• Der Release von der ersten , der breiten Öffentlichkeit zugänglichen Version von Dcpro ist nicht mehr fern.

    Damit ich euch die (auch wenn nun eher kurze) Wartezeit verkürzen kann , bin ich hier um euch Fragen , die ihr bezüglich Dcpro habt , zu beantworten.

    Sprich : Ihr stellt hier eure Fragen und die deutschsprachigen Mitglieder des Dcpro Teams werden dann versuchen, euch eure Fragen zu beantworten.


    Also dann mal los mit euren Fragen =)

  • Die Mod ist in ner frühen Beta Phase , sprich die Mod ist noch davon entfernt , 100% gebalanced zu sein. Aber imho ist die Balance schon recht gut =).

    Die Public Beta ist ja dafür da , dass diverse Bugs , Imbas usw. gefunden werden und darüber diskutiert wird. Den es gibt ja diverse Sachen , die nur dem Anschein nach zu stark / zu schwach sind. Also es wird möglichst vermieden , dass irgendwelche Spieler mit Balancevorschlägen kommen , die dann im Endeffekt eingebaut werden nur zur Stärkung der eigenen Rasse führen.

    :imbaer:

    Edited once, last by Imbaer (June 28, 2007 at 11:38 PM).

  • Es ist nicht mehr weit bis zum Release . Ein bisschen Überraschungseffekt sollte ja schließlich noch bleiben :P


    *Edit* Naja ok ich will mal nicht so sein ^^.

    Korbah hat den Release für dieses Wochenende geplant . =)

    :imbaer:

    Edited once, last by Imbaer (June 29, 2007 at 2:05 AM).

  • Es gibt bei der imperialen Armee eine neue Ressource. Diese nennt FUR (Feuerunterstützungsressource) und hat gewisse Ähnlichkeiten mit der Waaaghressource der Orkz. Diese Ressource bekommst du für das bauen von diversen Dingen . Imperiale Soldaten , Fahrzeuglager , .... . Gebraucht wird diese Ressource für das Bauen von imperialen Fahrzeugen. Während ein Sentinel eher weniger dieser Ressource in Anspruch nimmt , ist der Leman Russ halt fast an oberster Stelle bei der Preisliste - natürlich kosten die Fahrzeuge aber auch noch Blau und Grün .

    :imbaer:

    Edited 2 times, last by Imbaer (June 29, 2007 at 1:26 PM).

  • Also gewisse Ähnlichkeiten in der Spielweise von Necrons zu DC lassen sich noch finden. Das Ressourcensystem wurde beibehalten - allerdings wurde der Rest halt verändert.

    Die gratis Necronsquads , die es in DC gibt , gibts in Dcpro nicht. Albträume sind schon von Anfang an verfügbar , wurden aber eben angepasst.Aber mal eben 2-3 Squads bauen , dem Gegner vors HQ droppen und schnell mal das HQ plätten geht nicht mehr ^^.

    Die Dcpro Necrons arbeiten nun auch mit dem Verringern der Sichweite des Gegners . Necrongeneratoren und Pylons haben zu diesem Zweck eine Aura, die die Sichweite des Gegners verringert. Sprich so kommt mehr das Feeling auf , dass die Necrons plötzlich aus dem Nichts erscheinen .


    Lustiges in der Base hocken und Techen wurde für Necrons erschwert , da das Anlegen von Generatorfarmen wegfällt , da die einzelnen Generatoren einen gewissen Mindesabstand zueinander haben müssen. Sprich man muss wie die anderen Rassen expandieren , um an seine Eco zu vergrößern.


    Da der Necronlord ja nun wie die anderen primären Helden mit Ausrüstung verbessert werden kann wie in der Kampagne , fällt für ihn ein Teil der Artefakte aus dem vergessenen Archiv weg. Er teilt sich seine Ausrüstung nun mit dem Destruktorlord.


    Die angesprochenen Pylone sind die Ausgangs und Zielorte für das Teleportieren der teleportfähigken Necroneinheiten (Necronlord hat seinen Teleport , den er in DC hat beibehalten). Sprich man kann nun mit den Necroneinheiten gewissermaßen offensives Teleportieren machen .

    :imbaer:

    Edited 3 times, last by Imbaer (June 29, 2007 at 2:05 PM).

  • Eigentlich sind nur Panzaboys für die Orks ne neue Einheit. Diese Panzaboys sind im Grunde ne schwer gepanzerte Variante der Moschaboys , die zusätzlich halt mehr Schaden anrichten und teurer sind , aber halt auch etwas langsamer.Sie sind schon auf T1 verfügbar.

