Eldar 1.4 Facts, Wünsche, Beta-Erkenntnisse

  • Ich konnte mich wieder so halbwegs fangen. Insgesamt habe ich einen eher zwiespältigen Endruck von der Beta, die Erfahrungen von mir stammen alle aus dem 3on3.

    Gegen SM: Hier hängt es davon ab, was und welchen Hero sie spielen. Gegen Mass Scouts hab ich bisher immer demütigend schlimm verloren, bringen sie sofort nach Spielbeginn ihren Tac, kann ich gut mithalten. Gewährt man ihnen allerdings zu viel Ruhe, steht man ab T2 dem selben, unglaublich viel Schaden austeilenden(sowohl gegen Inf als auch gegen Vehicles) Blob gegenüber, den man schon aus 1.3.2 kannte. Insgesamt finde ich, dass die Tacs durch die Banshees etwas zu schnell sterben, die Scouts durch ihren Schaden aber zu stark sind. An den SM sollte noch etwas geschraubt werden.

    mass scouts sind wirklich übel.

    Meine beste Erfahrung habe ich hier mit Warpthrow + nades / banshees gemacht

    Quote

    Gegen Orks: Gefühlt die stärkste Race atm. Sehe sie atm meist mit 3 bis 4 Sluggas, sollte der Warboss gespielt werden, oder 3 bis 4 Shootas mit Kommando. In beiden Fällen schaffe ich es fast nie, ihnen mit meiner mir zu dieser Zeit zur Verfügung stehenden Einheitenkombi gegenzuhalten, und werde einfach überrannt. Hier merkt man am deutlichsten, dass den Eldar viel an Supress-Möglichkeiten genommen wurde bzw. nur mehr etwas später im Spiel zu haben ist. Vor dem Patch war die Shuriken-Plattform mein "Fallnetz". Bis zu der kamen sie, und nicht weiter. Zumindest nicht mit stumpfem Nachlaufen. Auch das im Early fehlende Fof spürt man hier am meisten, man kann keine Guardians mehr spielen, ohne mindestens 2 bis 3 Squadmember zu verlieren, da Sluggas einfach schneller laufen. Auch der Insta-Aoe-Supress finde ich verdammt stark.

    Gegen reine Slugga-Squads habe ich komischerweise weniger Probleme.

    Nades lassen grüßen. Schwierig wirds wirklich erst dann, wenn der Orks den Nades wirklich gut ausweichen kann oder mit Shootaz kombiniert, aber ansonsten hauen die Guardians in Kombination mit den Banshees und/oder dem Immolater verdammt gut rein

    Shootaz sehe ich persönlich als das größere Problem.

    Quote

    Niden: Finde ich bedeutend einfacher als vor dem Patch, sofern sie nicht nur Raveners spammen (die scheinen das neue Mädchen für alles zu sein). Die Warriors sind nicht mehr die Brocken von 1.3.2, sondern fallen endlich in annehmbarer Zeit um, mit netten Auswirkungen auf ihre Mates um sie rum. Solange genug Warriors zum Totkloppen da sind, muss man sich um das Drumherum eigentlich keine Sorgen machen, da eh immer alles auf dem Boden liegt. Zudem levelt der Hero gegen Niden sehr schnell, welcher dann mit entsprechender Bewaffnung übel austeilt. Carnis scheinen auf ein vernfünftiges Niveau gebracht worden zu sein, zumindest wurde ich damit noch nie mit runtergelassenen Hosen erwischt. Einzig die Healwirkung des komischen Lictor-Wargears ist bedenkenswert, ist er einmal im Melee, ist er nicht mehr tot zu kriegen. Dass die Niden als einfacher handzuhaben auf mich wirken, kann aber auch nur daran liegen, dass ich bisher kaum gute Niden als Gegner hatte. Gut möglich, dass es gänzlich anders aussieht, sollte ein guter Spieler antreten.

    Lictor Heal gehört wirklich generft

    Gestern hat mein Lictor ganze Armeen alleine ausgelöscht...nicht mehr feierlich.


