Force Commander: Daseinsberechtigung, oder nicht?

  • also ich war ja immer ein verfechter des FC und finde ihn auch nach-wie-vor den hero der den meisten sytle hat ...
    er verkörpert den Fluff der Space marines, ist der stärkste aller kämpfer und der oberste Chef einer Space Marine armee.

    Im Table Top kann es der FC mit einem Blutdämon aufnehmen, mit der Richtigen ausrüstung (LOLhammer :D. der im TT Dämonenhammer heißt) ist dieser nicht mal wirklich kein Problem

    in 1.3 war er ne 1man army, aber was ist er jetzt? leider kann ichs mir langsam auch nicht mehr schönreden

    wie gesagt, eigentlich hab ich ihn immer verteidigt, aber mittlerweile muss ich sagen, die Probleme die man mit SM allgemein hat sind eigentlich nur mit FC so gravierend , dass man irgendwas als imba bezeichnen kann.
    ich hatte überlegt den Thread "Apo imba?" zu nennen, aber das ist wohl falsch, denn sonst wären SM wirklich up

    anlass dessen hier waren gestern 2 1on1.
    das erste hab ich mit FC gespielt und hab verloren 122 <> 496 punkte.
    dann rematch mit APO und ich gewinne 126 <> 44

    das problem ist wie schon mal beschrieben und auch gestern wieder mal gesehn: die marines sind einfach nach ner weile low HP und dann steht man vor der entschiedung, retreaten und reggen und die map abgeben, oder es nochmal versuchen und seine untis aufs spiel setzen.

    klar earlyschwäche und alles ist natürlich auch mit Apo gegeben, aber dieser hat einfach eine antwort auf alles, deine marines gehen nicht down und der apo teilt auch selbst gut aus, mehrere möglichkeiten für knockback, nicht zu vergessen cooldown verkrüzung.
    alleine die erste Waffe des Apo´s ist besser als 2 von 3 waffen des FC. nicht dass die anderen beiden schlecht wären, der Bolter eine option auf Range und knockback, und mit dem Life leech schwert geht man an einenm moscha oder ganten trupp nicht down, auch wenn man sich nicht heilt ...
    noch ne option auf short range (granate), massheal und verbesserung, und fertig ist der wohl stärkste hero im spiel

    der TM kann towern, reparieren, supressen, superkrassen DMG machen (plasmaüberladung) und ist wie in anderen threads erst kürzlich beschrieben ein HP monster (TM spiele ich so selten dass ichs nicht genau sagen kann dashalb hier so wenig)

    stellt sich die frage was der FC dafür hat...

    • Sein AV damage ist ein witz, porten + Flesh over steel kostet 130 von 100 Energie ;) ohne port kann man keine Fahrzeuge jagen, auch nicht mit sprint > also nur gegen läufer geeignet
    • Sprinten würde was bringen wenn er schaden machen würde,
    • die bubble wurde totgenervt
    • der Verteidigungsskill verlasamt, ist also nicht geeignet zum "durch Feuerhagel mit dem schild rennen"
      wobei ich sagen muss, mag sein dass ich Kettenschwert und Sturmschild unterschätze (bzw es allgemein unterschätzt wird) das werd ich testen und mich hier darüber nochmal zu wort melden.
    • der Artificer Armor bringt nur Healthregen 0.1 und 100 HP, das soll dann die "dicke rüsse des SM tanks sein" zur info .. sogar die Riten des Apos bringen genausoviel HP, seine andere Rüstungen beide mehr. der liktor hat keine Rüstung die weniger als 100 HP gibt. besser gesagt es gibt kaum eine Rüstung die weniger bringt (der mek hat z.b. welche, der TM eine die nur 50 bringt etc) und wenn haben sie fääte abilities dafür dabei.
      die rüsse ist ganz ok ;)
    • Die Terminatorrüstung ist ein Thema für sich (nur angeschnitten: kein retreat, kein leveln mehr, alle level weg, keine NK waffe, dafür 2500HP und immer grüne deckung)
    • der hammer is gut, da gbits nix
    • beim teleport gibts auch nichts zu meckern bis auf dass er 40 energie (zum bauen) kostet.
    • For The emperor vielleicht noch zu erwähnen +25% Dam für 25 sek, allerdings nur Range für 50 Zeal nicht schlecht- leider auch hier nicht im eraly brauchbar da kein Zeal vorhanden
    • die restlichen Globals sind entweder die selben oder noch mehr terms deren nutzen ja auch stark angezweifelt wird .. in keinster weise vergleichbar mit unverwundbarkeit oder supercybot droppen

    also viele sachen sehen für sich genommen gar nicht schlecht aus, wenn man es aber mit anderen hero abilities und wargear vergleicht könnte man einen heulkrampf kriegen ...

