Dow2 nur übergang für starcraft2?

  • wäre technisch möglich wenn man z.B an bestimmten key-points alle einheiten/postitionen + ev. speichert - und dann ab diesen neu berechnet ( wenn vorgespult wird... - das ist bei eienr starcraft-einheiten logik wohl möglich - bei dow2 mit deckung/trefferbereiche.. - etc allerdings nur sehr schwwer zu realisieren ( wenn dann wären die reps wirklich so riesig !)

    muss man im hinterkopf behalten das manche Rechner von einigen nichtmal einfache geschwindigkeit "zeitecht" simuliert bekommen ;)
    (aber wäre geil wenn die einen Modus einbauen würden wo sozusagen ein 2. riesiges rep gebuildet wird .. in dem man dann an (fast) alle stellen springen könnte - das wäre theoretsich möglich - nur müste der erst das ganze game einmal auf schnellster geschw durchspielen lassen zum kompilieren ;) )

    FoG them all ... :D

  • Starcraft 2 setzt den Replaycode anders um als Dow2.

    In SC2 wirst du auch im Replay direkt in die Sicht eines Spielers springen können, das heisst, es werden andere und vorallem mehr Daten gesammelt als in Replays bisher üblich.

    Das mit dem zurückspringen ist bereits jetzt möglich, wie bereits gesagt wurde, müsste man dann im Spiel bestimmte keypoints setzen / generieren, zu denen man zurückspringen kann.

    Was ich mir also vorstellen kann ist, das es alle 5 Sekunden oder 10 Sekunden so eine Keystelle generiert. Du musst ja nicht 100% genau an Sekunde 43,6 springen, sondern es geht darum, die gesehene Szene nochmal anzusehen.

    Bisher war es zumindest immer so, das nicht "das Spiel" sondern nur die erfolgten Befehle aufgezeichnet wurden. Daher auch das Problem mit alten Replays auf neuen Versionen, da man dann zwar die korrekte Befehlskette, aber nicht die korrekten Daten dahinter hätte.

    Ein Beispiel, ändert man die Bauzeit von Guardians um 1 sekunde, geht der gezogene Rahmen und Bewegungsbefehl aus dem alten Replay im neuen ins leere.

    Starcraft scheint diesbezüglich die Replays anders zu speichern, oder intern, oder im Battle.net, die alten Versionen abrufbar zu haben, um so jegliches Replay immer korrekt darstellen zu können. - Ähnlich wie VersionCue bei den Adobe Produkten.


    Dennoch kann ich mir nicht vorstellen, das Starcraft in der Replaygröße unter 1 MB pro Replay kommt. Was besser heisst, ich kann mir sehr gut vorstellen das Blizzard einfach davon ausgeht, das die Rechner, Speicherkapazitäten und Internetanbindungen der Spieler große Replays verarbeiten können.

    Ich mein, wenn ein Replay 3 MB braucht, dann braucht es halt statt 3 sekunden 20.

    Klar ist auf jedenfall, das bereits früher ind er Entwicklung durchdacht werden muss, wie ein Replaymodus aussehen sollte. Die einfachste Variante ist eben, einfach die Befehle aufzuzeichnen, die der Spieler gegeben hat.

    Wäre schön wenn sich da ein Programmierer der mehr Ahnung hat zu Wort meldet. Das ein Replay plötzlich mehrere Gig braucht, nur wegen der Sprungfunktion, ist imo aber herber unfug.

    Quote

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  • hmm - yoa - gigabite große reps sind wirklich quatsch ...
    (nebenbei gemerkt habe ich selber schon ein replaymodus für einen shooter und kleines strategiespiel geproggt :] )
    aber das Prob ist einfach das du den datenfluss bei dow2 nich mit dem bei sc/dow1 vergleichen kannst...
    es reichen halt nicht nur die Figurenposis - es müsste auch regelmäßig die gesammte collisionsmap gespeichert werden - und das gridd dafür ist ziiiieemlich klein (zerstörbare umgebung etc ist da ja mit drinne)
    und der witz ist - dow/dow2 speichert definitiv jetzt schon einige "kontrollpunkte", bei denen die werte überprüft werden (kann mir das aus programmiertechnischer Sicht nicht anders erklären) nur das die halt niemals ausreichen würden um das komplette level an dem Punkt nachzufertigen (müsste man noch alle zerstörbaren objekte in ner liste haben etc...) - kann mich aber auch irren ^^.
    Bei spielen wie sC/WC .. wird da nicht so viel gespeichert - einheit bekommt ein objekt (mit posi / eigenschaften/ fähigkeit gecastet etc..)
    ev noch die paar bäumchen bei wc3 - und die klicks/camera des spielers, und chatnachrichten - damit man zuschauen kann mehr ist es da eigentlich nicht...