    Quote

    Dinge, die mich atm bei den Eldar stören:
    - FoF nur mit Wargear :D
    - der fehlende Knockback bei der D-Cannon: weiß das Gegenüber, dass sie da ist, kann er (je nach Einheit) teilweise einfach nur durchlaufen und sie zerlegen. Ausserdem scheint das Schwarze Loch vom Singularity-Spell nun an Vorsprüngen ect. auch weit vor vom eigentlichen Ziel hängen zu bleiben, wenn sie in der Schusslinie liegen. Hab mir dadurch mal selbst zwei Guard-Squads gehimmelt, war voll peinlich.
    - von der niedrigen Healrate des HQs sind Eldar eigentlich kaum betroffen, aber mitm Avatar ist das wirklich schlimm.
    - Falcon Shield Reg zu niedrig
    - ich finde den Nade-Cooldown der Guards zu hoch.

    - Ranger Kinetic Puls ist mist. Suppressive Fire wieder rein

    Edited

    Sollte man bei der D-Cannon den Knockback wieder einführen sollte man allerdings zumindest den Damage herunterschrauben.

    Vor der Beta war sie durch die Kombination von hoher Reichweite, hohem Damage und Knockback einfach zu heftig.

    Quote

    ansonsten:
    - knockbackende, Nade-werfende, unsichtbare und guten Schaden austeilende Scouts finde ich nicht gut. (siehe Punkt zu D-Cannon)
    - Turrets finde ich durch das lange T1 zu stark. Je nach dem, wie gut sie plaziert wurden, kann man sich da erst ab T2 ranwagen.

    signed



  • Also soll ich gefühlte 50 Gardisten und Banshees aufm Feld haben, wenn wir keine Energie haben, das ist doch auch Müll...

    Banshees bau ich schon nicht mehr, weil mit denen klappts bei mir gar nicht. Vor 1.4 fand ich sie zwischendurch eigentlich mal ganz nett, wenn ich sie in meine Plattform reingestellt hab für hüpfende Space Marines.

    Ich lauf auch nich einfach auf der Map rum, wenn ich eh merk, dass ich keine Chance hab. Da bleib ich lieber stehen und warte anstatt dass ich rumlaufe und von allen Seiten überrascht werde.

    Ich weiß nicht, was ich eher ausrüsten soll, Immolator oder Warpwurf -.- Warpwurf is ja jetz auch teurer geworden...

    Aber ich sag ja, vor 1.4 hab ich mir nicht so einen Dreck zusammengespielt, wie das was du gestern von mir gesehen hast, aber vorher hatte ich auch mal ne Chance.

    Btw wer bistn du ingame gewesen und welche Maps waren das, wor wir gespielt hatten? Bestimmt Siccaris und ich war ganz unten, oder?

  • ich geb auch mal meinen Senf zu jedem Mu...

    1.Mirror:
    Bisschen wie Schach, wer dass was er hat besser einsetzt gewinnt, deshalb das ansträngesntse Mu meiner Meinung nach
    2.Sm:
    Mehr als schlagbar, wobei ich scouts zu imba und Tacs zu unimba finde(wobei sie in nem 3on3 in nem riesen Blob immernoch stark sind).
    3.Orks:
    Gegen Orks hab ich nur mega Probleme wenn er Kommandos richtig einsetzt, da die Ranger wohl wirklich die schlechtesten Einheiten zum detekten sind.
    Das wichtigste in dem Mu ist permanent seine Energie zu kicken wobei das bei dem T1 Vorteil kaum möglich ist
    4.Tyra.....
    Meine Freunde schaffens mich zu plätten mit ich schäte mal 1/3 weniger apm als ich...seit der Beta veriert ich sogar gegen Tyras mit Ts so um die 17/18.
    Ohne einen perfekten Warpwurf hat man hier keine Chance, da Tyras neben der Feuerwand aus Av Krieger und anti Inf Krieger(mit unterdrückung, ka wie die heißen) im Midgame unaufhaltbar sind. Das Problem, Banshees werden unterdrückt, Falcon macht ~0 Schaden, Pl wird von Biozid-Kriegern fertig gemacht, weil er nicht schnell genug durch das Kleinvieh kommt. Es läuft bei mir meistens auf viele Warpspiders+Lanze gegen den Carni raus. Dann versuch ich iwie T3 zu kommen und nen Prism rauszuhauen
    =>Meiner Meinung nach hat man in den letzten beiden Mu vor allem am Anfang das Problem dass man sofort retreaten muss da man nihcht wegkommmt, und Tyras sind iwie wie Orks,nur mit gescheiter Av und Carni