    2 sachen gibts die vielleicht noch so gut sind dass sie den FC rechtfertigen: Kettenschwert und Sturmschild und For The Emperor - aber ehrlichgsagt: ich glaubs nicht dass es das rausreißt ;)
    also hier mal die Forderung: Bufft den FC und zwar strak ... der stärkste Tank ist ein schlechter witz (leider), alternativ könnte man auch alles andere nerven .. lol
    entweder sind SM zu schwach und der Apo zu stark, oder der Apo passt und die anderen beiden heros sind zu schwach.

    Edited once, last by sk4zi (October 9, 2009 at 11:47 AM).

  • Um noch einmal den TM in Schutz zu nehmen:
    - jede Menge HP (mit dem Schild)
    - schöner Schadensoutput
    - nette Spielzeuge (Minen, Tower, RegStation)

    ergo ein Grundsolider RC-Held mit Def.Fähigkeiten. Bitte nichts ändern relic :)

    Bei dem FC - na das ist eine andere Sache, aber so schlecht finde ich ihn auch nicht. Sicherlich nicht der Tank, wie bereits erwähnt, den man erwartet. Aber dafür sieht er einfach auch zu sehr nach einen warmen Bruder aus.

  • hatte ja schon geschrieben dass ich mich mit dem TM nicht sonderlich auskenne

    werde heute mal bischen Kettenschwert und FTE testen, vielleicht gibts da ja ungeahnte möglichkeiten - es sieht ja sogar nach einer combo aus - also schild und FTE anwerfen, vielleicht killt das so viel dass es einen Heal erestzen kann ...

    25% und 25 sek klingt auf jeden Fall nach ner menge, bisher hab ich das wenig genutzt muss ich zugeben, denn vor 1.4 konnten sich die marines dadurch nicht mehr bewegen und waren nur noch opfer...

  • So schlecht finde ich den FC nicht. Je nach dem, wie sich der SM anstellt, ist der FC für mich der SM-Hero, gegen den ich es im Early am schwersten finde, da er mich trotz frühem Retreat öfter mal nen ganzen Squad Banshees kostet. Und wird er anstatt wie meist üblich mit dem Hammer, der Reg-Armor und dem Iron Halo mit Hammer/Sprint-Armor und Teleport ausgerüstet ist er auch später noch etwas extrem Lästiges. Spielt einer auf meiner Seite freu ich mich immer, da Banshees mit Power-Sword und seinem Battlecry sowas von übel abgehen. Dass Teleport und Flesh over Steel nicht mehr instant hintereinander funktionieren, hat den selben Grund wie dass Entangle nun durch Retreat unterbrochen wird: Da die SMs mit den Missile-Launchers an sich schon eine effektive AV haben (mittlerweile kann man Plasma-Tacs fast auch noch dazuzählen :omg: ), würde obige Möglichkeit Vehicles gegen SM ganz auf die Ersatzbank verbannen. Die SMs würden es sich ja vermutlich auch nicht wünschen, dass ein entangelter Squad TSM ohne Chance auf Rettung einfach so von Banshees zerlegt werden würde.

    Klar, verglichen mit den anderen beiden wirkt er atm etwas schwächlich, allerdings haben die die anderen beiden atm m.Mn. ein leichten "Abuse-Geruch" an sich haften.
    Apo: Armor of Apothecarion, die Tacs minimal weniger heilt, als ein einzelner Banshee-Squad Schaden macht (mit Guards braucht man es gar nicht erst zu versuchen). Und sollte das immer noch nicht reichen gibts noch das Unverwundbarkeits-Global. Da Eldar aus meiner Erfahrung im Kampf zwar kurze, dafür aber hohe Schadensspitzen bringen, sind die beiden oben genannten Skills verdammt übel, da sie damit einfach ausgetankt werden können, und damit den Kampf in die Länge ziehen, was selten gut für mich ausgeht.

