Posts by Asdubrael Vect

    Ich hatte grad einen relative langen Beitrag geschrieben, welcher sich allerdings mit einem Chrash verabschiedete, deshalb hier nur mehr eine Kurzversion

    Nach meiner Erfahrung sind Eldar mittlerweile zwar häufiger, davon, dass allerdings jeder nur mehr Eldar spielt wär mir nix aufgefallen. Die momentane Verteilung schätze ich ungefähr so ein: SM>Orks>Eldar>Niden. Klar, dass einige umgestiegen sind, oder es zumindest versuchen, hab ich auch schon bemerkt, allerdings bekommen die meist übelst auf die Mütze. Das dürfte vor allem daran liegen, dass man dazu neigt, seine eigene Rasse als schwächer einzustufen, als die anderen. Testet man dann mal selbst ne andere Rasse, gibts n böses Erwachen. Zum "extrem" strarken T3 der Eldar: da halte lich das T3 der Orks momentan für das bessere, zumal sie meist auch um einiges schneller da ankommen.


    Im Großen und Ganzen lese ich aus deinen Beiträgen nur heraus, dass du nicht die Eldar generell als zu stark empfindest, sondern die Phase-Rüssi des WSE, da vieles nicht mehr, oder nur mehr sehr eingeschränkt funktioniert, wenn man diesen aus der Gleichung nimmt.

    Bei der D-Cannon sollte m.Mn nix geändert werden. Sie ist im Vergleich zum Plasma-Deva T3, 40 Power teurer, kann nicht in Gebäude (und ist damit auch noch weit anfälliger als Plasma Devas, und selbst die werden ja kaum gebaut, da sie anscheinend zu leicht auszukontern sind) und macht mit der Singularity einen großen, gut sichtbaren, fetten Kreis auf den Boden. Da Auszuweichen ist nicht schwer. Die Singularity stellt einzig mit dem WSE eine wirkliche Gefahr dar, ohne den WSE erwischt man damit kaum was. Weniger Schaden und Knockback hatten wir schon zu 1.3, wurde da anscheinend als Imba empfunden. Zealkosten für die Singularity halte ich bei dem momentanen Zeal-Income nicht für eine gute Idee, da meines meist allein schon wegen Swift Movement und Distort Field draufgeht. Würde das eingeführt, hätte man einen Skill, den man kaum noch einsetzen könnte. Ein weiterer Nachteil der D-Cannon ist, dass sie ne Plattform ist, sowie ihre geringe Kadenz. Für den Schaden den sie momentan macht, durchaus angebracht, allerdings wird dabei vergessen, dass unter anderem auch der Gegner entscheidet, wo der Kampf stattfindet, und man eine D-Cannon nicht so flink abbauen, aufbauen, und ne Singularity loslassen kann, wie man das gerne hätte.

    Im Prinzip stellt die Singularity ja einfach einen AoE dar, und solche gibts auch sonst noch. Diese machen i.d.R zwar weniger Schaden, haben dafür aber auch eine kürzere Vorwarnzeit. Warum jetzt ausgerechnet die Singularity so schlimm sein soll, verstehe ich nicht.

    Falcon: Guck mal die restliche AV der Eldar an, und du wirst verstehen, warum unser Reinforce-Vehicle auch dezenten AV-Schaden macht. Da meine bevorzugte BO Triple Guards ist, hätte ich keinen Bock (bzw fände ich es auch nicht zumutbar), noch zusätzlich Warpspiders und eine Lala kaufen zu müssen, nur damit ich ne Chance habe, den Pik-Up oder den Razorback des Gegners zu zerstören. Auch finde ich den Schild gut so wie er ist. Es ist das einzige HP-Upgrade für Vehicles auf seiten der Eldar, und erst auf T3 verfügbar. Will man damit einen Predator oder einen billigeren Non-Upgraded-Looted zerstören, muss man trotzdem noch mit Guards gegenreppen, nur damit der Falcon nicht draufgeht.

    Fire Prism: du stellst das Umschalten zwischen AV und Anit Infantry als Vorteil dar, ich halte es für einen Nachteil. Looted und Predator machen ebenso Schaden an Vehicles und Inf, allerdings ohne umschalten zu müssen. Da der Fire Prism das weitaus zerbrechlichste Vehicle unter den Dreien ist und man zugleich als Eldar größere Probleme gegen Vehicles als andere Rassen (ausser Niden vielleicht) hat, sehe ich den AoE und Knockback als Ausgleich dafür an.

