Remake - Shrine of Excellion V 1.0 Released

  • Update: 1.0.1 Is jetzt fertig. Download


    Ein Sturm ist aufgezogen und bald schon gießt es wie aus Eimern über dem alten Schrein. Gleichzeitig wird hier alles von einem dichten Neben eingehüllt, als wollte die Landschaft etwas verbergen. Alte Gebäude geben dabei Hinweise, einmal waren Eldar hier. Doch das ist lange her.
    Wir lassen den Block weiter wandern und stoßen auf Leichen und Fahrzeugwracks. Vor kurzer Zeit wurde hier gekämpft, das Blut ist noch frisch, bestimmt werden die Kontrahenten bald zurückkehren....

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    Edited 3 times, last by Devel (August 23, 2009 at 12:43 PM).

  • Mal ein paar Überlegungen von mir:

    Du könntest an den den Außenseiten evtl. ein paar Objekte mit Shot-Blockern einsetzen, damit das Terrain nicht ganz so offen ist. Das erlaubt mMn. besseres taktieren, Fahrzeuge können später kurz in Deckung gehen etc.

    Die Risse, die außen einmal zu jedem Punkt führen, finde ich nicht sehr ansprechend. Wirkt übertrieben künstlich... mach die vllt. nicht ganz durchgängig, und führ sie an manchen Punkten nur vorbei statt immer genau durch.

    Würde auch mehr Detailarbeit in die VPs stecken. Das Umfeld ist ja relativ kahl, wäre eine gute Gelegenheit Abwechslung reinzubringen.

    Evtl. auch mehr Höhenabstufungen im äußeren Rand, der wirkt derzeit etwas flach. Abgesehen von den Kratern ;)

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Dankeschonmal fürs Feedback. Den Vorschlag mit dem Außenteil versuch ich gleich mal umzusetzten.

    Wegen den Rissen. Das soll eigentlich nen trampelpfad darstellen, der halt wie im orginal rundrum zu den punkten geht. Diese Risse waren bisher die beste splat, die ich gefunden habe, wenns ne bessere gibt würd ich mich freun wenn du mir sagen könntest welche.

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  • dirt_splats - messy_roads
    mud - mud_tracks
    tracks - alles außer den Eisenbahn Schienen ^^

    Nur Vorschläge, musst du sehen ob die besser passen. Aber mein eigentlicher Kritikpunkt war, dass es zu künstlich für einen Weg aussieht. Lass den wie gesagt ruhig mal nur an den Punkten vorbei führen, mach ein paar Stellen transparenter (weniger befahren), andere stärker. Unterbrich sie auch mal, z.B. mit steinigem Untergrund. Soll ja ein unregelmäßiger Pfad sein, keine Formel 1 Rundkurs ;)

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  • Imo ist die Treppe zu lang. wenn ein HB oben steht, hat man keien Chance den zu kontern, ohne Jump Einheiten. Im Normalfall kann man den Schützn mit irgendeiner ability auschalten oder äzhnliches und in der Zeit am Hb vorbei sprinten (im Falle vom Eldar) oder einfach in den CC rennen. Die Treppe ist da einfach ein zu großer Vorteil für die Verteidiger. das Problem hatte ich ja auch, und habe deswegen meien Treppen in der Mitte auf ~ 10 Stufen reduziert

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

    puff, dong, klong, ratsch, hui, peng, boing, bums, rums, blub-blub, schnipp schnapp, hatschi

  • is ja nicht so, als ob es nicht noch 3 andere treppen gäbe....

    Ich hab mal versucht die mir Sinnvoll erscheinenden tipps umzusetzten (Dunkler, Mehr Cover/Objekte, Anderer Weg/Weg unterbrechen/varieren)

    Screenshots gibts später, ich backe grade das licht ^xD

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  • sieht gut aus nur weis ich nicht ob der nebel nicht zu stark gesetzt ist, so dass das beim zoggen vll nach einiger zeit stört.

    ich denke aber du solltes auch in die krater deckung setzten, in dow2 geben die ja nicht wie im normalen dow 1 deckung und sind momentan denk ich ma die reinsten todeszonen.

  • Der Nebel is ingame längst nicht so stark. Man bemerkt in im prinzip nur wenn man die Kamera senkt.

    Die Krater sind übrigens komplett gelbe Deckung. Ich hab einfach ein Krater Splat genommen und es leicht transparent gemacht. Wenn man die zu transparent macht, verschwindet die Deckung aber bis so ca 70% gehts. Ganz praktisch um dow 1 deckung zu imitieren.

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  • Ich hab die map mal gepackt. Würd mich über noch mehr Feedback natürlich freuen. Ich persönlich würde eigentlich nix mehr an der map ändern, aber ich wette die geübteren Mapperaugen finden noch jede Menge Zeug, was noch nicht ganz optimal ist. :)

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    Edited once, last by Devel (August 23, 2009 at 12:51 PM).

  • Sehr eingängiger Aufbau. Die Atmosphäre, also Wetter und Beleuchtung, gefallen mir sehr gut.

    Ansonsten erscheinen mir die Stellen mit Leichen etwas zu dick aufgetragen, viel für's Auge bietet die Karte mMn. nicht. Irgendwie wirkt es außen monoton, ein paar individuell und detailliert gestaltete Fleckchen (am besten in der Nähe der Ressourcen) könnten Wunder wirken. Mitte ist auch recht kahl. Krater mag ich immer noch nicht ;)
    Der Bereich außerhalb der Karte ist schlicht, da fällt es aber nicht wirklich störend ins Gewicht. "Gameplay" konnte ich nicht wirklich testen, hab allerdings einen Torbogen gefunden, bei dem die Einheiten durch die Wand laufen.

    2p_shrine_of_excellion.2009-08-17.17-16-47.rec

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  • Ich hab mal versucht möglichst alle deiner Verbesserungsvorschläge umzusetzten allerdings bin ich was die Verengungen angeht nicht wiklich zufrieden. Hast du vielleicht ne idee, wie das gut aussieht und spielerlisch sinn machen könnte? oder jemand anderes?

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    Edited once, last by Devel (August 23, 2009 at 12:51 PM).

  • Wär schon gut, wenn noch Feedback aus einer anderen Richtung käme. Nur eine Sache, die Stelle an der jetzt "Wald" in die Karte reicht, wolltest du das begehbar lassen? Da schmuggeln sich die Einheiten derzeit zwischen den Bäumen durch.

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  • Oh ok das muss ich noch ändern. Hab ganz vergessen, da blocker drum zu setzten.

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  • Ich release die map jetzt. Will die nämlich auch in den anderen Foren vorstellen bevor jemand anderes ein remake macht ;)

    Werd aber wohl noch irgendwann ne 1.1 version mit detailverbesserungen und eigenem soundtrack/rauch/feuer nachreichen

    Downloadlink im ersten Post.

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    Edited once, last by Devel (August 23, 2009 at 12:50 PM).

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