    Edit: eigenl würde ich empfehlen, insofern du nicht die Heilung kaufst, Warpwurf und Immolator zu holen

    Ein <3 für Flamer :omg:

  • Banshees bau ich schon nicht mehr, weil mit denen klappts bei mir gar nicht. Vor 1.4 fand ich sie zwischendurch eigentlich mal ganz nett, wenn ich sie in meine Plattform reingestellt hab für hüpfende Space Marines.


    shees teilen richtig guten dmg aus.. mein vorschlag für dich:

    shees + 2ter guard bauen... immer mit den gus aus deckung heraus angreifen, shees dahinter halten... sobald er seine melees draufschickt fliegt dein wl in seine fernkämpfer, die shees unterdrücken seine meleesund ziehen sofort wieder zurück>>> nades auf die unterdrückten einheiten und shees wieder rein.... sollte noch was stehen schickst du es mit warpwurf fliegen


    Btw wer bistn du ingame gewesen und welche Maps waren das, wor wir gespielt hatten? Bestimmt Siccaris und ich war ganz unten, oder?


    Kungalooh

    siccaris und dann angel gate

  • Aso, als die Banshees defensiv halten als Absicherung, dass mir keiner meine Guards zerpflückt?
    Jemand hatte nämlich woanders schon geschrieben, wenn man schon Banshees baut, dann sollt man sie auch aggressiv spielen, aber das klappt irgendwie nicht.

    Wie hälst du es mitm techen? Techst du durch auf T3 oder bleibst du erstmal auf T2? Bisher hab ich seitdem Patch T2 übersprungen, halt nur die Upgrades ausgerüstet, aber keine Units gebaut, sondern auf T3 dann direkt nen Illum.

    Ich muss auch sagen, sobald ich auf T2/T3 bin gehts solangsam wieder beser im Game, aber dann ist es ja meist trotzdem schon verloren.
    T1 ist einfach böse geworden als Eldar find ich.

  • Aso, als die Banshees defensiv halten als Absicherung, dass mir keiner meine Guards zerpflückt?
    Jemand hatte nämlich woanders schon geschrieben, wenn man schon Banshees baut, dann sollt man sie auch aggressiv spielen, aber das klappt irgendwie nicht.

    das gilt für sm oder einen eldar der nur fernkämpfer hat... dann shees auf den helden und mitm wl die stärkste fernkampfeinheit binden...

    wenn du sie auch sonst agressiv spielen willst mußt du die heilfähigkeit vom wl skillen einen 2ten shees squad pumpen t2 gehen und die 2te wl-rüstung und die dritte waffe organisieren und druck machen mit shees die wesentlich weniger fernkampfschaden fangen, getarnt sind bis du einen angriffsbefehl gibst und gegen nahkämpfer hast du den wl in der mitte der alle gegnerischen nhkämpfer umwerfen kann

    Wie hälst du es mitm techen? Techst du durch auf T3 oder bleibst du erstmal auf T2? Bisher hab ich seitdem Patch T2 übersprungen, halt nur die Upgrades ausgerüstet, aber keine Units gebaut, sondern auf T3 dann direkt nen Illum.

    techen ist einfach... wenn ich 125 blau hab :stroh: ... allerdings spare ich nicht darauf... wenn ich auf t1 einen konter oder ein upgrade brauche hol ich es

    illum spiel ich imo nur noch gegen tyra... wobei du ihn am besten in die basis stellst wenn du nen zoan + sporenmienen siehst :( ...

    gegen orks und sm verliert er einfach jedes panzerduell weil der pred und der looted durch das neue schnelle pathing einfach sofort neben dir steht

    wenn du sehr zügig auf t3 kommst würde ich als erstes die t3 rüstung vom wl kaufen wenn viel infantry vom gegner unterwegs ist... auch wenn er sonst nicht viel aushält mutiert er in den riesigen ork t1 mobs unbesiegbar zum schredder :teach:

    mfg Blakka

    Edited once, last by Blakka (July 7, 2009 at 3:32 PM).