    habe selber schon lange drüber anchgedacht wie man bei einem spiel wie dow2 eine frei springbare repfunktion machen könnte :) (als blödes beispiel könnt ihr euch mal eienn speicherstand aus dow1 anschauen - kplan - kann man in dow2 skirmishes abspeichern??) -> die dürften alle über 100 kb liegen - und wenn man sich da jetzt vorstellt das in einem rep möglichst viele dieser key-points aufgezeichnet werden müssten kommt man auch auf so eine große Dateigröße ;) )

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  • Ich kann mir vorstellen das man SC im Lan spielen kann indem man offline gegeneinander spielt so ähnlich wie bei steam. Wäre auf jeden Fall schade wenn gar kein Lan möglich ist...

    - "Wenn man alle Gesetze studieren sollte, so hätte man gar keine Zeit, sie zu übertreten." :Goethe -

  • Ich kenne mich nicht mit dem ReplaySystem aus, jedoch bezweifle ich das es andere hier tun. (ausgenommen natürlich die, die schon was geproggt haben).

    Das es unmöglich ist, ist meiner Meinung nach, einfach quatsch, weil: simple Lösung, die, abgesehen von der Performance, schon jetzt implementiert werden könnte, lautet:

    Balken, Spieler zieht bis dahin wo er will, lässt los, if (losgelassen nach aktuellem Zeitpunkt) -> game spult vorwärts (geht razze fazze), else() -> replay start und von dort aus spulen..

    Abgesehen von der möglichen schwachen Performance (was ich aber bezweifle), einwände?


    @Topic: wusste nicht das es schon einen Thread darüber gab, sorry deswegen :)

    Audaces fortuna adiuvat

  • Nein, das geht nicht, da schon zB Sync Kills ja einen gewissen Zeitrahmen einnehmen, und nicht einfach "rückwärts" angezeigt werden können. Das System war nie dafür gedacht. Replays in der Größe von DoW2 sammeln gerade so eben genug Daten für die Wiedergabe. Es wäre sicherlich bei einem kompletten Neubau des Systems möglich, Optionen wie eben SC2 sie haben will einzubauen, aber schon sowas wie rückwärts anzeigen ist viel schwerer bei DoW2.

    Man darf auch nicht vergessen dass SC2 super-primitive Angriffsanimationen und Grafiken hat. Bei dem Steinzeitniveau kann man es viel leichter haben, denn da gibts weniger Synchronisationsprobleme, da ist eine präzise Anzeige im replay nicht so wichtig da sowas wie Deckungssystem, Sync-Kills, Procs etc. nicht existieren. Einfach immer nur wenn Einheit A der Einheit B Schaden zufügt, einen kleinen hellen Strich fliegen lassen, und gut ist.

    Was mich an SC2 aber am meisten schockt ist wie viele Abstriche gemacht werden müssen, und wie konsequent viele Weiterentwicklungen des Genres ignoriert werden. Teilweise hab ich da fast den Eindruck, ich soll jetzt 3x zahlen für weniger Spiel.

  • starcraft 1 ging schon meilenweit an mir vorbei und sc 2 wird es auch
    ich bin bei den video halb eingeschlafen (das da oben auf dieser seite)
    irgentwie kann ich damit nix anfangen

    *schnarch* :kaffee:


    "Eine Frau macht niemals einen Mann zum Narren.
    Sie sitzt bloß dabei und sieht zu, wie er sich selbst dazu macht."

  • Sorry, aber du hast anscheinend meinen Post nicht gelesen...

    Was war die höchste Anzeigegeschwindikeit bei dow1 und dow2? (Weiss es nicht mehr, war es x8, x16 schneller als Normalgeschwindikeit?) Jetzt stellt euch vor, es geht noch schneller, unglaublich, aber wohl wahr, x32, x64, omg x128, omfg x265....
    Da springt man nun in der Leiste bei Minute 5, paar Sekunden zurück.

    (5 * 60) / 265 = 1.13207547

    Es würde also vielleicht 2 sekunden dauern, bis an die Stelle gesprungen wird. Und kommt nicht mit, aber die Mauer muss ja noch einstürtzen...