    Avatar: wer sieht den als "ernsthafte" Einhait an? für den Preis tankt er m.Mn zu wenig, und teilt auch zu wenig aus. Einzig The Wailing Doom macht ordentlich Schaden, damit muss man aber (ohne WSE mit Phase Rüssi) erstmal treffen. Zumindest das letzte mal, als ich einen Avatar gebaut hatte, konnte man Wailing Doom auch nicht zwei mal hintereinander einsetzen, da der Skill mit einem Cooldown belegt war. Wenn man einen Avatar auf der Map hat, hat der Gegner i.d.R Scheiße gebaut, da man anonsten gar nicht die Ressourcen dafür hätte aufbringen können.

    Ich finde auch, dass das Zielen bei "The Wailng Doom" geändert werden sollte. So in etwa Standort des Avatars = Startpunkt, ein Klick gibt dann die Richtung an, ohne dass er - wie es jetzt ist - dorthin läuft, und dann die Attacke irgendwohin geht.

    Klar, sollte die Attacke sitzen, ist sie verheerend, allerdings ist das ja so wie bei jeder mächtigeren Ability geregelt, dass es einige Zeit braucht, bis sie wirklich einsetzt. Entweder man hat etwas um den Gegner fest zu halten, oder man verfehlt i.d.R. Seine Einheiten 2m links und rechts von der Linie weg zu lotsen ist nun wirkllich nicht so schwer, es sei denn, es sind Set-Up-Waffen.

    Da ich Granaten sowieso eher selten einsetze, stört mich dieser Bug nicht unbedingt, zumal Sprint aktivieren + an den Tacblob ranlaufen bei den meisten "Microgöttern" sowieso den selben Effekt hat: Fullretreat :rofl:

    Schlimmer finde ich allerdings den Bug (zumindest glaube ich, dass es einer ist), bei dem seit 1.8 immer mal wieder Shurikens anstelle der bestellten Einheit gebaut werden. Bisher hatte ich ihn zwei mal. Einmal wollte ich nen Ranger haben, allerdings bekam ich eine 2te Shuriken. Ich war dann der Meinung, ich hätte einfach Mist gebaut. Hab dann wieder nen Ranger in Aufrag gegeben, wenig später hatte ich ne dritte Shuriken.

    N' anderes Mal bekam ich statt einem Falcon ne Shuriken.

    Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob ich mir da nur verdrückt/verklickt habe, oder ob da wirklich das Spiel manchmal buggt. Ist da jemanden was ähnliches passiert?

    ich finds auch extrem nervig, ein light vehicle kann ne laserlanze austanzen und in der base totschießen

    Das treibt mich auch immer zur Weißglut. N' Looted muss dich auch nicht mal mehr austanzen, der schiesst sie einfach mit der Boomgun Ability wech. Bis die Lala sich wieder aufgebaut hat, hat er sie lange zerschossen.


    Was aber m.Mn auch noch ein Problem darstellt: Farseer + 2x Webwaygates + Farsight + viele Banshees. Damit ist der Baserape zu einfach.

    dann machste was falsch ^^

    Ja, kann sein. Das letzte mal, als ich das versuchte, war noch zu 1.5 o. 1.6. Hab eigentlich nicht mehr probiert, ob sich daran was geändert hat.

    Liegt aber auch daran, dass ich nur 3on3 spiele. Während man im 1on1 doch öfter mal auf einzelne Einheiten trifft, muss man im 3on3 seine Einheiten viel weniger aufsplitten. Und da fängts halt an, schwierig zu werden, da man die geballte Early-Kraft der CC-Völker zu spüren bekommt. Owohl die Banshees eigentlich den Hormas/Sluggas überlegen sind, schafft es ein Ork/Nide trotzdem ohne Probleme, soviele Einheiten in die CC-Waagschale zu werfen, dass ein Kampf nur zu seinen Gunsten ausgehen kann. Gegen Orks/Niden gewinnt man den Kampf oder verliert die Banshees (das Mittelding "Verlieren, und doch noch den Retreat überleben" ist verdammt selten)

    Gegen Orks, die 2 bis 3 Shootas spielten, war es das selbe, nur dass sie gar nicht mehr in den CC reinkamen, da die Shootas sowohl den Hero als auch die Banshees tot schossen (also jetzt nicht gleichzeitig), bevor sie im CC ankamen. Später kommt dann noch der Supress-Skill zum Tragen (afaik "Aiming? Wotz dat?"), der Hero/Banshees instasupressed.

    M.Mn vor allem gegen Orks eine Einheit, die die meiste Zeit im Early damit glänzte, dass sie sinnlos rumstand, damit sie nicht starb. Deshalb bin ich ziemlich schnell zur Triple Guard BO zurück, die ersten 30 Power werden in ne Shuriken investiert. Gefühlt fahre ich damit um einiges besser.

