jo die Waaghkosten für die globals vom WB müssen auf jeden Fall erhöht werden
Balanceänderungen mit 1.7 - was wünscht ihr euch?
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sk4zi -
October 9, 2009 at 12:11 PM -
Closed
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Moscha und Ballaboy Schaden runter, den Bossmobs die Unverwundbarkeit nehmen und Orks sind fine denke ich.
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Moscha und Ballaboy Schaden runter, den Bossmobs die Unverwundbarkeit nehmen und Orks sind fine denke ich.
un wenn wir grad dabei sind, bitte noch den schaden von den stormboys und den stickys senken, dann is ork fine weil se keine gescheiten t1 units mehr haben ... bitte bitte nerft orks tot
alta..... slugga nerf (gering), ok versteh ich noch, aber shooters? wer soll dann bitte dmg machen? stickys und storms?
wenn ihr schon ner melee race das melee schwächen wollt, dann lasst der race noch n bissi range dmg, der ohne big shooters, nu aun et wirklich hoch ist, achja un wenn man dem bossmob die unverwundbarkeit komplett nimmt, wirste halt looted spam sehen, weil die dann gg. range units nutslos werden (stun usw. bis se dann ran kommen=tot) Die zeit vllt. senken is ok, aber net komplett nehmenun blob stimm ich mit den globals zu
so ganz nebenbei
aber wenns nach einigen geht , würds den sicher auch besser gefallen, wenn die au wegfallen würden 
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von mir aus nehmt die unverwundbarkeit
dafür sollen se wieder den hp-boost kriegen wie in 1.3
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Scouts:
- etwas mehr HP dass z.b. der Hook kein 1 hit mehr ist, sonst okTacs:
- kosten für plasma etwas erhöhen oder schaden senken
- Flamer nützlicher v.a. gegen Ganten (Gantenrüsse etwas schwächer gegen Flamer)
- ATSKNF bei etwas weniger schaden Aktivierbar, abbruch beim Retreat
- 4 member bei gleichen HP und schaden
- etwas schnellerer anfangsspeed beim Retreat
- HP-gain/level senken
- NK-dam bonus /level senkenHB Devas (und shuris):
- Energiekosten weniger
- keine abbauzeit find ich gutPlasmadevas:
entweder lassen, oder bei energiekosten, schaden erhöhen und fluggeschwindigkeit der plasmakugel erhöhenRazorback
- weniger Energiekosten (40 statt 60)
- upgrade günstigerCybot (und andere Läufer)
- laufgeschwindigkeit etwas höher
- Stuka etwas mehr schadenPerdeator
- geschwindigkeit etwas runter (beim lootet auch)Terms
- retreatmöglichkeit einfügen
- Sturmaknone mehr schaden
- Assault Terms mehr schaden
- Zealkosten auf 400 oder 450 senken (je nachdem wie stark sie gebufft werden)FC:
- Flesh over Steel weniger energiekosten (60)
- Stählerner Stern etwas günstiger (25 E)
- Arti Armor mehr HP reg
- größerer Radius von defend und energieabzug senkenTerm FC:
- Retreat einbauen
- HP fix aber offensive steigerung durch levels lassen
- Schaden der Sturmkanone erhöhen
- Schaden von Cleansing Flame etwas senken
- Commander Punkte nach dem spiel durch bauen der Term Rüstung nicht resetten, bzw fixen.Glaobals:
- bis auf terms okApo:
- Energieabzug der Axt etwas senkenGlobals:
- Laramans segen Zealkosten oder Cooldown hoch
- Unverwundbarkeit mehr zeal, dafür wieder längerTM
- ka
Allgemein:
- Healrate am HQ wieder erhöhen. -
M.Mn bräuchten die SM:
- ein stärkeres T1 (ne Art Immolate mit kürzerer Reichweite für Flamer-Tacs?)
- einen Plasmagun Nerf (entweder schwächer oder rauf zu T3) + DMG-Reduce von Plasmaguns auf Vehicles. Das geht teilweise schon so weit, dass kein RL-Tac, dafür aber 4 oder 5 Plasma Tacs gebaut werden.
- Turret Nerf (Techmarine/Mek), so dass man sie auch auf T1 klein kriegt.
- Irgendwas, damit es aufhört, dass Tacs mit 100-200HP nach Hause laufen, ohne ein einziges Squadmember verloren zu haben.