  • Ja das hört sich alles so an, wie ich es vor 1.4 gespielt hab, aber irgendwie ist es mit dem Patch für mich ein komplett neues Spiel geworden.

    Naja, da das game einiges an Geld gekostet hat werd ich es wohl nicht in die Tonne treten und noch bissel üben, aber es ist ernüchternd, weil man sich schon an ein Spiel gewöhnt hatte und nu fängt man wieder von vorne an und ist der größte Noob.

  • Ich laufe meist mit dem Warlock, 2x Banshees und 1x Guards rum. Die ersten 30 Energie werden in die Channeling Runes investiert (Healgear).
    Zumindest einen Banshee würde ich anfangs immer bauen, da man damit atm mehr oder weniger allem überlegen ist, das der Gegner in den ersten 2 bis 3 Minuten bringen kann. Die Startunits schicke ich zum Cappen meist möglichst weit nach vorne. Hat man erstmal die Punkte gen Mitte, und defft sie etwas, kann man die Punkte weiter hinten, die man vielleicht zurückgestellt hat, in Ruhe cappen.

    Später, sobald du die Channeling Runes hast, beim Angriff deine Squads gut auf die des Gegners verteilen, z.B. RC-Units möglichst immer im CC halten, die Guards supporten auf irgend eine gegnerische Unit (vorzugsweise auf die schwächste :D ) Hat der Gegner CC-Einheiten, musst du wahrscheinlich die Guards auch etwas laufen lassen. Ist das erledigt, dann beobachtest du, welches Squad am meisten Schaden nimmt. Auf dieses castest du dann den Heal-Spell vom Warlock. Die meisten Gegner focusen nicht um, und du kannst dir ziemlich sicher sein, dass dir zumindest dieses Squad bleiben wird :D. Der Warlock muss während dem Heilen allerdings stehen bleiben. Sofern man nicht von der Masse überrannt wird, lassen sich damit viele Kämpfe gewinnen.

    Danach die Squads ausrüsten (Supress für die Banshees finde ich wichtiger als Nade), und versuchten, nicht zuviel zu verlieren. Sobald es geht, auf T2 gehn.

    Hab ein 3on3 Replay angehängt, 3x Eldar gegen 3 Gegner der anderen Geschmacksrichtungen. Was großartig skilliges gibts zwar ned zu sehen, aber vielleicht hilfts dir weiter.

    das gilt für sm oder einen eldar der nur fernkämpfer hat... dann shees auf den helden und mitm wl die stärkste fernkampfeinheit binden...

    Oo Auf den Helden gehe ich, wenn möglich, immer erst zum Schluss, da der i.d.R. am schwersten tot zu kriegen ist. Da begnüge ich mich doch lieber mit ein paar kleinen aber sicheren Kills der Sorte "normale Einheit". Umgekehrt finde ich es immer lustig, wenn der Gegner alles auf meinen Hero schickt, während man ihm grad seine anderen Units zerlegt.

  • Ja, also imho hat der Eldar Glück gehabt bzw war der Tyranide zu blöd seine Termaganten auf die Banshees zu schicken, sonst wären die schon drei Mal down gewesen, weil die Banshees gar net so schnell an seine Termaganten sonst dran kommen würden und vorher tot wären.


    Ich laufe meist mit dem Warlock, 2x Banshees und 1x Guards rum. Die ersten 30 Energie werden in die Channeling Runes investiert (Healgear).
    Zumindest einen Banshee würde ich anfangs immer bauen, da man damit atm mehr oder weniger allem überlegen ist, das der Gegner in den ersten 2 bis 3 Minuten bringen kann. Die Startunits schicke ich zum Cappen meist möglichst weit nach vorne. Hat man erstmal die Punkte gen Mitte, und defft sie etwas, kann man die Punkte weiter hinten, die man vielleicht zurückgestellt hat, in Ruhe cappen.

