Sag mal Ulli, du hast noch nicht viele Droppods verwendet oder?
Reinforce ist 100% free...
Patch 1.4 There is only War! SM änderungen
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ChaosZ -
June 26, 2009 at 7:47 PM -
Closed
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vorher hat man das gleiche aber auch bekommen. hat zwar mehr zeal gekostet aber nen ganzen tak squad geliefert. für 150 req mehr. das ability wurde imo also generfed.
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• Decreased the cost of Drop Pods from 500 requisition, 400 Zeal to 100 requisition, 200 Zeal
Gut erstens muss es heissen 400Req, 500Zeal => 100Req 200Zeal (vermutlich)
Aber ansonsten wurde es um 300req, 300Zeal billiger. Ob das nun ein Nerf ist kann man debattieren, da Tacs nach T1 eh nicht mehr sooo viel bringen. -
• Decreased the cost of Drop Pods from 500 requisition, 400 Zeal to 100 requisition, 200 Zeal
Gut erstens muss es heissen 400Req, 500Zeal => 100Req 200Zeal (vermutlich)
Aber ansonsten wurde es um 300req, 300Zeal billiger. Ob das nun ein Nerf ist kann man debattieren, da Tacs nach T1 eh nicht mehr sooo viel bringen.
tacs sind das rückrad deiner armee... die bringen immer viel -
Tacs werden nach tier 1 doch erst richtig gut?
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für alle space marines die es noch nicht mitbekommen haben ---> "WH40K: Dawn of War II There is Only War" und die kommende Beta [Neu: BETA-Start & Patch Notes!]
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Nee, ich habe in der Tat so gut wie noch die einen Pod geholt, immer nur das Gejammer gehört, dass die so scheisse sein sollen, weil man eben "nur" ein Tac bekommt und halt reinforcen kann. Da scheinen sich viele wohl mal hart getäuscht zu haben. 
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dass das Reinforcen for free ist hab ich auch noch nicht mitgekriegt.^^ Dann machts natülrich auch alles Sinn...
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Der Droppod ist atm das einzigste nützliche Global in 1.3.xxxxxxx
mfg
Synatrax -
und AoD und die Wiederbelebung
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joah beim apo sind alle globals sehr nützlich, aber beim FC nicht ... TM spiel ich so selten...
das drop pod reinforced aber nur einmal gell...
also wenn das runterkommt wärend die angeschlagenen truppen nicht in der nähe sind, reinforct es gar nicht ...
es kommen halt sozusagen die marines die "fehlen" auch noch mit aus dem pod (bzw bei 1.4. dann nur noch die)
finde aber nicht dass das ein nerf ist ...
bzw. mal sehen wieviel zeal man so haben wird...
im moment wäre 200 nicht viel und es ist sozusagen eine billige möglichkeit zu reinforcen und nicht retreaten zu müssen...grade wenn man sich eingebunkert hat und einen kampf hinter sich hat, oder natürlich auch mitten im kampf extrem gut wenn von der eigenen seite alle verluste weg sind super.
jetzt dann vermutlich noch besser/nützlicher da devastoren gebufft wurden. -
Ich frage mich, ob die Reduzierung der Zealkosten für Globals und Termis anhand von "• The amount of Waaagh/Zeal/Psychic Might/Biomass granted from killing a unit and a unit being killed has been reduced for all units (omitted from notes)" wirklich ein Buff ist...
Jedenfalls wurden die Reqkosten für Termis auf ein vernünftiges Maß reduziert. -
die eigenen getöteten Einheiten bringen weniger - net die vom Gegner. Der gute Spieler wird also mehr belohnt

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falsch:
QuoteQuotegranted from killing a unit and a unit being killed has been reduced ...
alles weniger
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Also auch wenn auf die sehr große Gefahr, dass das schon alles gesagt wurde, mal eine kleine zusammenfassung aus meiner sicht. (ich gehe nicht auf alles ein).
Alle Infanterie der SM (mit Ausnahme der Scouts) sind nun Heavy Infanterie, was nun heißt, dass der Gegener des Spacemarines viel Infanterie mit Powerweapons braucht, wenn der Gegner die hat, hat man gerade als das Problem, dass auf grund der anderen Apo nerfs nun der Apo massiv an bedeutung verliert, da der Apo am stärksten war wenn man sehr viel inf auf dem feld hatte. Was ich eigentlich gut finde, denn Apo+ASM war zuletzt ein wenig langweilig.
Aufgrund der allgemeinen Buffs kann ich die Taktischen nun nicht mehr als recht zuverlässige nahkampfeinheiten missbrauchen.Das heißt ich brauche nun fahrzeuge (die man in letzter zeit mMn zu selten gesehen hat.). Der Razorback wurde leicht generft (mehr kosten), der dread bleibt lahm wie er ist.
Die shotgun-scouts haben keinen knockback mehr, nur noch mit ability und nur ein knockback.
ich kann mir noch nicht vorstellen, wie man nun auf t1 mit den anderen rassen mithalten kann. Die orkse machen nun mehr damage ebenso die tyraniden. Und gegen die war das T1 schon immer hart. Boltertruppen kosten nun auch wichtige energie die man für t2 braucht.