    Gegen Eldar: wenn ich mir überlege, welche Möglichkeiten es in der Variation der BO gibt, stellt sich für mich auch raus, dass Triple Guards das Beste ist. Der für mich ungünstigste Fall ist, dass der Gegner auch 3 Guards spielen kann, und damit wäre es auch nur ausgeglichen. Spielt er allerdings ein oder zwei Banshee-Squads, bin ich mit meinen 3 Guards + späterer Shuriken um einiges besser dran. Meist stellen die Banshees hier ein ordentliches Res-Grab dar. Ein einzelnes Banshee Squad schiesst man tot, bevor es auch nur richtig zum Kampf kommt. Verbindet man dies mit der Tatsache, dass Banshees im Vergleich zu den Guards jeweils nur. 25% mehr HP haben (aka "die halten immmer noch nix aus") , der Reinforce allerdings um ~66% teurer ist. kann man sich vorstellen, wieviel Res dabei "umsonst" draufgeht. Sollten sie doch noch rankommen, hat man immer noch die Nades.

    denke das liegt daran dass zur zeit alle nur noch TLS spielen und es nicht mehr so viele gegner gibt.

    Ich kann auch bestätigen, dass TLS dem Matchmarking-System keinen Gefallen getan hat. Durfte letztens mit wechselnden Ultra Low Skillern gegen ein TS 33 bis 35 Team ran. 3 Mal hintereinander. Natürlich wurden wir abgewatscht. Als ich nach dem dritten Match gegen die Truppe die Nase voll hatte, hab ich sie alle 3 gemieden, um nicht noch ein Viertes mal gegen sie antreten zu müssen. Denkste. Das nächste Spiel ging wieder gegen diese 3. Da hab ich's dann mal mit EmoRageQuit versucht.

    Spass ist was anderes.

    @ Kratzinger: Entweder hier oder hier Replays runterladen, anschaun und lernen :D

    Ansonsten finde ich das Verhalten des Matchmarking/Trueskills-System auch etwas seltsam. Gewinnt man gegen ein schlechtes Team steigt er, n anderes mal haben wir als Public Team ein Team bestehend aus Ts29/29/32 ziemlich überlegen gewonnen(ich war laut TS der "beste" mit TS25~26). Belohnung war, dass ich nach dem Spiel 2 Trueskill-Punkte abgezogen bekam. Da musste ich die Augenbraue mal sehr weit hochziehen.

    Das Matchmarking ist an sich schon nicht gut, Unterschiede von 10 bis 15 TS-Punkten bei den Spielern sind keine Seltenheit. Für noch größeres Ungleichgewicht sorgen m.Mn Gruppen. Taucht ein Ts30+ Team auf, versucht das Matchmarking-System anscheinend das Spiel so schnell wie möglich voll zu machen, und findet natürlich nicht genug passende Spieler. Da wird dann das verwendet, was grad da ist, und es kommen Spiele zustande, die an Lächerlichkeit kaum zu überbieten sind.

    Da sollte m.Mn wirklich noch gefeilt werden, auch wenn es etwas auf Kosten der Wartezeit wäre. Wenn Spieler aus dem unteren Viertel des TS-Bereichs gegen Spieler aus dem oberen Viertel antreten müssen, sorgt das für Frustration bei den schlechteren Spielern, die besseren Spieler dürften sich unter einem "gg" auch was anderes vorstellen.

    Quote from Patchnotes

    The Warlock’s immolator blade damage over time is now set to piercing damage

    Wie äussert sich das? Wird der WL nun auch mit Immolator von Tacs im CC geowned?


    Auch find ich es schade, dass sie den Guards FoF nicht wieder gegeben haben. Rangers scheinen wichtiger zu werden, sind atm die einzige Möglichkeit, die mir einfällt, Setup-Waffen auf T1 ohne WSE auszuschalten...

    M.Mn bräuchten die SM:

    - ein stärkeres T1 (ne Art Immolate mit kürzerer Reichweite für Flamer-Tacs?)

    - einen Plasmagun Nerf (entweder schwächer oder rauf zu T3) + DMG-Reduce von Plasmaguns auf Vehicles. Das geht teilweise schon so weit, dass kein RL-Tac, dafür aber 4 oder 5 Plasma Tacs gebaut werden.

    - Turret Nerf (Techmarine/Mek), so dass man sie auch auf T1 klein kriegt.

    - Irgendwas, damit es aufhört, dass Tacs mit 100-200HP nach Hause laufen, ohne ein einziges Squadmember verloren zu haben.