- Plasmadevas können so bleiben, es wäre aber erstrebenswert, dass sich nicht mehr in Häuser reindürfen (vor allem mit Blick auf Angel Gate gegen 3 SM) Sie raussnipern, bzw, sich mit Guards für ne Nade rancloaken zu müssen, ist nicht lustig. Irgendwo weiter vorne im Thread steht irgendwas von "sie wären leicht auchzuhebeln" ect. Tjo, auf D-Cannons trifft das, da sie keinen Knockback mehr haben, sowie dass sie nicht Gebäude betreten dürfen, noch viel mehr zu.
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M.Mn bräuchten die SM:
- ein stärkeres T1 (ne Art Immolate mit kürzerer Reichweite für Flamer-Tacs?)
mehr schaden an bestimmten gegnern die Fluffmäßg dagegen schwach sind (niden) würde imho schon reichen - geht ja nicht darum den Flamer in den himmel zu buffen sondern nur einen grund zu haben den zu bauen.
im moment ist jeder gebaute flamer eine verschwendung von waffenslots, va. gegen die racese gegen die er gut sein sollte.
- einen Plasmagun Nerf (entweder schwächer oder rauf zu T3) + DMG-Reduce von Plasmaguns auf Vehicles. Das geht teilweise schon so weit, dass kein RL-Tac, dafür aber 4 oder 5 Plasma Tacs gebaut werden.
genauso wie dir 2 shees ein fahrzeug einfach zerpflücken obwohl sein kein AV sind .. finde das schon i,.o., T3 wäre aber imho ok- Turret Nerf (Techmarine/Mek), so dass man sie auch auf T1 klein kriegt.
jede race hat gute anti-Gebäude units. wenn man türme nerft sind sie nutzlos.- Irgendwas, damit es aufhört, dass Tacs mit 100-200HP nach Hause laufen, ohne ein einziges Squadmember verloren zu haben.
gerne reinforcen wir mehr wenn es nicht mehr 83 kostet
- Plasmadevas können so bleiben, es wäre aber erstrebenswert, dass sich nicht mehr in Häuser reindürfen (vor allem mit Blick auf Angel Gate gegen 3 SM) Sie raussnipern, bzw, sich mit Guards für ne Nade rancloaken zu müssen, ist nicht lustig. Irgendwo weiter vorne im Thread steht irgendwas von "sie wären leicht auchzuhebeln" ect. Tjo, auf D-Cannons trifft das, da sie keinen Knockback mehr haben, sowie dass sie nicht Gebäude betreten dürfen, noch viel mehr zu.
steht ja schon oben. warpkanonen sind wesentlich besser als plasmadevas, deshalb sind ide kosten gerechtfertigt.zu den nades.
übrigens wenn man ne nade vor einen gebäudeingang wirft kriegen die die drin sind immer schaden, ob sie drin bleiben oder rausgehen ist egal, das sollte auch noch gefixt werden. -
zu den nades.
übrigens wenn man ne nade vor einen gebäudeingang wirft kriegen die die drin sind immer schaden, ob sie drin bleiben oder rausgehen ist egal, das sollte auch noch gefixt werden.stimmt nicht
mit bissle timing bekommt man das auch hin, dass sie keinen schaden bekommen
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stimmt nicht
mit bissle timing bekommt man das auch hin, dass sie keinen schaden bekommen
Signed kurz bevor die Granate hoch geht einfach das Gebäude verlassen, auch wenn die Granate vor der Tür liegt nimmt der Trupp keinen Schaden.
Zu "Jede Race hat etwas gutes gegen Gebäude".
Die Grundaussage stimmt schon, aber meist erst ab T2 und oft kann man Türme so aufstellen dass man sie nicht mehr von hinten angreifen kann. So werden die T1 Konter allesamt nutztlos (Banshees, Venatoren, ASMs, Helden etc.). Das ist immo etwas unbalanced.
Ich fand die alten Türme nicht verkehrt. 2 GU Granaten = weg .... war in meinen Augen gebalanceter.
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Gut bei Eldar ist es ein bisschen schwerer, aber alle anderen können mit sprungunits ranspringen, da der tower eine mindeste hat, kann man ihn dann einfach im cc zerkloppen.