    Später, sobald du die Channeling Runes hast, beim Angriff deine Squads gut auf die des Gegners verteilen, z.B. RC-Units möglichst immer im CC halten, die Guards supporten auf irgend eine gegnerische Unit (vorzugsweise auf die schwächste :D ) Hat der Gegner CC-Einheiten, musst du wahrscheinlich die Guards auch etwas laufen lassen. Ist das erledigt, dann beobachtest du, welches Squad am meisten Schaden nimmt. Auf dieses castest du dann den Heal-Spell vom Warlock. Die meisten Gegner focusen nicht um, und du kannst dir ziemlich sicher sein, dass dir zumindest dieses Squad bleiben wird :D. Der Warlock muss während dem Heilen allerdings stehen bleiben. Sofern man nicht von der Masse überrannt wird, lassen sich damit viele Kämpfe gewinnen.

    Danach die Squads ausrüsten (Supress für die Banshees finde ich wichtiger als Nade), und versuchten, nicht zuviel zu verlieren. Sobald es geht, auf T2 gehn.

    Hab ein 3on3 Replay angehängt, 3x Eldar gegen 3 Gegner der anderen Geschmacksrichtungen. Was großartig skilliges gibts zwar ned zu sehen, aber vielleicht hilfts dir weiter.

    Dein Replay schau ich mir später mal an :)

    Aber ich muss sagen, ich werd wohl irklich bei Guards plus Warpwurf bleiben und nicht nochmal auf Banshees und Channeling Runes umschwenken.
    Die Spiele mit Banshees waren so grottig und ich hab mich so aufgeregt, dass ich am liebsten den PC aus dem Fenster geworfen hätte. Von daher: Gardisten, von denen bin ich Zickereien und Sterben schon gewöhnt.

  • Zum aggressiven Vorgehen mit den Banshees nochmal:

    Ich hab das oben zum Thema ganz early im Spiel gesagt. Weil ganz am Anfang haben die Scouts noch keine Pumpen, etc. Ganz am Anfang wird es da nur gegen Moschas haarig.

    Wenn der Gegner jetzt aber erstmal die Upgrades hat und da mehrere Squads stehen, dann nicht aggro frontal draufgehen, sondern einfach flankieren oder erst mit dem warlock stören bestenfalls die Einheiten mit warpthrow in deine(n) Trupp(s) Banshees.

    Also mit dem aggressiv war gemeint, dass Scouts, Hormas, Guards am Anfang gar keine Chance gegen Shees haben (ohne Upgrades), dass kann man sehr gut nutzen. Wenn sie sich zusammenhorden und deinen Angriff erwarten, dann ist klar dass du Granaten, explosionsschüsse, Slowschleim um die Ohren gehauen bekommst und da dann einfach weng umstellen. Mit dem Warlock Verwirrung stifften (wenn du keinen Warpthrow hast, langt da meistens schon Immolator mittig bis hinter die Scouttrupps zum beispiel) und die rennen dann zu 90 Prozent nach vorne und dann könnteste mit den Shees rein, also da dann erst kurz ablenken und net mit den Shees vorstürmen, da der in letzter Zeit meist gespielte Tecmarine dir dann Banshee für Banshee mit seinem Plasma zerlegt:)

    Ich für meinen Teil spiel halt lieber nen Trupp Shees, weil 3 oder 4 Guardtrupps zu microen übersteigt meinen Skill einfach meistens, der dank 1.4 und Banshees sowieso schon gelitten hat :P

    Disco Disco Partizani

  • Sorry erstmal für Doppelpost, aber wollt kein neues Topic deswegen machen.

    Spielt ihr in der Beta oft Shuris? Also ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich erst einmal eine gebaut hab, die dann blöd verloren und dann nie mehr eine gebaut. Finde die 30 Energie einfach zu viel. Außerdem ist die Shuri nicht so wie der HB in T2 noch sinnvoll und verliert im Gegensatz dazu dann an Wert. Kann schon sein, dass sie auch in T2 noch mal nen Überraschungmoment schafft, aber so wird sie mit der kleinen Range entweder von Sprungtruppen oder Fahrzeugen geownt.

    Also ich persönlich find den HB Trupp der Space Marines echt gelungen, vll auch etwas viel Energie zu viel, aber so teilt der auch mal Fahrzeugen was aus. Und ich will auf keinen Fall, dass die Shuri dasselbe wird, aber dass sie irgendne Fähigkeit bekommt, die sie über T1 hinaus noch richtig sinnvoll macht, fänd ich wirklich gut. Weil so denkt man sich immer, ach die 30 Energie spar ich mir jetzt, dann bin ich schneller T2 und dann is die Shuri auch sinnlos.

