• StanGe 100% signed

    Besonders das leichte unbrauchbar machen, und das Timing wann man wirklich was von denen hätte.

    Das er im 3vs3 etwas lohnen kann stimmt schon, da können die Melee-Blobbs um einiges größer sein, und man kann ein bißchen Zeit gewinnen.

    Hatte neulich durch Zafall mal ne Runde wo 3x SM gegen 2x Ork und 1x Nide ran mussten. Der Ork bei mir gegenüber ist mit dem Niden in der Mitte, zu Anfang fast immer im Verbund unterwegs gewesen, die erste hälfte der Runde mussten wir sehr defensiv spielen, und hatte mich eigendlich schon damit abgefunden das wir verlieren. Die Mass Moschas und Ganten haben alles weggehauen, bzw hätten wenn ich nicht fast immer rechtzeitig die Flucht angetreten hätte. Hab dann den HB gebaut, weil die Flinten nicht gereicht haben, der Ork(WB hatte er gespielt) baute einfach Stikkis, und wieder war es das gleiche Spiel, nur konnte ich mich ein paar Sekunden länger halten, ASM habe ich mal wieder wegen der 50 E nicht gebaut, sonst wäre der Tech-Rückstand zu groß geworden. Die Rettung war T2, die Plasmadevas sind um einiges besser, da die Reichweite größer ist, von dem DMG beim Kleinvieh muss ja nicht reden. Das hat dann bei mir langsam die Wendung gebracht, einer von den Siegen, bei denen Freude und Trauer nah beieinander sind. Die Freude war aber diesmal auf meiner Seite. :D


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  • das mit dem rückzug sichern ist ne nette sache da die hromas, sluggers und shees dir alles aufm retreat killen auch wenn der squad der retreatet noch volle hp hat kann es passieren das sie dir nen ganzen squad rausholen was ich persöhnlich am schlimmsten momentan finde. aber wenn du den hb so einsetzt hast du 30 energie ausgeben die dir nur den retreat absichern. ich persöhnlich hab manchmal das gefühl wenn ich ein hb gebaut habe das er nichts gebracht hat, wirklich nur gegen noobs oder in buildings mit scouts zum detcten von getarnten einheiten. ich bin nicht gerade ein noob also ich weiss wovon ich rede, aber vllt kann mir ja einer nen tip geben wie man ihn vllt efktiv einsetzt und wann man ihn bauen sollte.
    hab schonmal gehört das wenn man ihn später baut der gegener sich nicht so schnell drauf einstellen kann...
    wenn ich ein paar gute tipps bekomme die auch funtionieren werd ich es mal wieder versuchen mit den guten alten hb.
    momtan finde ich nur verwändung in buildings für den hb.

    Es geht nicht darum den unkontrollierten Rückzug (Retreat) zu sichern, sondern eine Rückfallbewegung. Der HB steht in der zweiten Linie und wenn du Feindkontakt hast, lässt du dich in den Feuerwinkel des HBs zurückfallen. So kann dein Gegner dich nicht im Nahkampf aufreiben und muss seinerseits zusehen, dass er sich zurückzieht und zwar komplett, sonst wird er aufgerieben. Danach beginnt das Katz und Maus Spiel, wo der SM vorrausahnen muss, wo der Gegner wohl kommt und ob er flankieren wird. Sollte er nur mit einem Squad flankieren, ist es kein Problem, weil man das mit Held+Scouts oder TSMs knacken kann, kommt er von 2 Seiten, muss man sehen, dass man sich schnell neupositioniert, was ja dank der Sichtweite der Scouts nicht so schwer sein sollte - in der Theorie. Das alles in der Praxis umzusetzen und darüber hinaus auf Unvorzusehendes zu reagieren ist natürlich nicht einfach, aber wenn man das ordentlich übt, dann geht das. Im Moment ist es ja auch noch so, dass fast alle Spieler ihre Nahkämpfer einfach über die Karte toben lassen und man von einem taktischen vorgehen kaum was sieht. Dies sollte es ein wenig erleichtern, eine solche Spielweise als SM zu fahren.