Hab mal gelesen, dass ranger im cc ganz netten schaden gegen den tower machen, habs aber nie getestet
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Gut bei Eldar ist es ein bisschen schwerer, aber alle anderen können mit sprungunits ranspringen, da der tower eine mindeste hat, kann man ihn dann einfach im cc zerkloppen.
Hab mal gelesen, dass ranger im cc ganz netten schaden gegen den tower machen, habs aber nie getestet
Also wenn ich mich mit den Venatoren ganz dicht vor einem Tower raus buddel oder mit ASMs ran springe, ballert das ding trotzdem.
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mehr schaden an bestimmten gegnern die Fluffmäßg dagegen schwach sind (niden) würde imho schon reichen - geht ja nicht darum den Flamer in den himmel zu buffen sondern nur einen grund zu haben den zu bauen.
im moment ist jeder gebaute flamer eine verschwendung von waffenslots, va. gegen die racese gegen die er gut sein sollte.Das Prob ist halt, dass SM wirklich keinen Counter gegen CC hat, der "Counter" ergibt sich nur aus der Zusammenspiel von Hero/Tacs oder Scout/Tacs, insofern fände ich einen Flamer mit Immolate nicht wirklich "in den Himmel gebufft". Würde halt dafür sorgen, dass sich ein einzelner Tac gegen einen einzelnen CC Squad erwehren kann, auf Kosten der späteren Aufrüstung mit Plasmas/RL.
genauso wie dir 2 shees ein fahrzeug einfach zerpflücken obwohl sein kein AV sind .. finde das schon i,.o., T3 wäre aber imho ok
Banshees sind des Eldars Vehicle Softcounter

jede race hat gute anti-Gebäude units. wenn man türme nerft sind sie nutzlos.
Naja, ich kann entweder ein Brightlance bauen, die dann aber wirklich nur als AV eingesetzt werden kann, oder ich baue nen Falcon für 375/95, den ich auch danach noch verwenden könnte. Bis ich mir allerdings einen Falcon zusammengespart habe, hat sich mein Gegenüber aber schon lange und billiger mit AV eindecken können.
Das Prob ist halt, dass Eldar keine Jumpunit hat, die den Weg zwischen äusserer Turret-Reichweite und Mindestrange des Turrets schadlos zurücklegen kann. Zudem wären hier wiederum die Banshees der "Counter", d.h. wenn man Guards spielt, ist man komplett im Arsch, da diese kaum Schaden auf Turrets machen. Die einzigen Lösungen, die mir spontan einfallen, um gut gesetzte Turrets (das heißt solche, die man nicht einfach umlaufen kann) auf T1 auszuschalten, sind der WSE (dauert ewig) oder ein Warportal (100 Zeal auf T1?) in den Rücken des Turrets. Alternativ würde noch 2 oder 3 Mal Immolate vom WL funktionieren
Die sind m.Mn alle nicht praktikabel, besonders wenn beim Turret auch noch Support vorhanden ist. Ansonsten: wieviele Base-Rapes auf T1 hast du schon gesehen? Die dortigen Turrets unterscheiden sich ja nur durch die HP-Zahlen von denen, die ein TM/Mek baut. M.Mn sollte es so sein, wie zu 1.3 dass ein paar Nades das Ding kaputt machen. Ne Shuriken/ein HB sind preislich im selben Bereich, haben aber trotzdem bei weitem nicht diese Effektivität. Im Endeffekt sind die Turrets wie HBs/Shurikens, nur dass diese von normalen Anti Infantry-Waffen kaum schaden nehmen, sie nicht im CC gebunden werden können, und auch sonst gegen jeden Knockback immun sind. Dem gegenüber steht nur der Nachteil dass sie stationär sind.Finde sie momentan halt echt broken.
gerne reinforcen wir mehr wenn es nicht mehr 83 kostet

Auch wenn der Reinforce bei den SM idR am teuersten ist - spiele ich mit SM gebe ich aufs gesamte Spiel betrachtet weit weniger fürs Reinforcen aus. 1 toter Tac ~ 2 tote Banshees ~ 3,5 tote Guards, wobei der Tod einer Banshee/eines Guards viel eher eintritt, als der Tod eines TSM. Zudem wirkt sich das über die Erfahrung sehr zu Ungunsten der anderen Rassen aus. Während die Einheiten des SMs konstant leveln, da immer mal wieder ein Horma/Slugga/Guard umfällt, schafft man es umgekehrt gegen einen SM mit den eigenen Einheiten kaum über Level 2.zu den nades.