    Fazit:

    - Die Energiekosten auf 20 runtersetzen (oder sö ähnlich)

    - Ich würde ein Upgrade, dass die Shuri in t2 noch sinnvoll macht, sehr begrüßen


    Oder sollt ich es einfach mal ausprobieren? Wie seht ihr die Platform in der Beta?

    Disco Disco Partizani

  • Ach komm, da kann doch einen eigenen Theard dafür aufmachen. Damit die Themen getrennt werden und kein durcheinander entsteht.

    Bin ganz deiner Meinung Shuriken find ich im Moment einfach zu teuer. Wenn der Gegner nichtt grad 5 banshee trupps oder 5 Sluggas baut und man dringend was zum supressen braucht, gibt es bessere Alternativen. Ich baue im moment die Suri auch ganz selten und wenn dann fast nur auf Hauptstadtturm. Ds sie von Fahrzeugen und Sturmtrupps hart gekontert wird ist ok so, das sollte sich nicht ändern. Ich finde man sollte die Kosten der Shuri senken, oder was ich bevorzuge, man sollte sie im zweiten Zeitalter verbessern können. Sie sollte allerdings nicht Fahrzeuge kontern, sondern den Infanterieschaden erhöhen bzw. irgendwas, was die shuri gegen Infahterie verbessert.

  • Ich hab vor der Beta schon nie mit Shuriken gespielt und durch die erhöhten Kosten werd ich nun auch nicht damit anfangen.
    Plattformen allgemein habe ich bei bisher noch keiner Race gemocht, da sie einfach zu unmobil sind.


  • Vor der Beta hab ich nur auf Hauptstadtturm und Wüstentor von Argus Shuris gespielt, sonst gar nicht eigentlich, aber jetz wünsch ich sie mir doch manchmal zurück...

  • Ich hab vor der Beta schon nie mit Shuriken gespielt und durch die erhöhten Kosten werd ich nun auch nicht damit anfangen.
    Plattformen allgemein habe ich bei bisher noch keiner Race gemocht, da sie einfach zu unmobil sind.

    also ich hab früher fast in jedem game die shuri verwendet. Weil die echt enormen Schaden ausgeteilt hat, doch jetzt lohnt es sich echt nicht mehr, also relic hat da meiner meinung nach groooooßen mist gebaut mit diesem Patch, was soll denn der quark?? Die verschieben einfach alles, nehmen hier was raus, hauen da was rein... und wie wollen die das begründen? Statt wirklich zu "BALANCEN" basteln die das komplette mu um.

    Ganz ehrlich... das sollte man denen mal melden damit sie den scheiss korrigiern... sogar vor dem beschissenen patch sah es besser aus :motz:

    THX für die geile Sig an: I2APTOR

  • Was geil wäre bei Shuris... auf T2 bekommen sie erhöhte Sichtweite und Range und auf t3 die Range der D-Cannon und eine noch höhere Sichtweite^^. Wäre auch geil wenn Ranger noch mehr sichtweite bekommen würden, oder höhere HP pro Techstufe oder Damageoutput.

    genau, sowas fänd ich richtig geil, dass würde viel mehr tiefgang ins gameplay bringen wenn die einzelnen einheiten zb shuriken, auch in t2 und/oder t3 noch upgrades bekommen könnten, dann müsste man sich entscheiden ob sich das lohnt etc. ... denn so wies momentan aussieht verwendet man die shuriken nur noch in den allerseltensten fällen, suuuuper noch ne einheit dies nicht mehr bringt.

    Oh leute von relic, was macht ihr??

    THX für die geile Sig an: I2APTOR

  • Und dann stell ich zwei Shuris vor die Base meines Gegners und Spam mein Ololoroflmakro ^^

    Ich glaub net das sowas passieren wird , wäre aber interessant ^^

    "Töte Aliens und warpgeborenen Abschaum, wo immer und unter welchen Umständen auch immer du sie findest.
    Für solche Dinge wie sie gibt es keine Toleranz, Soweit es den Imperator angeht."
    Zitat aus Großmarshalls Gerwalds Gebet des Abscheus.

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