    Anyway, gehört ja nicht hier rein.

    Audaces fortuna adiuvat

  • verstehe schon was brave meint ... man muss es ja nicht grafisch umsetzen was passiert, sondern nur "registrieren" da können dann auch sync kills dabei sein etc. grafische umsetzung dann ab dem punkt an dem man es ansehen will. = man kann an jeden punkt springen

  • Ich kann nur sagen das, wenn es so einfach wäre, dann hätte irgendein RTS Hersteller in den letzten Jahren diese Funktion einfach mal implementiert, denn es wird nicht erst seit gestern über soetwas diskutiert.

    Die Idee von Brave allerdings find ich sogar richtig geil, da wirklich simpel. Selbst wenn es 5 Sekunden dauern würde, wäre es ne schöne Sache.

    Dennoch denke ich das es tatsächlich herbe Probleme geben würde, denn das Spiel macht die Physikberechnungen ja Aufgrund der erteilten Befehle in Echtzeit. Bei 256x Geschwindigkeit bilde ich mir einfach mal ein, das die Berechnungen vollkommen abkacken würden und eventuell einfach falsch sind. Denn die grafische Darstellung ist, denke ich, weniger das Problem als die Berechnungen die dahinter liegen.

    Aber solange wir hier keinen Gamedesigner haben, werden wir die Frage wohl nicht beantwortet kriegen.

    Quote

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  • Achtung! Wüste Theorie:
    Wie wäre es, wenn der intern aus den Einheitenbefehlen usw. das Spiel zusammenrechnet, mit hoher Geschwindigkeit abspielt, das Spiel dabei als Video mitschneidet und anschließend verlangsamt abspielt.
    Wäre rein vom Prinzip her so, als würde ich mir nen Rep schnappen, es mit 8x Speed mit Fraps aufnehmen und dann mit 8x Verlangsamung wieder abspielen. So hätte ich dann das ganze Replay als Videofile zum Hin- und Herspringen.
    Nur ob das so geht weiß ich nicht ;).

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • und du speicherst in fraps alle winkel und alle kartenpositionen ohne über 1gig zu kommen?

    Das kommt noch dazu. Fraps braucht schon so mehrere GB an Speicherplatz für ein Video, weils ja ned komprimiert wird beim Aufzeichnen (Komprimieren braucht ja auch Performance).

  • @ Krupp

    vorallem wäre das dann einfach nur ein Video, kein Replay in dem ich einfach mal woanders hinscrollen und Einheiten anklicken kann.

    Wie gesagt, seit es Replays gibt, gibt es die Idee des Vor- und Zurückspulens. So leicht ist es einfach nicht, sonst wäre da ein leichtes längst verwendetes Feature gewesen.

    Quote

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  • Bei DoW 2 und seinem Steamgeschwür steht mir die Galle bereits auf ungesundem Niveau, und das "new and improved" battle.net 2.0 tritt nochmal kräftig nach. Der Ärger wird dadurch etwas gedämpft, dass schon erste Meldungen über das erneuerte b.net solches erahnen ließen, trotzdem hat man die unangenehmen Aspekte lieber verdrängt.

    Ich reihe mich dann, reichlich spät, in die Choräle der Hiobsbotschafter ein: Die goldenen Zeiten für PC-Spieler sind vorbei!

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Die waren vorbei als der einzige Kopierschutz nicht mehr der Schalter an der Diskette war.


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • Wie gesagt, "reichlich spät" :omg:
    Der Wunsch nach Profiterhöhung hat sich irgendwann (ein beliebiger Zeitpunkt in der Vergangenheit) zu einem krankhaften Wahn gesteigert. Klar braucht man sich nicht darüber zu beschweren, jetzt auf der Strecke zu bleiben: Man trägt ja selbst die Schuld. Während man ähnlicher Hysterie bei Musik zumindest grob Einhalt geboten hat, hält der (PC-)Spieler bereitwillig weiter das schon blutig wunde Hinterteil hin. Das "Sicherheitsbedürfnis" der Industrie geht zu 100% auf Kosten der Kunden, und so lange letztere ihnen keine Grenzen aufzeigen, werden die schön weiter ausgelotet und erweitert. Man mag kritische Stimmen bei Steam und ähnlichen, frühen Online DRM-Mechanismen damals noch als Hysteriker verlacht haben, mittlerweile zeigt sich aber dass selbst deren schwärzeste Prophezeiungen von der Realität bestätigt wurden.

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

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