Dcpro - Eure Eindrücke

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    Original von Belial2003
    [...]
    zum TC:
    ich wage mal die behauptung, dass auch in DCpro, kein anderer Hero einen Sqd Ballas mit 4 Stück und Autoreinforce im Hinterherrennen killen kann.
    Das Saven von Sqds finde ich ist generell verdammt schwer geworden, die Units sterben wie die fliegen und das gilt nicht nur für Orks.
    [...]

    Das ergibt Sinn, denn mehr FotM = mehr Tote beim Rückzug. Find ich persöndlich deutlich besser, da man nun nicht einfach mehr Rein und Raus kann, so wie man will, sondern halt aufpassen muss und genug früh raus etc.


    Zu den Kroots:
    Ich stimme Terminus zu, ich finde Kroots momentan auch irgendwie zu schwach, kA, aber so wie das jetzt so ist, sind Kroots imo sinnlos, auch weils keine Vespiden gibt.
    Daraus ergibt auch, dass ich noch nie Vespiden aufm Schlachfeld gehabt habe, weil ich Kroots einfach nicht zocke. Da steck ich lieber mehr in den Tech.

    > Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
    > Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

  • Inf Low = alle Baueinheiten außer Engineseer (Die sind hvy_high)

    Inf Medium = leichte infantry

    Inf hvy = Mittlere Infanterie


    inf hvy_light = hautpsächlich die schwere infanterie bei den tau afaik

    hvy med = schwere infantrerie

    hvy high = schwere eliteinfanterie

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    Original von Masterchief369
    zu ws zählt alles schwere elitinfantrie? büdde mal uffzählen

    schau dir einfach mal die Enheiten Stat Fenster an, die Zeigen die korrekten Rüstungstypen an. Tacs etwa sind aber schwere Infanterie, während Terminatoren als Elite zählen.
    (&nee die DPS Anzeigen ham immer noch wenig Aussage)

    kurtcos: And once again, termie does what he does best: making you rewrite your work again

  • Meiner meinung nach ist DoW durch Pro ein großen Schritt in die Richtung "Wc3,Held,1 Mann Armee" gemacht.Mann kann ne ganze Base alleine (vieleicht noch mit ein wenig unterstützung) mit 1.-2 Helden einnehmen,und im Kampf "Normaler Held" Vs "Aufgewerteten Held" hatt ja der aufgewertete Held wirklich einen entscheidenen Vorteil .

  • Ein massives Problem das ich sehe:
    Die SlagVulkane der Crons sind unzerstörbare Gebäude, die es gratis gibt... Lassen sich also prima abusen um enge passagen noch enger zu machen und ggf. für Vehicle ganz dicht zu machen. Sie sind quasi Instant, das ganze lässt sich also sogar problemlos vor der gegnerischen Haustür machen.
    Und es gibt eigentlich keinen Grund warum die Dinger nicht wegräumbar sein sollten. Ich meine sie kosten nichts, sind sofort da, da würden sogar schon 100 Ehren-HP reichen. Kann man ja damit erklären, dass die unter Beschuss instabil werden und Kettenreaktionen stattfinden. Gern auch mit einer Coolen Ausbruchsgrafik. :D

    Auf weiträumigen Karten mit wenig spielern haben Crons wieder einen Ecovorteil, weil dann die "Maschen" des Energienetzes im Verhältnis zur Dichte von Kontrollpunkten zu eng sind. Extrem überzeichnet kann der Cron also auf einem 16tel der Karte fett Ressourcen unterbringen, während der Andere gewaltige Mapcontrol braucht um voranzukommen.
    Vielleicht kann man die Dichte des Energiegitters ja von Mapgröße und spielerzahl abhängig machen.

    Aber: Die Idee als solche finde ich Spitze, das ist iwie Fluffig und löst ein zentrales Problem der Cronerei. ThumbsUp!

    Das Niveau?
    Hat sich unter einem flachen, moosbewachsenen Stein in den schottischen Highlands versteckt.
    Wie tief es diesen Stein zuvor vergraben hat ist nicht bekannt.

  • Das mit den Slagvulkanen ist allerdings ein kleines Problem.
    Wenn du auf Maps wie Blood River spielst, hat der Cron wohl eher einen Nachteil, aber auf großen Maps halt einen Vorteil und das mit den Engpässen ist auch so ne Sache. Könnte man aber auch dadurch lösen, dass die Slagvulkane nicht als Objekt im engeren Sinne zählen, also überfahbar/gehbar sind.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Ich find die Schwierigkeitsstufe Einfach sehr stressig, wenn ich mich mit den Rassen und deren Funktionsweise in Ruhe vertraut machen will.
    Gibt es zumindest nicht die Möglichkeit ,noch eine 5 Schwierigkeitsstufe einzubaun, in der der Gegner nicht viel macht.