    - Plasmadevas können so bleiben, es wäre aber erstrebenswert, dass sich nicht mehr in Häuser reindürfen (vor allem mit Blick auf Angel Gate gegen 3 SM) Sie raussnipern, bzw, sich mit Guards für ne Nade rancloaken zu müssen, ist nicht lustig. Irgendwo weiter vorne im Thread steht irgendwas von "sie wären leicht auchzuhebeln" ect. Tjo, auf D-Cannons trifft das, da sie keinen Knockback mehr haben, sowie dass sie nicht Gebäude betreten dürfen, noch viel mehr zu.

    So schlecht finde ich den FC nicht. Je nach dem, wie sich der SM anstellt, ist der FC für mich der SM-Hero, gegen den ich es im Early am schwersten finde, da er mich trotz frühem Retreat öfter mal nen ganzen Squad Banshees kostet. Und wird er anstatt wie meist üblich mit dem Hammer, der Reg-Armor und dem Iron Halo mit Hammer/Sprint-Armor und Teleport ausgerüstet ist er auch später noch etwas extrem Lästiges. Spielt einer auf meiner Seite freu ich mich immer, da Banshees mit Power-Sword und seinem Battlecry sowas von übel abgehen. Dass Teleport und Flesh over Steel nicht mehr instant hintereinander funktionieren, hat den selben Grund wie dass Entangle nun durch Retreat unterbrochen wird: Da die SMs mit den Missile-Launchers an sich schon eine effektive AV haben (mittlerweile kann man Plasma-Tacs fast auch noch dazuzählen :omg: ), würde obige Möglichkeit Vehicles gegen SM ganz auf die Ersatzbank verbannen. Die SMs würden es sich ja vermutlich auch nicht wünschen, dass ein entangelter Squad TSM ohne Chance auf Rettung einfach so von Banshees zerlegt werden würde.

    Klar, verglichen mit den anderen beiden wirkt er atm etwas schwächlich, allerdings haben die die anderen beiden atm m.Mn. ein leichten "Abuse-Geruch" an sich haften.
    Apo: Armor of Apothecarion, die Tacs minimal weniger heilt, als ein einzelner Banshee-Squad Schaden macht (mit Guards braucht man es gar nicht erst zu versuchen). Und sollte das immer noch nicht reichen gibts noch das Unverwundbarkeits-Global. Da Eldar aus meiner Erfahrung im Kampf zwar kurze, dafür aber hohe Schadensspitzen bringen, sind die beiden oben genannten Skills verdammt übel, da sie damit einfach ausgetankt werden können, und damit den Kampf in die Länge ziehen, was selten gut für mich ausgeht.

    Der Techmarine hat seine Turrets, gegen die man als Eldar kein Land sieht. Werden sie früh und halbwegs gut platziert, dann kommt man als Eldar in selbiges Gebiet nicht mehr rein, bis man auf T2 gegangen ist, und sich AV oder ein Vehicle besorgt hat.

    Die Schwäche der SM liegt m.Mn weniger an der SM bzw. ihren Helden selber, sondern eher an den Niden/Orks, da meines Erachtens ihre 08/15 Sluggas/Hormas, bei den Orks auch die Shootas, zu billig sind. Sie kosten jeweils nur 300 bzw. für Shootas 270, sind verglichen mit den Counterparts der anderen Rassen kaum schlechter. Zudem sind deren Helden overall gesehen ziemlich stark. Würde man zumindest bei den Sluggas/Hormas einfach mal so 50 Res auf den Preis drauflegen, würde m.Mn es im Early um einiges fairer zugehen, da es doch wesentlich länger dauern würde, bis ein dritter Solcher auf der Map erscheint. Zudem scheint auch ein Nerf der Sprungfähigkeit der Hormas angebracht. Die Viecher sind einfach viel zu schnell, Mauern und anderes Zeug ist für sie kein Hindernis.

    eine Frage zu fof hab ich noch:

    Um retreatende Einheiten zu verfolgen bevorzuge ich meist das "Swift Movement"-Global (hat nur der Warlock), das hat keine Schadensmali. Und ob ich es noch benutze, hängt dafon ab, ob es noch was zu holen gibt, meist ist bei einem Tac-Squad sowieso nach einem Member schluss. Wenn man es schon vor dem Retreat nicht in den CC geschafft hat, kann man es eigentlich komplett vergessen.

