baun kann? hatte ich so verstanden finde auch nich das FW vorher mehr rocken als früher.....

    zu den wummen hab ich mal was getestet:vs.lp2-sm
    2x8er_shoota brauchen~25sec mit dakka+reinforce,
    9xfwummen brauchen~38sec mit dakka
    zum abriss.

    das zeigt eigentlich die wummen können nie op sein.der einzige vorteil liegt in der höheren range,dadurch ballern aber die restlichen member des squads incl.leader nicht mit.
    und mit killamunni wird sich daran auch nicht viel mehr ändern.

    Edited once, last by SoFaD (August 30, 2006 at 8:42 PM).

  • Um mal vom T1 etwas wegzukommen, dazu gabs genug:

    Killakan: Panzerung etwas runter, HP hoch, DMG etwas weniger.
    Etwas mehr Speed. Kosten Für Raketenwerfer senken.
    Cap auf 2 runter (geht ja nicht an, dass n Eldar 15 walker bauen kann und n Ork nur 5).

    Dem Cybot den Stun nehmen, den er ab und zu hat.
    Der ist stark genug.

    Fire Prisms: HP runter, Rüstung runter, Flächendmg etwas runter.
    Sonst geht der.

    Das maximal-Vehicel-Cap von Eldar (mit Avatar) von 30 auf 24 setzen.

    Squiggoth Fahrzeug Vehicel_High geben und keine Dämon Panzerung.

    DMG vom Blutdämon minimal höher.

    Stun von den Sturmtermis ganz wegnehmen und DMG dafür höher.

    Kosten von Termis von 50/15 auf 70/15 erhöhen.

    Kosten von Orkbossen auf 50/10 erhöhen dafür kosten für Claws senken.

    Waaaghboss Werte auf die von Classic WB setzen.

    Artilleriesystem wieder von Classic nehmen (sehr ungenau, dafür hoher DMG).

    Geißel Panzerung erhöhen (Die hält normalerweise soviel aus wie ein Cybot..). und Fernkampfdmg der AC n bisschen erhöhen.

    Kyborgs komplett überarbeiten:
    1. DMG aller Waffen anpassen (HBolter weniger DMG, Plasma, Lasercannone mehr DMG gegen ihre Ziele. Flammenwerfer sollten sie wieder nutzen).
    2. Sie sollten das richtige Ziel immer mit richtier Waffe angreifen.
    3. Mehr NahkampfDMG.
    4. Den Bug, dass sie biem porten mit 100% genauhigkeit mit den boltern schießen rausnehmen.

    Den Landlraider mehr auf Anti-Vec auslegen als auf Anti-Inf

    Den SM/CSM Predator anpassen. sie sollten gleiche HP haben und sollten wieder mit Bolter und MK anfangen und mit Laser ausrüstbar sein.

    Den DMG den Dämonische Stärke erhöht auf Classic setzen.

    Orbital Bombardement gegen Gebäude DMG senken, dafür n bisschen effektiver gegen Einheiten machen. Nur n bisschen.

    Den DMG von Orkbossen erhöhen (minimal), dafür die "aufbauzeit" im nahkampf rausnehmen.

    Eldar: Reaper und WS auf classic machen. Ich fand die damals um viele Maßen besser.

    so ca.

  • die fetten wummen sind gut so,auch wenn ich es besser fände wenn die so ne reichweite wie bolter hätten ,und wenn man mal hilftext guckt steht immer der damage der neuen wumme drauf.

    bei 1,5 stand da noch was im 200er bereich +killakummi

    und bei 1.51 sthe da jetzt 120-150

  • Terro , dine ideen sind sehr gut, vorallemn das mit den WS und den reapern, das hat doch früher den unterschied zwischen eldar und den anderen rassen gemahct :rolleyes:

    WIP - Ich hoffe is net zu groß ^^

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