Um den groben Einstieg in, und ersten Überblick über den WorldBuilder zu erleichtern, habe ich die Erstellung einer spielbaren Karte mal bildlich festgehalten. Orientiert habe ich mich an den Leitfäden für Company of Heroes, die jeweiligen Editoren sind auch in vieler Hinsicht identisch. Der Anleitung zu folgen sollte kein Problem darstellen, und am Ende steht eine hochgradig spartanische, aber spielbare Karte ![]()
Zusätzlich empfehle ich für alle, die mit einem englischen Text grob zurechtkommen, die Lektüre des Offiziellen World Builder How-To-Guide. Das .pdf Dokument beinhaltet viele Zusatzinformationen, und leistet gute Dienste als erste Anlaufstelle.
Schritt 1 - Der Anfang
Natürlich brauchen wir zuerst den WorldBuilder. Da nicht allen klar ist wo der liegt, im Bild ist der Pfad angezeigt. Doppelklick auf die Datei mit dem Saturn-Schraubenschlüssel-Symbol.![]()
Das ist er also. Erstellen wir eine Karte! Dazu Klick auf File->New, oder die Tastenkombination Strg+N.
Ihr müsstet jetzt denselben Dialog wie im unteren Bild sehen, nutzt ruhig die gleichen Werte. Gesamtgröße 128 Einheiten mehr als die Spielfläche. Im Spiel ist die Kamera nämlich auf den spielbaren Bereich beschränkt, wer diesen "unbenutzten" Rand geschickt gestaltet kann damit die Kartengrenzen verbergen. Rein optisch, aber macht einiges am Gesamtbild aus. Mit Klick auf OK erstellt euch der WorldBuilder jetzt eine Ebene mit den gewünschten Parametern.![]()
Wenn ihr jetzt rauszoomt, merkt ihr dass der dargestellte Nebel euch die Sicht stark einschränkt. Für's erste weg damit, deaktiviert ihn per Klick auf das markierte Symbol.![]()
Jetzt können wir ohne Probleme die gesamte Karte überblicken, aber welcher Bereich ist Spielfläche und welcher dekorativer Rand? Das verrät uns die Funktion "Toggle Show Playable Area" unter dem Reiter "Overlay":![]()
Die Spielfläche ist jetzt rot umrandet, der Anfang ist gemacht, jetzt kommen Objekte wie Startpunkt oder Ressourcen dazu.
Schritt 2 - Benötigte Objekte
Zum spielen sind so einige Objekte unabdingbar, wir fangen mit Startposition und Basisverteidigung an. Ruft den Objekt-Editor mit F2 auf (oder klickt das "Männchen mit Baum" Symbol), und navigiert im Feld "Objects" zu "ebps\world_objects\gameplay". Dort findet ihr die im Bild gezeigten Einträge, wählt sie aus und platziert sie per Rechtsklick in einer Kartenecke. Verschieben lassen die sich per Linksklick "drag&drop", rotieren durch halten von SHIFT+linker Maustaste, und ihre Höhe verändert man mit H+linker Maustaste.![]()
Wählt jetzt die soeben platzierten Objekte aus, und weist sie einem Spieler zu:![]()
Ein Spieler hat jetzt einen gesicherten Startplatz, wir brauchen aber mindestens zwei davon. Man kann jetzt einfach die vorigen Schritte in der gegenüberliegenden Ecke wiederholen, aber wir wollen dafür das nützliche Stamp-Tool nutzen. Sehr vielseitiges Werkzeug, mit dem man Objekte, Texturen, etc. permanent speichern und in jeder beliebigen Karte wiederverwenden kann. Wählt das im Bild rot markierte Symbol, markiert per Rahmen die 3 Objekte aus, und klickt auf "Create Stamp".![]()
Diese Kombination aus Startpunkt, Geschützen und deren relativer Position ist jetzt euer erster Stempel. In Unterpunkt "Stamp List" sollte der im Ordner "Temporary" auftauchen. Platziert wird er per Rechtsklick, aber zuerst sieht man nichts weiter als grüne Boxen und einen roten Kreis mit Achsen: ![]()
Dieser Kreis ist auch unser Dreh- und Angelpunkt, rotiert ihn grob um 180, sonst zeigen Geschütze und Startposition wahrscheinlich zum Kartenrand. Wenn die Positionierung passt, drückt Enter, und die Platzhalter werden durch die richtigen Objekte ersetzt. Wie weiter oben beschrieben müssen die jetzt nur noch dem zweiten Spieler zugewiesen werden, kein Problem.
Die Spieler sind sozusagen auf dem Feld, fehlen noch die Ressourcen um die sie kämpfen sollen. Wir rufen wieder den Objekt-Editor auf, und navigieren in denselben Unterordner, den wir schon zuvor benutzt haben. Die Einträge für Siegpunkte, Req-Punkte und Power-Nodes sind im Bild markiert:![]()
Verteilt diese jetzt nach euren Vorstellungen auf der Karte, da das nur ein Testlauf ist sind Gedanken zur Mapbalance unnötig:![]()
Die Karte hat jetzt alles, was zum spielen nötig ist.
Schritt 3 - Fertigstellen und Testen
Im WorldBuilder sind wir fast fertig, wir müssen die Karte aber noch sichern. Da das leider nicht automatisch im richtigen Ordern gemacht wird, müssen wir wieder selbst Hand anlegen: Navigiert über den Reiter "File" zu "Save As...", wählt im Speicherdialog den Unterordner "PVP", und speichert sie wie im unteren Bild unter dem gewünschten Namen ab.![]()
Letzter Schritt im WorldBuilder ist "Save&Bake", Tastenkombination hierfür Strg+SHIFT+S oder wie im Bild:![]()
Fertig! Wenn ihr Dawn of War 2 jetzt im -dev Modus startet, lässt sich die Karte auswählen und spielen. Wenn euch der -dev Modus nichts sagt lest den Spoiler, ansonsten viel Spaß mit der Map ![]()
Display Spoiler
Für den -dev Mode legen wir uns eine neue Verknüpfung an. Navigiert dazu ins Hauptverzeichnis von DoW2, wie schon oben auf dem ersten Bild. Jetzt die DOW2.exe anwählen, und mit gehaltener rechter Maustaste an den gewünschten Zielort ziehen. Im auftauchenden Dialog die markierte Option wählen, und schon habt ihr eine Verknüpfung ![]()
![]()
Wählt die jetzt mit Rechtsklick an, ruft die Option "Eigenschaften" auf, und fügt im Fenster "Ziel:" die Zeichen " -dev" (ohne Anführungszeichen) ein:![]()
Sobald das per OK bestätigt ist, startet ihr mit dieser Verknüpfung DoW2 im -dev Modus. Das war's auch schon ![]()
Hoffe es hilft. Bei Problemen/Unklarheiten bitte melden, dann werden die enstprechenden Stellen noch geändert oder präzisiert. Freue mich auf möglichst viele neue Maps ![]()