    Der Techmarine hat seine Turrets, gegen die man als Eldar kein Land sieht. Werden sie früh und halbwegs gut platziert, dann kommt man als Eldar in selbiges Gebiet nicht mehr rein, bis man auf T2 gegangen ist, und sich AV oder ein Vehicle besorgt hat.

    Die Schwäche der SM liegt m.Mn weniger an der SM bzw. ihren Helden selber, sondern eher an den Niden/Orks, da meines Erachtens ihre 08/15 Sluggas/Hormas, bei den Orks auch die Shootas, zu billig sind. Sie kosten jeweils nur 300 bzw. für Shootas 270, sind verglichen mit den Counterparts der anderen Rassen kaum schlechter. Zudem sind deren Helden overall gesehen ziemlich stark. Würde man zumindest bei den Sluggas/Hormas einfach mal so 50 Res auf den Preis drauflegen, würde m.Mn es im Early um einiges fairer zugehen, da es doch wesentlich länger dauern würde, bis ein dritter Solcher auf der Map erscheint. Zudem scheint auch ein Nerf der Sprungfähigkeit der Hormas angebracht. Die Viecher sind einfach viel zu schnell, Mauern und anderes Zeug ist für sie kein Hindernis.

    My Wraithlords are fueled with Tyranid tears.

  • Ich bin auch der Meinung das der FC im Vergleich zu den anderen Coms der SM es einfach net bringt. Apo und TM sind einfach die besseren Alternativen. Sicherlich ist der FC für sich gesehen nicht schlecht allerdings kann er, aufgrund der CC-Schwäche der SMs alleine vorne nicht viel ausrichten. Es endet meist damit das er gefocussed wird und schon halbtot beim Gegner ankommt. Da hilft meist nur noch ein beherzter Retreat. Das gleiche Prob hat der WB der Orks ja auch. Allerdings wird der WB ja meist von mehreren Moschas begleitet die gegnerische Squads im CC binden können während der FC ja meist nur von maximal einem ASM Trupp im CC unterstützt wird.
    Mit Teleport und sprint Rüssi bessert sich die Situation da er einfach wesentlich mobiler ist - allerdings muss man dort erst einmal hinkommen. Und auf T2 gehts mir eher darum meine Tacs auszurüsten als "Unsummen" in meinen Hero zu stecken.
    Klarer Fall. Da müsste ein bisschen getweaked werden.

  • FC bringt eigentlich nur im 2on2 oder 3on3 was. Und finde Schild gar nicht so schlecht, wie es hier viele beschreiben (könnte aber etwas billiger sein).
    außerdem bringt die Arti rüstung +0.1HPreg (was ungefähr +100-150% Reg bedeutet) und 200Hp (nicht 100).

    Trotzdem kann man am FC viel ändern.

  • Hmmm im 1on1 kann er auch einiges reißen, alendor spielt z.b. ziemlich gut mit dem fc.


    Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.

  • vllt sollten die meisten mal von der sprintrüsti wegkommen und mal die arti.rüsti nehmen, da sie 150hp mehr gibt und die hp reg. ist enorm.
    und mit dem teleport sitzt der sprint auch nicht mehr drin da man ja den battlecry sehr warhrscheinlich benutzen will.

    also ich hab die erfahrung gemacht das mit dem schwert und der artificier im early sehr viel zu reißen ist vllt noch eine pumpe für die scouts dabei und das reicht.
    damit hat man sogar bessere chancen im early als mit dem apo.

    aber wo ich mir noch nciht so sicher bin sind die asm, da sie ohne apo meistens nicht mehr aus dem cc-blob rauskommen.

    was noch im teamgame gut ist wenn du mit einen niden oder ork spieler zusammen auf einer lane bist und battlecry anwirfst. der bufft die horma/slugga´s nochmal und dann gehts richtig ab.

    was mir am fc fehlt ist noch mal ne ordentliche t3 rüstung die vllt 600 hp dazu gibt und man könnte die e-fist auf t3 legen die dann aber mehr schaden macht.

    ach und btw. ich finde das der MEK der uber hero ist!
    der mek kann sich mit der deff gun wegporten und sofort weiter ballern ohne sich neu aufzubauen. man kann ihn quasi nicht kontern.
    und dann wäre da noch die e-armor, batterypack, spezialkraftfeld.... etc
    noch eine orkfähigkeit geht mir auch noch derbst aufm sack... "versteckt da jungs" von dem knoob.
    das ist so assozial, die slugga´s machen schon son üblen cc damage und dann kommen die noch unerkannt im nahkampf oder gehen genbashen was meisten´s auch nur 10 sekunden dauert.