    Swift Movement ist, auch wenn er 50 Rot kostet, m.Mn sowieso der weit bessere Skill, da es auch auf retreatende und verbündete Einheiten wirkt. Würde eine retreatende Shuriken von Sluggas/ASMs/Banshees zerstört werden, da zu langsam, kann man mit dem Global dafür sorgen, dass sie um einiges leichter entkommen kann. Oder einem Mate, der grad versucht, einen angeschlagenen Tac zu retten: einfach Swift Movement an, und der Tac kommt relativ sicher an der Base an. Auch kann man es mit FoF stacken lassen, so dass man übelst schnell laufende Einheiten hat.

    Ändert aber auch nix daran, dass weit mehr als 3 tote Hormas/Gardisten/what ever auf einen toten TSM kommen.

    Wie sieht es denn eurer Meinung nach aus mit Sporemines?
    Findet ihr die zu stark oder zu schwach?
    Brauchen die einen Buff oder Nerf?.

    M.Mn eher nen Nerf.

    Man kann zwar behaupten, man soll sie nicht in den Retreatweg kommen lassen, jedoch ist das weit einfacher gesagt als getan. Im Teamgame, wo die Einheiten nicht über die ganze Map verstreut sind, würgen die m.Mn einfach nur einen Kampf ab, da man i.d.R. auch so schon mit den 3 Hormas ohne Minen genug Stress hätte. Einerseits müsste man frühzeitig auf die Minen schiessen, so dass sie nicht in den Retreatweg gelangen, andererseits ist es ja nicht so, als würden die Minen beim Niden in der restlichen Armee große Einschnitte verursachen, so dass man dieser leichter Herr werden würde.
    Gefühlt kann man sich im Fall, dass man kämpfen will, halt dafür entscheiden, die Minen zu zerschiessen und von den Hormas zerlegt zu werden, bzw umgekehrt, wobei ersteres meist weniger weh tut. Sind 2 Minen auf der Map, kann man meist sowieso direkt auf retreat drücken.

    Zudem scheint das Pathing anderer Einheiten rund um die Minen übelst zu versagen, ich schaffe es eigentlich kaum, alle meine Einheiten rechtzeitig in Sicherheit zu bringen, obwohl die Zeit thoretisch locker reichen sollte. Ein paar Modelle bleiben fast immer in der Nähe der Minen hängen.

    Warlock:
    Merciless Witchblade kaufe ich mir meist nur gegen WSE oder Mek, vielleicht auch noch bei einem Apo. Kann man damit ein paar Schläge landen, ist nix mehr mit porten/heilen, und man hat nen recht easy Kill. Anonsten bevorzuge ich den Immolator, da dieser durch das "Nachbrennen" gefühlt am meisten Schaden austeilt. Zudem gibts auch den netten Immolate Skill, mit dem man Low-Hp-Einheiten vertreiben kann, oder Melees schon etwas zusetzen, bevor sie in den Kampf mit den Banshees gehen. In Kombination mit Destructor instagibbed er die meisten Low-HP-Squads.

    Warpwurf ist m.Mn Pflichtkauf, da man sich damit sehr leicht den Gegner ranholen, von sich wegwerfen, oder sich die Gegner-Squads für nen Nadewurf/Black Hole zurechtlegen kann. Zudem ist er die leichteste Möglichkeit, HBs und Plattformen auszuhebeln.

    Ab T2 kaufe ich mir, wenn ich mit Banshees spiele, meist die Cloak of Shadows-Rüssi. Diese tarnt alle Einheiten in einem bestimmten Umkreis um deinen Warlock, der Gegner sieht nur den einsamen WL auf sich zukommen. Das hat den Vorteil, dass er nicht deine Banshees focusen kann, sobald er sie sieht, ist es eigentlich schon zu spät. Funktioniert halt nur, wenn der Gegner keine Dedector-Unit anwesend hat, deshalb im T1 immer versuchen, die Scouts platt zu machen :D. Die Fähigkeit ist auch gut dafür geeignet, sollte man mal kurz mit den Banshees in der Gegner-Base vorbeischaun wollen.

    WSE:
    Hier siehts bei in etwa gleich aus, wie bei Predator. Ich verwende die Mass-Teleport-Rüssi halt meist dafür, im Rücken des Gegners aufzutauchen. (spiele eigentlich nur 3on3) Zu erwähnen wäre vielleicht auch, dass Squads "entanglen" (Skill der 2ten Waffe), und dann mit den Guards Nades draufwerfen immer noch recht gut funktioniert, sollte der Gegner nicht bemerken, dass ein Squad grad entangled ist.

    Und vom Farseer lasse ich die Finger, da ich die wenigen Male, wo ich sie getestet habe, übel die Hucke voll bekommen hab. :D