Ich konnte mich wieder so halbwegs fangen. Insgesamt habe ich einen eher zwiespältigen Endruck von der Beta, die Erfahrungen von mir stammen alle aus dem 3on3.
Gegen SM: Hier hängt es davon ab, was und welchen Hero sie spielen. Gegen Mass Scouts hab ich bisher immer demütigend schlimm verloren, bringen sie sofort nach Spielbeginn ihren Tac, kann ich gut mithalten. Gewährt man ihnen allerdings zu viel Ruhe, steht man ab T2 dem selben, unglaublich viel Schaden austeilenden(sowohl gegen Inf als auch gegen Vehicles) Blob gegenüber, den man schon aus 1.3.2 kannte. Insgesamt finde ich, dass die Tacs durch die Banshees etwas zu schnell sterben, die Scouts durch ihren Schaden aber zu stark sind. An den SM sollte noch etwas geschraubt werden.
mass scouts sind wirklich übel.
Meine beste Erfahrung habe ich hier mit Warpthrow + nades / banshees gemacht
QuoteGegen Orks: Gefühlt die stärkste Race atm. Sehe sie atm meist mit 3 bis 4 Sluggas, sollte der Warboss gespielt werden, oder 3 bis 4 Shootas mit Kommando. In beiden Fällen schaffe ich es fast nie, ihnen mit meiner mir zu dieser Zeit zur Verfügung stehenden Einheitenkombi gegenzuhalten, und werde einfach überrannt. Hier merkt man am deutlichsten, dass den Eldar viel an Supress-Möglichkeiten genommen wurde bzw. nur mehr etwas später im Spiel zu haben ist. Vor dem Patch war die Shuriken-Plattform mein "Fallnetz". Bis zu der kamen sie, und nicht weiter. Zumindest nicht mit stumpfem Nachlaufen. Auch das im Early fehlende Fof spürt man hier am meisten, man kann keine Guardians mehr spielen, ohne mindestens 2 bis 3 Squadmember zu verlieren, da Sluggas einfach schneller laufen. Auch der Insta-Aoe-Supress finde ich verdammt stark.
Gegen reine Slugga-Squads habe ich komischerweise weniger Probleme.
Nades lassen grüßen. Schwierig wirds wirklich erst dann, wenn der Orks den Nades wirklich gut ausweichen kann oder mit Shootaz kombiniert, aber ansonsten hauen die Guardians in Kombination mit den Banshees und/oder dem Immolater verdammt gut rein
Shootaz sehe ich persönlich als das größere Problem.
QuoteNiden: Finde ich bedeutend einfacher als vor dem Patch, sofern sie nicht nur Raveners spammen (die scheinen das neue Mädchen für alles zu sein). Die Warriors sind nicht mehr die Brocken von 1.3.2, sondern fallen endlich in annehmbarer Zeit um, mit netten Auswirkungen auf ihre Mates um sie rum. Solange genug Warriors zum Totkloppen da sind, muss man sich um das Drumherum eigentlich keine Sorgen machen, da eh immer alles auf dem Boden liegt. Zudem levelt der Hero gegen Niden sehr schnell, welcher dann mit entsprechender Bewaffnung übel austeilt. Carnis scheinen auf ein vernfünftiges Niveau gebracht worden zu sein, zumindest wurde ich damit noch nie mit runtergelassenen Hosen erwischt. Einzig die Healwirkung des komischen Lictor-Wargears ist bedenkenswert, ist er einmal im Melee, ist er nicht mehr tot zu kriegen. Dass die Niden als einfacher handzuhaben auf mich wirken, kann aber auch nur daran liegen, dass ich bisher kaum gute Niden als Gegner hatte. Gut möglich, dass es gänzlich anders aussieht, sollte ein guter Spieler antreten.
Lictor Heal gehört wirklich generft
Gestern hat mein Lictor ganze Armeen alleine ausgelöscht...nicht mehr feierlich.
QuoteDinge, die mich atm bei den Eldar stören:
- FoF nur mit Wargear![]()
- der fehlende Knockback bei der D-Cannon: weiß das Gegenüber, dass sie da ist, kann er (je nach Einheit) teilweise einfach nur durchlaufen und sie zerlegen. Ausserdem scheint das Schwarze Loch vom Singularity-Spell nun an Vorsprüngen ect. auch weit vor vom eigentlichen Ziel hängen zu bleiben, wenn sie in der Schusslinie liegen. Hab mir dadurch mal selbst zwei Guard-Squads gehimmelt, war voll peinlich.
- von der niedrigen Healrate des HQs sind Eldar eigentlich kaum betroffen, aber mitm Avatar ist das wirklich schlimm.
- Falcon Shield Reg zu niedrig
- ich finde den Nade-Cooldown der Guards zu hoch.- Ranger Kinetic Puls ist mist. Suppressive Fire wieder rein
Edited
Sollte man bei der D-Cannon den Knockback wieder einführen sollte man allerdings zumindest den Damage herunterschrauben.
Vor der Beta war sie durch die Kombination von hoher Reichweite, hohem Damage und Knockback einfach zu heftig.
Quoteansonsten:
- knockbackende, Nade-werfende, unsichtbare und guten Schaden austeilende Scouts finde ich nicht gut. (siehe Punkt zu D-Cannon)
- Turrets finde ich durch das lange T1 zu stark. Je nach dem, wie gut sie plaziert wurden, kann man sich da erst ab T2 ranwagen.
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