    da ist der apo bei weitem nicht so krass wie andere heros, der ist bei sm einfach nur so gut weil tac´s mal locker 500 hp verlieren können ohne das einer stirbt.
    aber der apo wird auch erst gut in kombination mit asm, das heisst du brauchst erst eine "kritische masse" bis der apo anfängt sich zu lohnen.
    der fc braucht das nicht.
    und im mirror ist der fc mit teleport und hammer wesentlich besser als der apo, weil die tac´s garnicht mehr aufstehen bzw. keinen schaden mehr austeilen.

  • außerdem bringt die Arti rüstung +0.1HPreg (was ungefähr +100-150% Reg bedeutet) und 200Hp (nicht 100).

    ok dass 0.1 reg so viel ist war mir nicht klar auch die 200 Stimmen (ich editiere das mal oben)... also ich hab sie schon öfter gebaut wenn ich fand dass ich den "Tank" will

    Habe wie angekündigt auch mal Kettenschwert&Sturmschild mit Halo und Arti Rüsse gespielt und wenn man es hinbekommt dass alle auf einem Fleck stehen ist es gar nicht so schlecht.
    der skill vom Schild hat zwar einen sehr kleinen Radius, aber wenigstens reichts wenn ein Teil des Squads drinsteht, dass es der Ganze squad bekommt
    zusammen mit For The Emperor hab ich schon mehrere "ausgeglichene" kämpfe für mich entscheiden können.

    das prob bleibt finde ich halt dass man nach ein paar fights an der Base reggen gehen und die map abegeben muss
    das endet leider meistens in nem Genbash.
    ka versuche es weiter mit FTE und "mal anderer ausrüstung" als Sprintrrüsse, hammer oder schwert und teleport oder Standarte
    ohne sprint ist das early aber nicht leicht

    das problem dass tacs in manchen situationen einfach nur opfer sind ist halt mit dem FC sehr viel größer.

    Die dicke T3 Rüsse gibts ja eigentlich - Term Armor, die gibt sogar mehr als 1000 HP (hängt davon ab welches level man schon war)

    die Efist auf T3 fände ich nicht gut. der FC hat eh "so wenig" waffenauswahl.
    einfach nur mehr damage wäre finde ich gerechtfertigt. schließlich hat man keinen AE knockback, und der hammer macht auch guten schaden an fahrzeugen.
    Flesh over steel sollte wirklich nicht auf lvl 1 mit port zusammen gehen aber vielleicht auf stufe 2 schon ... also kosten auf 60 oder 70 (von 80) senken, oder einer Rüsse einen Energiepush geben, damit man wenigstens mit dem Richtigen Wargear es doch machen kann - die kosten sind eh extrem hoch. 1 Warcry und es geht schon nicht mehr. ein fahrzeug das rückwärts fährt trifft man eh nicht damit.
    ausserdem braucht man auf T3 keine AV waffe mehr sondern baut nen pred ;)

    edit: hier mal die waffen Hammer und Efist im vergleich:
    Energiefaust:

    Hammer:

    hide da boyz finde ich jetzt nicht so tragisch, denn gg kommando baut man ja eh scout sergant first und läuft allein schon wegen seinen granaten nicht ohne detect rum. (wie auch gegen liktor z.b.)

    und genau, der Apo ergänzt sich halt sehr gut mit den SM, deshalb hat er so viel utility. ähnlich wie der mek ;)
    dass er erst mit Kritischer masse gut ist finde ich eigentlich nicht, man kann ja auch seinen 1. tac sqaud heilen ...


    edit: warum werden die Bilder nicht angetzeigt? beim Beitrag erstellen sind sie normal da.

    Edited 4 times, last by sk4zi (October 9, 2009 at 11:55 AM).

  • Also das die Ele-Armor vom Mek zu krass ist, will ich nicht bestreiten. Aber er kann sich nicht aus jedem Kampf einfach wegporten und einfach weiterfeuern. Nach dem Port guckt er in die Richtung in die er geportet ist, d.h. wenn man mal an ihm dran ist nützt der Port nur noch zum fliehen da er vom Feind wegschaut und sich abbauen, umdrehen und wieder aufbauen müsste.
    Und das Battery-Pack ist auch nicht gerade die Über-Wargear, "Ave a taste" heilt halt einfach einen Squad, sicher nicht schlecht um einen Kampf zu gewinnen bei dem man knapp unterliegen würde, mehr aber auch nicht.

