Remake: Saint Square

  • Bist duch sicher, dass die die HQs nicht doch ganz nach außen haben willst? Klar, im Orginal sind sie nah an den Treppenstufen, aber durch dein neues maplayout sind die treppensstufen auch viel weiter innen. Sie waren nämlich auch gleichzeitig ganz am Rand. Daher fänd ich es besser wenn die HQs außen wären, weil ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen kann wie das mit dem hinter den HQs rumrennen funktionieren soll. entweder das gebiet hinter dem HQ wird überhaupt nicht angegriffen oder es kommt zu dämlichen situationen, in denen man am feindlichen HQ vorbeiretreaten muss.

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  • ja die HQs müssen imo ganz an den rand
    sorry das ich den thread erst jetzt bemerkt hab, hier mal ein paar ideen dazu:

    also wie schon gesagt HQs sollten ganz an den rand
    denn auf saintssquare gibt es 3 flächen
    1) der äußere kreis der kaum attackiert werden kann
    2) der innere kreis der umkämpft werden sollte
    3) und die mitte wo am meisten statt findet

    für dow2 wäre es imo wichtig das keine power punkt oder vp im äußeren kreis ist
    da sonst ein harrassen / decappen nur sehr schwierig möglich wäre

    die power und vps sollten somit in dem inneren kreis und in der mitte positioniert werden
    dafür die req punkte im äußeren kreis

    wichtig ist auch das du das ganze nicht zu eng gestaltest
    der eine powerspot sieht zwar sehr n1 aus, aber ebenfalls auch sehr eng und überladen
    es ist eher fraglich ob man da noch wirklich erkennt wo die eigenen oder gegnerunits stehen und wo sich die deckung befindet

    auch bei den wegen solltest du diese vielleicht sogar breiter machen wir im original, da in dow2 mehr fahrzeuge eingesetzt werden

    ganz wichtig ist die platzierung des HQ, es dar auf keinen fall so sein das die HQ türme units beschießen die sich im inneren kreis bewegen oder von der mitte aus in den inneren kreis laufen
    das würde das gameplay sonst viel zu statisch machen und man könnte praktisch nur noch durch jumptruppen einen harrass zu stande bringen

    hier mal ein pic von der aufteilung wie ich sie gut finde

    Images

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    "Wer Necrons aus Spass spielt, der schaut sehr wahrscheinlich auch am Nachmittag der Waschmaschine beim Drehen zu."
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  • Sehr sehr, hilfreich, vielen Dank! =)

    zu den HQs. Ja, ich habs beim Testen auch gemerkt: HQs in der Mitte ist crap^^ Ich werd mal umstrukturieren udn dann einen neuen Screen hochladen.

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

    puff, dong, klong, ratsch, hui, peng, boing, bums, rums, blub-blub, schnipp schnapp, hatschi

  • wichtig ist halt das du die map symetrisch aufziehst
    denn das war es was saints square so beliebt gemacht hat

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  • Symetrisch heißt ja nicht unbedingt symetrisch wie ein Qudrat. Ich hab die Symetrie halt ein wenig verschoben. Symetrisch ists trotzdem. Diese stumpfe Symetrie ist ja auch irgendwie hässlich...

    Na ja: HQ verschoben, Inseln bearbeitet, Startposi Player 1 gestaltet:

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  • doch bei saints square läßt ja praktisch der namen schon darauf schließen das es sich um ein quadrat handelt :>

    bei bild1 sind imo die frontalen brücken viel zu eng, da wird man mit fahrzeugen derbe probleme bekommen

    bild2 zeigt das gesamt layout oder?
    sind die grauen "inseln" rechts unten und links oben wirklich nur über die zwei bzw. eine brücke erreichbar?

    wo startet team1 und wo team2?

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  • Quadratisch ist ja immernoch^^

    Frontale Brücken?? Die grauen Treppen meinst du? Die sind auch nicht für Fahrzeuge gedacht^^ Für große Truppen Mengen und Fahrzeuge sind die beiden seitlichen Zugänge.

    Bild zwei ist Gesamtübersicht. Die Zungänge sind noch nicht im Endstadium. Da kommen nochmehr und werden auch noch verschoeben, also diese Gitterzugänge.

    Player is rechts, P2 untern, P3 links, P4 oben. So dass wie auf deiner Skizze die VP zwischen den Teams und die Gens zwischen den Mates liegen.

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    Edited once, last by Light-Hawker (August 10, 2009 at 7:54 PM).

  • Rechts unten Req Punkt Umgebung fertig:


    edit: Äh? WTF?? Brauch ma Hilfe... komm mit den Splines immer noch nicht klar. Die machen nicht, was ich will^^ ... Sporday...? :stroh:

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    Edited once, last by Light-Hawker (August 10, 2009 at 10:26 PM).

  • Hmmm... wenn das ein Spline ist, sieht es in der Tat merkwürdig aus ;)
    Wenn dir ein Spline misslungen ist, löschen und neu machen. Außerdem lieber mehrere kleine Splines nutzen, hat für mich bisher immer besser funktioniert.