übrigens wenn man ne nade vor einen gebäudeingang wirft kriegen die die drin sind immer schaden, ob sie drin bleiben oder rausgehen ist egal, das sollte auch noch gefixt werden.Das solll mal schön so bleiben
Vorteile wie Sicherheit vor CC, Warpthrow, ASM Jump, zusätzlich gelbe Dekung, sollten auch Nachteile gegenüberstehen, der da wäre: Schaden von einer Nade, wenn man sie nicht früh genug rausholt. Ich finds gut so, da ansonsten Einheiten in Gebäuden auch von Nades nix mehr zu befürchten hätten. -
ne coole sache wäre es wenn man die tac´s auf t2 mit meisterhaften boltern ausrüsten könnte die zb um die 20 dps(vllt ein bissel weniger oder mehr^^) machen anstatt den normalen schaden von 14,5 dps und dann die plasmagun auf t3 equipen kann.
weil sonst hätte man ja nichts mehr im late game was man gebrauchen kann ausser den pred. die termis sind ja nutzlos und dazu auch noch global.btw ich würde mir wünschen wenn die tac´s generfed werden (was auch bitter nötig ist, ausser im early), dass die termis:
-weniger kosten bzw weniger zeal das man sie auch mal bauen kann. am besten als unit zum bauen

wenn ich im spiel bei t3 angelangt bin möchte ich auch mal termis bauen können. zurzeit baue ich sie dann erst wenn ich das spiel schon fast gewonnen habe, somit haben die eigentlich keinen großen einfluss auf das spiel.-mehr dmg das gillt für sturm und normale termis bis auf der cyclone-raktenwerfer der ist in ordnung so.
-termis dürfen nicht mehr als "große ziele" gelten. die werden so übelst geowned von av waffen das ist nicht mehr feierlich und man baut sie ja auch aus dem grund, weil man zb mit dem pred nicht mehr weiter kommt da der gegner über viele av waffen verfügt.
-reteat einführen oder geringeren teleport cooldown.
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@turrets
also ich hab ganz ehrlich kein problem mit ihnen ... bei SM sinds ASM die sie wirklich schön kontern, auch devas mit upgrade funktionieren.
beim FC kann man sich noch mit Kettenschwert und STurmschild Supressimmun machen und sie dann sogar vorwärts mit Flamern angehen, die auch gegen Tower und banna sehr guten schaden machen
also auch nicht nur sprungunits ...
ich hab zwar auch schon gehört dass tower auf angels gate exploitet werden können, aber gesehn hab ichs noch nicht wenn dasoben in der mitte gemeint ist kann ich nur sagen, das kann man kontern mit o.g. sacheneldar habens tatsächlich etwas schwerer aber das mit den Rangern stimmt.
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Sicher SMs haben da wesentlich mehr Möglichkeiten als die anderen Rassen.
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Turrets sind kein Problem für Eldar... inv Ranger machen die im cc gut platt....
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Invis Ranger die von einem Turret enttarnt werden machen den im CC down, is klar nee. Du meintest nicht zufällig RC?
Mal davon ab das das hier eh egal ist weil wir ja im SM Thread sind. -
Quote
Invis Ranger die von einem Turret enttarnt werden machen den im CC down, is klar nee. Du meintest nicht zufällig RC?
Mal davon ab das das hier eh egal ist weil wir ja im SM Thread sind.Sofern man am turret vorbeischleichen kann um mit Rangern innen cc zu kommen, bekommen die den auch im cc down. Kann man nicht vorbeischleichen, nimmt man eben nen hero zur ablenkung und schleicht dreist anner gegenüberliegenden seite des heros innen cc gegen das turret...
ich wollte ja auch nur das Gerücht entfernen das Eldar große probleme gegen turrets auf t1 haben....
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Ich mache hier mal zu, da der Patch nu da ist und man keine "Wunschthreads" mehr für 1.8 braucht. Zudem haben wir ja auch schon Threads, die 1.8 diskutieren. Aber einen "Add-On Changelog Wunschthread" kann meinetwegen geöffnet werden - wenn Weihnachten näher rückt.

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