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    Original von Smundger
    Ich find die Schwierigkeitsstufe Einfach sehr stressig, wenn ich mich mit den Rassen und deren Funktionsweise in Ruhe vertraut machen will.
    Gibt es zumindest nicht die Möglichkeit ,noch eine 5 Schwierigkeitsstufe einzubaun, in der der Gegner nicht viel macht.

    Spiel doch auf sehr einfach und dann mit quickstart. Bau ein bischel defense und dann kannste alles in Ruhe angucken.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

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    Original von Khain
    Meiner meinung nach ist DoW durch Pro ein großen Schritt in die Richtung "Wc3,Held,1 Mann Armee" gemacht.Mann kann ne ganze Base alleine (vieleicht noch mit ein wenig unterstützung) mit 1.-2 Helden einnehmen,und im Kampf "Normaler Held" Vs "Aufgewerteten Held" hatt ja der aufgewertete Held wirklich einen entscheidenen Vorteil .


    1-Mann Armee? Meinst du das ernst, lol? Dem widerspreche ich mal. Der Sinn des Wargear liegt darin dem Spieler einen Grund zu geben die Helden auch im Late Game einzusetzten - für mehr als nur Orbi-strikkes. Ist keineswegs auch nur annähernd in der Nähe einen WC3 Lv zehn Army Slayers... - allerdings auch kein Wurm der in T3 all zu schnell umfällt.

    Der 'aufgewertete' Held hat nicht nur nen entscheidenden Vor sondern auch Nachteil! Achte mal auf den Preise des Helden nachdem du Wargear gekauft hast - der erhöht sich um, ich glaube ein zehntel der 'Wargear'-Kosten.
    Es ist zwar möglich ne Armee rund um nen Helden zu stricken, auf den musst dann aber auch aufpassen - sonsts wirds Teuer.

    kurtcos: And once again, termie does what he does best: making you rewrite your work again

  • Habe die Beta angespielt, aber mich wieder für Vanilla DC entschieden.

    Grund waren ein paar Bedienungsprobleme/Bugs, vor allem das Problem das Einheiten nach einem direkten Angriffsbefehl auf ein Gegnersquad nicht auf maximaler Reichweite schiessen, sondern weiter auf das Ziel zurennen. Auch finde ich das sich die Einheiten nicht so "geschmeidig" wie in DC bewegen, im Nahkampf vor allem, was es mir schwerer macht sie zu micro'en.

    Mal sehen wie es in späteren Pro-Versionen ausschaut.

  • Irgendwie schnall ich das grad net.
    Meine Orkz kloppen im Nahkampf genauso geschmeidig wie in DC, also da ist mal gar kein Unterschied.
    Das mit der maximalen Reichweite habsch auch noch net erlebt, aber mein Gegner mit Necrons in einem Spiel. Da wollten die unbedingt in den CC und haben net geballert. Ok klar sie haben geschossen, aber blieben net stehen.
    Ist ein Problem, was es schon in DC 1.0 (?) mit den Eldar Rangern gab. Keine Ahnung in wie weit das nu in der ProMod vorkommt und bei welchen Einheiten, daher wäre es hilfreich, wenn du mal schreiben könntest welche Einheiten das waren und ob du sie direkt aus der Kaserne in den Kampf geschickt hast.
    Im Klartext: Hast du Einheiten einen Angriffsbefehl gegeben, die direkt aus der Kaserne kamen und noch gelaufen sind? Sollten sie rumgestanden haben und du dann den Angriffsbefehl gegeben haben und sie sind trotzdem in den CC gelaufen, lag es entweder an dir oder aber es gibt einen neuen Bug.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

    Edited once, last by Tante Ulli (July 9, 2007 at 1:01 AM).

  • Ist mir bei allen ranged IG Einheiten passiert, in mehreren Spielen, sie kamen nicht frisch aus der Kaserne, hatte auch das "Blaue" Stellung-halten Verhalten an, aber auch in allen anderen Verhaltensweisen kam der Bug vor. Macht halt keinen Spass so mit IG, weil das kleinste bischen ungewollte nach vorne laufen normalerweise direkt in zig toten Guards/Kasrkins endet.

    Edited once, last by Adolith (July 9, 2007 at 4:10 AM).

  • Habe nunmehr erstmal CSM und necs gespielt.

    Von CSM bin ich persönlich begeistert.
    gibts nichts zu kritteln.

    Aber wie CSM genial sind, sind Necrons stillos und nervig geworden.