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Hier ein Bild des Ergebnisses:

    Nicht lesen bevor eigene Meinung gebildet, da sonst vorbeeinflusst!

    Display Spoiler

    Ich bin iwie nicht zufrieden... Ist irgendwie asymetrisch... Hba aber jetzt schon x-mal neu geamcht. ielleicht bild ich mir das auch ein...


    Edit: Zudem: Problem - großes!

    Das dumme Impasssytsem hat was gegen versenkte Treppen! Kann man da was machen?? Ansonsten kan nich die Map in den Papierkorb befördern, so wie sie jtzt ist... 8[

    auch zum dumm... Ich kann zwar auto-impass für heavy crunsher ausschalten, aber für treppen gibts das iwie nicht... :motz:

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    Edited once, last by Light-Hawker (August 11, 2009 at 5:25 AM).

  • Mach bei sowas lieber eigene Treppen, Rampe+Splats, evtl. noch Objekte als Geländer. Gut gemacht ist das optisch fast gleichwertig.

    Allgemein würde ich vorschlagen, die Karte zu "entrümpeln", offener zu gestalten. Meiner Erfahrung nach wirken sich Engstellen recht negativ auf das Spielgeschehen aus: Fahrzeuge fahren sich fest, große Squads (Tyras...) splitten sich auf, weil sie nicht geschlossen durch den Engpass kommen.
    Falls es noch aktuell ist, würde ich zudem die Brücken zum Außenring mit Landbrücken ersetzen. Damit wärst du einfach flexibler in Länge und Breite, und hast noch die Möglichkeit evtl. seitliche zugänge zum mittleren Ring anzubauen.

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  • ich würde auch den baum in der mitte rausnehmen und den VP da zentral hinsetzen

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  • den Baum weg ?( ;( Na ja... gut stimmt schon

    @ Sporday: Ich foffe du meinst die ganzen Objects udn nicht meine aufwenidgen Konnstruktionen, die entrümpelt werden sollen. Beim Testspielen lief in den Engpässen bislang alles ganz gut...

    Und es gibt keine möglichkeit das umzustellen? Das was impass isr, sid Bereiche, in denen die Treppen schon unterhalb der Terrain-Oberfläche sind... da kommen auhc keine Geländer"stacheln" aus dem Boden raus oder so. da sind die Ubran Narrow Stairs, die haben das nicht...

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  • Baum weg, entrümpelt. Treppen umgestellt. Jetzt passt alles.

    Denn ist noch der obere linke Req fertig geworden, jedenfalls so im Groben:


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  • Wichtig! Ich bin nun dabei Übergänge zwischen den fixen Geländebereichen zu machen. Einige sidn ebreits hinzugefügt.

    Dazu folgendes Bild:

    Rote Balken stellen Übergänge dar, die ich noch nicht gemacht habe, aber in Erwägung ziehe. Bin mir da aber nicht sicher, ob sie sinnvoll sind, oder den Charakter der Map schwächen würde...

    Dann zu der Punketverteilung:
    Blau sind zwei E-Punkte, die ich vorhabe zu verschieben.
    Weiß zwei E-Punkte die ich vorhabe hinzuzufügen. Wären dann 3 Pro team. Zu wenige?
    Grün: Neu hinzugefügte Reqs.
    orange (-farben^^): Reqs, die die Stelle der zwei dunkel blauen E-Punkte einnehmen sollen.



    Würde gerne eure Meinung dazu hören, bevor ich alles nochmal umwurschteln muss...

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  • Keine Antwort ist auch ne Antwort...

    Na ja, dan nnächstes Problem, rein visueller Natur:

    Geht um die Verkleidung der Brücken:

    Dartsellen soll es, dass die gepflsterte Brückenoberfläche in Eile mit Stahlplatten verstärkt wurde, gegen Granaten etc. Sinn dahinter?? kp^^
    ich weiß nicht obs gut aussieht... würde da geren Mal eine zweite, dritte, vierte Meinung einholen^^

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  • Verschieden große Platten, und an bewusst großen Nahtstellen nochmal eine als "Flicken" drauf. Im Bild wirkt es auf mich etwas übertrieben, mit ein paar Flicken würde der provisorische Charakter auch so schon rüberkommen. Könntest dir auch überlegen, ein paar Splats unterschiedlich einzufärben, das dürfte noch gut zu der Idee passen.

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  • Hmmm... finde ich nicht. Wobei die Idee mit Bruchstellen, die so abgedeckt wurden, auch was für sich hat.
    Hatte schon an durchgehende Platten gedacht, mit den Flicken als Extra. So wirkt es irgendwie halbfertig. Denke der Schutt passt nicht, wenn rundherum alles völlig unbeschadet ist.

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  • also ich finde es sieht nicht schlecht aus.

    passt allerdings überhaupt nicht zur umgebung.

    ich denke das bild wo die brücke schon beschädigt ist, würde bei einer zerstörten umgebung ziemlich gut passen.

    wilst du die umgebung aber in diesem unbeschadetenstiel weiterführen, finde ich, solltest du dir für die brücke etwas unauffälligers einfallen lassen.

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