    Und "Hide da Boyz" ist sicher ne fiese Sache, SM läuft aber wie mein Vorposter gesagt hat recht früh mit Detect rum was das ganze etwas entschärft.

    Zum FC: im 3on3 ne Bereicherung. gerade wenn der Gegner mit viel Infanterie-Gemüse rumläuft ist der FC sehr effektiv. Ausserdem kann man fliehende Fahrzeuge vlt noch knapp mit nem Port dahinter finishen. Zur Wargear kann ich nicht viel sagen, laut den meisten SM die ich kenne baut so gut wie niemand Termirüstung. Das wars dann schon was ich über den FC weiss :D

  • :randorks: :wb: :mek:


    JA ICH MAG " und () :motz:

  • Ein Scout Sarge kostet 25 Energie, und das is ne Menge Holz. Im Vergleich zu anderen Rassen ist das ne verdammt billige Detector Unit aber der Spinner stirbt dir schneller weg als du gucken kann.

    Die Detector Einheiten müssen sowieso nochmal überarbeitet werden, derzeit gibt es nur eine anständige Detectoreinheit und das sind Warrior von den Niden. Die sind nämlich immer in der ersten Reihe und bemerken die getarnten sofort.

    Scout Sarges sterben zu schnell weg
    Ranger MÜSSEN hinter der Armee sein damit se net gekillt werden und können somit nicht mehr detecten weil sie einfach zu weit weg sind.
    Ballaboybosse ist ähnlich wie mit Rangern.

    Da muss Relic echt noch n bischel rumwerkeln dass des anständig wird.

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Ein Scout Sarge kostet 25 Energie, und das is ne Menge Holz. Im Vergleich zu anderen Rassen ist das ne verdammt billige Detector Unit aber der Spinner stirbt dir schneller weg als du gucken kann.

    Die Detector Einheiten müssen sowieso nochmal überarbeitet werden, derzeit gibt es nur eine anständige Detectoreinheit und das sind Warrior von den Niden. Die sind nämlich immer in der ersten Reihe und bemerken die getarnten sofort.

    Scout Sarges sterben zu schnell weg
    Ranger MÜSSEN hinter der Armee sein damit se net gekillt werden und können somit nicht mehr detecten weil sie einfach zu weit weg sind.

    lol ?
    scoutsarges sind superduper ... man baut sie wegen der nade und dem 4. mann eh auf jeden Fall, sie halten mehr aus als die normalen scouts.
    also mit denen hab ich jetzt z.b. überhaupt kein prob.
    das detect is völlig i.o.
    bei orks würden sonst shootas überhaupt nicht gebaut, und ranger haben jetzt einen höheren detectradius.

    also hide da boyz ist fies, aber kein bischen schwer zu kontern. wer seine armee ohne detect rumlaufen lässt hats nicht anders verdient.
    v.a. wenn er den knob eh schon gesehn hat wovon mal ausgehen kann wenn schon waagh für das global da ist.

    und Ranger DÜRFEN nur nicht vor der armee stehen, aber an der seite geht schon ^^ ausserdem können sie ja sprinten. wenn sie gefocust werden muss man halt schnell sein, aber das is ja bei den anderen units genauso, ausserdem muss man a nicht immer angreifen. getarnt vorne stehen reicht auch, dann werden sie auch nicht entdeckt.

    aber jetzt mal Back to topic:

    der Fc ist gut gebufft worden, zumindest denke ich das ...
    wenn der warcry jetzt wirklich kb immun macht ist das eine große steigerung, auch wenns die bubble noch sinnloser macht
    Wheapon skill 70 bringt glaub ich auch viel (hab ich auch schon im changelogthread geschrieben) .. allein schon dass es jetzt mehr als bei den meisten units ist und nicht mehr gleichviel denke ich macht ihn auch hier sehr viel unempfindlicher gegen knockback.

    er kann zwar seine armee immer noch nicht so gut schützen, aber jetzt haben wir einen verbesserten flamer endlich endlich auch die möglichkeit ausserhalb von setupwaffen) zu supressen und dazu einen hero der sicher im melee ankommt ...

    die apowaffen wurden auch entschärft, was im mirror einiges bringen sollte.

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