    Krieger die flitzen wie auf extasy
    Einheiten auf viele Gebäude verteilt.
    Voll ausrüstbarer Lord? 8|
    Etc

    Das hat alles nichtsmehr von dem Stil der Necrons (das langsame halt).
    Obs balancetechnisch gut ist, überlass ich wem anders zu beurteilen, aber vom Stil her und vom fluff sind se total verhunzt

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    Obs balancetechnisch gut ist, überlass ich wem anders zu beurteilen, aber vom Stil her und vom fluff sind se total verhunzt

    Das 'langsame' ist n Stilelement das Relic geprägt hat. So zum erbrechen langsam sind die fluff-technisch nähmlich nicht (zumindest nicht meines Wissens, das im Bezug auf Crons jetzt nicht soo toll ist). Eher unerbittlich und unaufhaltsam.

    Aber finde ich auch das es jetzt etwas übertrieben ist. War in den vorherigen Alphas noch nicht so. Die Crons sind schwierig hin zu bekommen und noch ziemlich im Bau. Da wird vor allem Feedback gebraucht.

    Allerdings fallen einem die Unterschiede in den Bewegungsanimationen nur bei dirketem Vergleich auf. Wenn du ne Zeit lang kein DC zockst fällt dat garnicht mehr auf. Nicht das ich sagen will zock halt einfach kein DC mehr. Wie gesagt find ich es auch n bissl hart wie schnell die Crons jetzt sind.

    Was den Zielbug angeht, das kenne ich auch, aber leider schon aus Vanilla DC (ist evtl. n Ableger des so genannten 'Transport Bugs'). Generell ist Zielfindung usw glaube ich 'hardcoded', soll heissen mit den Modtools wie sie sind nicht zu ändern. Im Pro Mod ist mir der Bug bisher nur bei laggenden Onlinegames untergekommen.
    Eine Sache die aber enorm hilft, ist scouten - Sichtweiten sind anders als in DC. Allerdings ist das meist eher nur im Bezug auf solche Waffen wie HBs etwa bezogen, wo die Sichtweite niedriger als die Reichweite ist. Mit IG GMs ist mir derartiges zum Glück noch nie untergekommen O_O.
    Aber ich werde die Erfahrung mal weitergeben.

    Was die 'geschmeidigen' Bewegungen angeht, werde bitte mal genauer, welche Einheit meinst du. Immer raus damit.

    kurtcos: And once again, termie does what he does best: making you rewrite your work again

  • Nun, Necrons sind im TT zwar gleichschnell wie z.b. SM/CSM, auch aus Balancetechnischen Gründen.

    Nur fällt es dort nicht so auf. Ich fand das langsame von relic sehr nett gemacht, da es einfach gepasst hatte. ich find so rennende Necrons ziemlich daneben, vor allem bei Alpträumen fällt es auf.

    Speed bonus find ich ok, aber nicht so hart. vor allem haben sie ja nun auch mehr reichweite, was die geschwindigkeit etwas aufhebt.

    Und ich will fragen, wass Necrons im Lategame so machen sollten.
    Habe bei meinen ersten Eindrücken gemerkt:
    krieger wurden abgeschwächt - naja ok
    alpträume soweit ichs bemerkt hab auch - auch ok.
    extinctoren teurer, aber die waren eh net fürs lategame.
    nun hat man nurnoch ein (!) Pariah Sqaud, was etwas schwächer als vorher ist.
    Necrons hattens bisher schon schwierig im lategame, wie soll das so was werden?
    Gut der Lord ist absolut übel, zusammen mitm Dessi Lord, aber so ein Lord-Gerichtetes spiel kann doch nicht der ausweg sein?
    Dessis habe ich noch nicht groß getestet - sind die nun "Pflicht" im lategame?

    Ideen:
    Speed verlangsamen - höhere Reichweite reicht aus
    (Eventuell HP dafür leicht anheben)
    Fähigere Lategameunits schaffen. (z.b. Krieger LG tauglich machen, oder Alpträume, oder eine andere Idee)
    Pariahs Limit auf 2 (besessene haben auch 2, Termis auch, warum pariahs nicht?)

  • Was die bugs angeht, da dürften die herren pro entwickler oder wie auch immer etwas einsichtiger sein. als ich den mod am 1. oder 2. tag geteste habe und festgestellt hab dass im pro mod der alte fof bug (fof geht aus wenn eine unit beim wegrennen down geht) sehr oft bzw so gut wie immer auftritt und das dann im irc channel kundgetan habe, war sofort klar dass es nicht am pro mod liegt. ich habe gesagt dass ich den bug in dc nie, wirklich nie hatte, in pro aber in jedem spiel mehrfach. da wurde nie gesagt "gut, könnte am pro mod liegen" sondern "da kann man nix machen, liegt an dc" oder so ähnlich. wollte ich nur mal gesagt haben ;)

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    Original von Terromortis
    Nun, Necrons sind im TT zwar gleichschnell wie z.b. SM/CSM, auch aus Balancetechnischen Gründen.