    Sobald man die defensive Spielweise einigermaßen gemeistert hat, kann man versuchen den HB auch offensiver zu nutzen und probieren den Gegner "früh" unter Druck zu setzen.
    Mein "SM Skill" steckt noch relativ in den Kinderschuhen (23-6 in 1.5 | Gegner von TS 22-35), aber sobald ich mal ein gescheites Rep produzieren kann, werd ich das mal posten.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Es geht nicht darum den unkontrollierten Rückzug (Retreat) zu sichern, sondern eine Rückfallbewegung. Der HB steht in der zweiten Linie und wenn du Feindkontakt hast, lässt du dich in den Feuerwinkel des HBs zurückfallen. So kann dein Gegner dich nicht im Nahkampf aufreiben und muss seinerseits zusehen, dass er sich zurückzieht und zwar komplett, sonst wird er aufgerieben. Danach beginnt das Katz und Maus Spiel, wo der SM vorrausahnen muss, wo der Gegner wohl kommt und ob er flankieren wird. Sollte er nur mit einem Squad flankieren, ist es kein Problem, weil man das mit Held+Scouts oder TSMs knacken kann, kommt er von 2 Seiten, muss man sehen, dass man sich schnell neupositioniert, was ja dank der Sichtweite der Scouts nicht so schwer sein sollte - in der Theorie. Das alles in der Praxis umzusetzen und darüber hinaus auf Unvorzusehendes zu reagieren ist natürlich nicht einfach, aber wenn man das ordentlich übt, dann geht das. Im Moment ist es ja auch noch so, dass fast alle Spieler ihre Nahkämpfer einfach über die Karte toben lassen und man von einem taktischen vorgehen kaum was sieht. Dies sollte es ein wenig erleichtern, eine solche Spielweise als SM zu fahren.

    Sobald man die defensive Spielweise einigermaßen gemeistert hat, kann man versuchen den HB auch offensiver zu nutzen und probieren den Gegner "früh" unter Druck zu setzen.
    Mein "SM Skill" steckt noch relativ in den Kinderschuhen (23-6 in 1.5 | Gegner von TS 22-35), aber sobald ich mal ein gescheites Rep produzieren kann, werd ich das mal posten.

    ok .... aber gute spieler merken wenn du sie in einen hb locken willst. falls sie dann doch mal reinlaufen und surpressed sind da nn retreaten die und überlegen sich wie sie dein hb down bekommen.
    also laut meiner erfahrung sorgt er einmal kurz für ein schock effeckt und das war´s, beim nächsten angriff ist der hb weg oder du musst ihn retreten und von da an steht er nur noch in der base... ausser wie schon gesagt in häusern + scouts.
    ist bei mir so.
    1v1 ts:23 2v2 ts:28 3v3 ts: 29

  • Jo, das reinlocken ist definitiv am besten, sichtbar direkt an der Front bring er es nicht so. Aber wenn der Gegner schlau ist bzw. aufpasst sind die Erfolge eher mässig, auf eine gewisse Weise kann man ihn schon in Schach halten. Deswegen sollte die erste Falle möglichst sitzen, da hat man noch den Überraschungseffekt auf seiner Seite, weil so oft und auf diese Weise wird er nicht gespielt. Ok, später funzt es auch gelegendlich mal, aber darauf verlassen würde ich mich nicht.

    E: Wie sich der Aufwand verschoben hat, den man im Early betreiben muss.^^


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  • was meinst du mit passiv?

    zu der sache mit "einheiten zurückfallen lassen". hab ich auch schon öfters so gespielt, das gelingt halt am anfang 1-2 mal un dann, wenn du dich wieder zurückfallen lässt, merkt der gegner was los ist, lässt dich für den moment in ruhe, cappt woanders und du bist wieder in den arsch gekniffen, weil du vom speed her nicht mithalten kannst.

  • Naja, es geht ja weniger darum, dem Gegner eine Falle zu stellen. Ich für meinen Teil habe immer gerne einen gesicherten Raum, zu dem ich mich zurückfallen lassen kann. Und ignorieren kann dein Gegner dich nicht wirklich, da die TSMs schon gut Schaden machen.
    Das der Gegner nach dem ersten Angriff weiss, was du hast, ist klar. Aber das ist ja mal total wurscht. Er muss halt irgendwie drauf reagieren und du musst vorausahnen, wie er reagieren wird und darauf einen Konter haben. Das ist doch alles 0815 Taktik Krempel. Aber ich will gar net weiter groß rumreden und seh mal zu, dass ich Replays "produziere" :D


    Hier mal ein Replay von Alendore gegen einen TS 37/34er Niden.

  • Ich persönlich mag die Plasma-Devastoren. Zwei davon auf T2 gebaut + Techmarine und man kann so fast jeden SM-Mass gut aushebeln. besonders schön beim Engelstor hatte ich heute ein Erlebnis. Zwei SM-Spieler und beide greifen mit einer riesigen Space-Marine-Armee an. Nur Plasma und Raketenwerfer-Truppen und natürlich der obligatorische Apoketarius. zwei Plasmaexplosionen in ihren Reihen später, war diese Armee ziemlich limitiert^^

  • was meinst du mit passiv?

    zu der sache mit "einheiten zurückfallen lassen". hab ich auch schon öfters so gespielt, das gelingt halt am anfang 1-2 mal un dann, wenn du dich wieder zurückfallen lässt, merkt der gegner was los ist, lässt dich für den moment in ruhe, cappt woanders und du bist wieder in den arsch gekniffen, weil du vom speed her nicht mithalten kannst.

    Mit Passiv meine ich das sie nicht feuern bis ich den befehl dazu erteile wie in Dow1.

    Den Plattform Tupps(Sm ebenso Elder und Ork's) mehr Leben geben und die abbau zeit entfernen.

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