Gegen eldar muss man abwarten aber aufgraund dessen das man nun mit den 50 Energie kosten für asm plattformen schlechter kontern kann und so wie ich meine gelesen zu haben shotguns nicht mehr infiltrieren (kann mich auch irren).
T2 wird auch nicht unbedint einfacher, da die tac-blob-lösung-gegen-all-meine-probleme nicht mehr so gut funzt (find ich auch gut).
Gegen tyraniden hängt es nun davon ab, wie der t2 carnifex sein wird. Da ich nicht viel von nerf gelesen habe und wenn der nide seine im t1 gebauten warrior sicher ins t2 gebracht hat sehe ich fast schwarz.
Die Plasmakugel der devas fliegt nun langsamer heißt man muss mega microen (schuss immer vor dem carni platzieren der auf einen zustapft) die ractacs werden im cc durch warrior gebunden.naja ich könnte so weiter machen. Am wochende ist die beta da und ich werd es mir angucken.
PS: Kann mir wer sagen welche einheiten von welcher rasse powerweapons haben?
THX
PPS:
Aufgraund des allgemien niedrigeren Zeals istz somit das orbitale vollkommen nutzlos geworden oder?
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Gegen eldar muss man abwarten aber aufgraund dessen das man nun mit den 50 Energie kosten für asm plattformen schlechter kontern kann und so wie ich meine gelesen zu haben shotguns nicht mehr infiltrieren (kann mich auch irren).
shuri kostet jetzt auch 30 power, du wirst also noch weniger davon im einsatz sehen... shees hingegen kosten keine power mehr und sie haben energiewaffen bereits auf t1
mfg Blakka
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powerweapons haben auf T1 Stormboys, Banshhes, Raverner brood, einige helden mit upgrade
also 2 mal sprungtruppen einmal sprintende...
auf T2 kommen noch einige dazu aber okwird wohl nicht so einfach werden seine tacs da ohne verluste zu halten.
sieht für mich stark danach aus dass man ne 2 scout bo spielen muss um den hardcounter für die ganzen springenden units mit 125% schaden zu haben.
irgenwie siehts mir danach aus dass ein Tac squad ohne scout oder hero unterstützung sehr verletzlich ist - mal sehenda unsere ASM Energiekosten verdoppelt wurden und die pump guns wohl immer noch gleich viel energie kosten, wird das ganze wohl t1 lastiger werden, asm werden weniger kommen, damit die energie reicht und heroes gewinnen dank günstigerer ausrüstung stark an bedeutung (zum binden etc.)
da ich nicht soo den überblick habe wie die energiekosten bei den anderen rassen so sind, kann sein dass man die 200 enerige auf t1 hat (für hero, pumpen, asm, devastoren) aber ichglab fast wir kommen wenn wir uns auf t1 wehren wollen sehr in techverzug, was aber angeblich dank vieler softcounter nicht soo schlimm sein soll.
orks werden wohl auch energie für ihre stormboys brauchen, eldar müssen ihre ganzen ups erforschen damit sie wieder sprinten, schreien (jetzt t1) und granaten werfen können, aber was niden im early für energiekosten haben weis ich nicht ..
bleibt zu hoffen dass die Ravener nicht allzustark sind und der tyranide Krieger mit erhöhten energiekosten braucht um die scouts zu kontern.
detect der scouts auf T1 nützt uns hier weniger da die Ravener am anfang eine art sprungfähigkeit haben und nicht infiltiert eingebuddelt sind.
trotzdem ist der Scoutsergant auf T1 extrem gut wegen 25% mehr schaden für den squad und natürlich haben wir endlich auch ne granate auf T1 wie die anderen (ausser tyras ;)) auch.wie sich sporenminen und ganten gegen uns auswirken ist mir noch nicht ganz klar aber da sehe ich auch potential für die niden.
angst machen mir hauptsächlich die banshees
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angst machen mir hauptsächlich die banshees
wie genau funktioniert eigentlich der scout-konter gegen shees? zuschaltbarer 100%iger knockback für eine bestimmte zeit oder ein massiver schuß wie beim kommando mit shotgun?
mfg Blakka
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die scouts machen jetzt extrem mehr schaden, haben mehr knockback und haben den einmaligen knockback schuss ...
Quote from Patchnotes•Increased the damage of the Scout Shotgun from 11.5 to 40
zwar kein AE mehr aber es kommt auch noch der sergant dazu den man vorher nicht hatte.
also 3* 11,5 + AE wars vorher und jetzt 4 x 40 schaden jetzt
d.h. draufhalten mit SM und scouts und wenn sie ran sind den knockback schuss drauf und weiter draufhalten und hoffen dass es reicht

mit 2 scouts (wie der im cast gespielt hat) kann das denke ich ganz gut hinhaun, wenn nicht auch 2 shees kommen ...
trotzdem eine heikle sache find ich denn wenns nicht klappt sind die scouts auch noch mit down.
sie sind ja mit pump guns nicht mehr automatiwsch infil und der kleine speedbuff reissts wohl nicht rauska wird schon klappen denk ich.
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Aber wie soll das gegen die anderen Rassen laufen?
Gerade gegen Orks auf T1? Weiterhin nur fluchen, retreaten und cappen sich ins t2 retten und razorback?
Ich glaube nicht, dass scouts jetzt das allheilmittel auf t1 werden. -
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