    Nur fällt es dort nicht so auf. Ich fand das langsame von relic sehr nett gemacht, da es einfach gepasst hatte. ich find so rennende Necrons ziemlich daneben, vor allem bei Alpträumen fällt es auf.


    Wie schon gesagt war das in vorherigen Alphas nicht so wie jetzt. Im Endeffekt war mMn der Beta Start überhastet. Auf der anderen Seite wollte die Com auch nicht unbedingt länger warten. Was die Crons angeht kannst du grössere Änderungen erwarten.

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    Original von Terromortis
    Speed bonus find ich ok, aber nicht so hart. vor allem haben sie ja nun auch mehr reichweite, was die geschwindigkeit etwas aufhebt.


    Also da sind wir völlig einer Meinung.


    Das grösste Problem ist, das wir kaum Necron Spieler haben. Wir brauchen sehr viel mehr Feedback über die Klappergestelle. Die eigentlichen Design Pläne fr die Crons mussten leider fallen gelassen werden, da der manipulierbare Code das nicht hergibt. Wenn Relic irgendwann (wieder erwarten) wirklich die Engine Tools rausgibt würd sich am Game so einiges tun....

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    Original von Terromortis
    Ideen:
    Speed verlangsamen - höhere Reichweite reicht aus
    (Eventuell HP dafür leicht anheben)
    Fähigere Lategameunits schaffen. (z.b. Krieger LG tauglich machen, oder Alpträume, oder eine andere Idee)
    Pariahs Limit auf 2 (besessene haben auch 2, Termis auch, warum pariahs nicht?)


    Krieger wurden seit der letzten Verion zu sehr mit Korbahs 'Nurf Bat (TM)' 'behandelt'. Darauf hat man sich wohl schon geeinigt, hehe.
    FOs... nuja ehrlich gesagt habe ich die perönlich im LG noch nicht genutzt, generell besteht mein Cron Strategie eher aus nem NW/Wraith/Ascarabs mix + Extinctoren, Ds, HDs und Gruftspinnen. Ich habe da noch nicht viel Experimentiert.

    Prinzipiel ist es das Ziel, das jede Einheit Lategame tauglich ist. Und den Tiers angepasst stärker wird.

    Fähigere Lategame Units: Werde bitte spezifischer, wo haperts bei den Crons im Lategame und warum, am besten samt Replays mit Beispielen.
    Das ists was die Crons im Moment brauchen - feedback.
    Immer raus mit den Meinungen und Ideen. Mach evtl nen Thread auf wie 'Necron Balance Diskussion' o.ä.


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    Was die bugs angeht, da dürften die herren pro entwickler oder wie auch immer etwas einsichtiger sein. als ich den mod am 1. oder 2. tag geteste habe und festgestellt hab dass im pro mod der alte fof bug (fof geht aus wenn eine unit beim wegrennen down geht) sehr oft bzw so gut wie immer auftritt und das dann im irc channel kundgetan habe, war sofort klar dass es nicht am pro mod liegt. ich habe gesagt dass ich den bug in dc nie, wirklich nie hatte, in pro aber in jedem spiel mehrfach. da wurde nie gesagt "gut, könnte am pro mod liegen" sondern "da kann man nix machen, liegt an dc" oder so ähnlich. wollte ich nur mal gesagt haben Augenzwinkern


    Joa, klingt manchmal wie ne alte kaputte Spieluhr. Intern ist es aber so das sowas durchaus betrachtet wird. Die Beta ist auch dafür da ein breiteres Feedback zu bekommen. Wenn ihr Bugs habt, immer raus damit. Deste mehr sich Berichte häufen desto weiter oben auf der 'to do List' landet sowas.
    Die Leute haben aber schon nen Plan und wissen ganz gut was sie ändern können und was nicht. - Zu gut. Ich werde aber auch den Eindruck weitergeben.

    kurtcos: And once again, termie does what he does best: making you rewrite your work again

  • Hm ok, mehr Feedback.

    naja, ich spiel derzeit auch nicht viel, und auch net online, daher will ich mich da nicht weit ausm fenster lehnen.

    Aber das ist vielleicht besser als garnichts.
    Wie gesagt, spiele nur selten...

    Mal sehen, versuche(!) mich mal etwas mehr in die Crons reinzufinden, wenn ich Zeit habe und n bisl was dazu schreiben.

    Ansonsten kann ich daher nicht soviel dazu sagen, zumindest nichts genaues.

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