    Aber sonst gibts noch diverse Veränderungen bei Einheiten , die schon in DC dabei sind. Wie z.B. Scout Seargents für die Sm Scout Trupps oder Sentinels , die nun mit ner Maschinenkanone starten , die durch nen schweren Flammenwerfer oder ne Laserkanone ersetzt werden kann.

    Es gäbe noch einiges auf zu zählen , aber dann gäbe es ja da nichts mehr neues zu entdecken , wenn du die Mod spielt =).


    *Edit*

    Da hab ich doch glatt den Inquisitor für die IA vergessen . Den guten alten Inquisitor aus der Dawn of War Kampagne kennen sicher einige von euch. In Dcpro feiert als zweiter IG Held seinen Einzug in den MP Modus , der mit zwei netten Fähigkeiten auftrumpfen kann :D.

    :imbaer:

    Edited once, last by Imbaer (June 29, 2007 at 6:28 PM).

  • Hehe, endlich weiss ich wieso diese nervigen Necronteile immer mal wieder auf der Map rumlungern. Sind doch die, die man net zerstören kann oder?
    Ansonsten spielen sich die Orkz wieder voll klassisch und die Ausrüstung für die Helden ist jawohl mal derbst³! Hab erst gedacht, dass wird voll kacke mit Helden, denen man Ausrüstung in dem Maße geben kann, aber es ist echt verdammt lustig und bringt ne Menge mehr Spieltiefe.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Die Kack Dinger die du meinst sind die Slagvulkane . Bauskarabäen können diese beschwören und nur auf diesen können Necrons ihre Generatoren bauen. Und zwischen den einzelnen Slagvulkanen muss eben ein Mindestabstand sein. Weiters hat das beschwören der Slagulkane einen globalen Cooldown Timer - sprich wenn ein Slagvulkan beschwört wurde , dauert es ein bisschen , bis der nächte beschwört werden kann.

    Dann gibts da eben die Necronpylonen . Diese können vom Necronlord und von Bauskarabäen beschwört werden , verringern die Sichweite von Feindeinheiten in der Umgebung , dienen quasi als Teleportstationen und können auch später noch nahe Necroninfanterie heilen.

    Die Pylonen können zerstört werden , die Slagvulkane nicht - die Generatoren auf den Slagvulkanen könnenn natürlich zerstört werden.

  • Was hat es bei den Necrons mit den Obelisken auf sich? Ist doch genau gleich geblieben, bis auf die Tatsache, dass man nun mehr Obelisken für 100% Speed braucht oder?

    @Slagvulkane:
    - Die Scarabäen können die aber nich über die ganze Map setzen, oder?
    - Kann der Necspieler die Dinger zerstören?
    - Und, wenn die nicht zerstörbar sind (zumindest fürn Gegner), sind z.B. Surrounds leicht möglich, oder geht das eher nicht? ^^

    > Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
    > Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

  • @ Slagvulkane :


    Die Slagvulkane können überall gesetzt werden. Auch der Necspieler kann sie nicht abreißen. Und wegen den Surrounds : man kann durch so nen Slagvulkan nicht durchgehen , sprich sie versperren gleich viel Gebiet wie ein Generator. Egal ob nun eben ein Generator oben ist oder nicht. Surrounds lassen sich mit Slagvulkanen alleine nicht machen , da der Spruch , der die Slagvulkane herbeiruft , ja nen globalen Cooldown hat und weiters ja eben ein Mindestabstand zwischen den einzelnen Vullkanen bestehen muss.


    @ Obelisken :

    Ein Kontrollpunkt gibt +3 Zeitbonus . Ein Obelisk macht daraus +7. Also ist weniger als in DC =).

    Ein Obelisk in der zweiten Stufe kann Angriffsskarabäen bauen.

    Wenn man zusätzlich noch Tier2 hat , hat der LP2 Obelisk die "Wailing Doom" Fähigkeit (Ich weiß den deutschen Begriff gerade nicht).

    :imbaer:

    Edited 2 times, last by Imbaer (June 29, 2007 at 6:52 PM).

  • @Master Faster :

    "Wailing Doom" ist der Spell , den die Obelisken in Dc auch schon haben . Ich weiß allerdings nicht , ab wann der Obelisk den in DC hat.

    *Edit* Wailing Doom = Kreischender Schrecken =)


    Zu den Sprachen :

    Dcpro gibts in Englisch und komplett übersetzt in Spanisch , Französisch und Deutsch. In andere Sprachen wie Tschechisch oder Russisch wurde es afaik nur teilweise übersetzt.

    :imbaer:

    Edited 2 times, last by Imbaer (June 29, 2007 at 7:08 PM).

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