Kommando-Boss-Guide

"Höhö, damit werd' ich bestimmt Spaß haben!", Kommando-Boss.
Vorwort:
Sooo, da Orks seit Chaos Rising komplett unspielbar waren, hat der neue Patch endlich wichtige Neuerungen gebracht, so dass man mal wieder einen Blick auf die guten alten Orkse werfen kann. Alles in allem ist es im T1, wo Orks eigentlich dominieren sollten, um Einiges schwerer für uns geworden und im T2 haben wir dann eine sehr gute Einheit aka Weirdboy oder die Stikkbommaz.
Granaten und ihre Wurfzeiten
"Real-Nade-Time beim Kommando:
Max. Wurfweite : 6 Sekunden bis es knallt.
Halbe Wurfweite: 5 Sekunden bis es knallt.
Weniger als halbe Wurfweite: 4 Sekunden bis es knallt.
Direkt auf/vor die Füße: 3 Sekunden bis es knallt."
- Die Real-Nade-Time wurde von Traq9 herausgefunden und ich habe sie für ihn eingefügt.
Wie spiele ich gegen Space Marines?
"Menschenz zum plättn! Menschenz zum plättn!", Moschaboyz.
REPLAYS GEGEN GUTE SPIELER ODER VON SONDERFÄLLEN:
2vs2 gegen Apothecary:
- Kampf gegen Apothecary mit ordentlichen Genbashs, 2x Shootas und schnellem durchtechen
- Habe leider den Weirdboy verloren, aber ich habe auch lange net mehr Orks gespielt . D
Grundlegende Änderungen gegen SMs für Lesefaule:
- Verwendung von Shoota-Boys
- Verwendung des Weirdboyz oder Stikkbommaz im T2
- Weniger Einsatz von Stikkbombz (Spart 30 Energie)
- Schrotflinte des Kommandos lohnt nicht mehr gegen SM (Spart 30 Energie)
- Zusätzliche Energieausgaben zu früher: 30 Energy
Zusammengesetzt aus +5 mehr Energie pro Flammenwerfer je Slugga und +20 Energie für die Ballaboys mit fetten Wummen -> Wir haben also eine Bauorder mit 4 Einheiten im T1! Wir kompensieren dies durch das Weglassen der Stikkbombz. Im T2 sparen wir die Schrotflinte ein und können dafür schneller auf T3 gehen. Wartruck lohnt sich nicht mehr, um den Space Marine 'mal eben' auf AV zu zwingen, er kann eh mit seinen Tacs hin und herswitchen.
Nochmal ganz deutlich: T3 kostet 300 Anforderungspunkte und 150 Energie. Baut früh und vorrausschauend eure Energiegeneratoren auf und kommt so schnell es geht zu T3, damit ihr den Raketenwerfer des Kommando-Bosses habt und Space-Marine-Fahrzeuge aufhalten könnt. Genbashs sind jetzt wichtiger denn je zuvor geworden im frühen Spielverlauf!
Es ist um gefühlte 20% schwerer gegen Space Marines geworden, vor allem da die Tactischen Marines fast immer mit Flammenwerfen anrücken. Ihr drückt F1 (Hauptgebäude auswählen) und sofort 'S' (Slugga bauen). Der Kommando liegt auf der 1 und der Slugga des Startes auf der 2, die ihr sofort losschickt. Ihr habt euren Startslugga und cappt damit den Punkt, der euch am nächsten ist. Euer Kommandoboss cappt dann den zweitnächsten Punkt (in der Regel der Energiepunkt. Einen braucht ihr auf jeden Fall). In der Zwischenzeit drückt ihr 'H' und baut einen Shoota-Squad (Also F1 + H), die ihr NICHT zum cappen schickt. Die Stärke der Orcs führt von ihren Zahlen her und jeder Space Marine hasst es, wenn er zu Spielbeginn so früh wie möglich zurückgedrängt wird. Das nutzen wir aus.Nachdem die zwei besagten Punkte eingenommen wurden sammelt ihr alle 2 Sluggas direkt hinter dem Kommandoboss, die Ballaboyz dahinter. Den Boss macht ihr nun unsichtbar und schickt ihn vor in Richtung Feind, so dass ihr die Lage erkunden könnt. Die Sluggas folgen mit leichtem Abstand eurem Boss hinterher.(Energiepunkt angeklicken! Drückt STRG-0, um ihn zu speichern und später Energie hinzuzufügen). Space Marines haben Anfangs keine Detektoren, nutzt das aus! Also ihr stürmt mit euren Sluggas vor und werft in diesem Moment eure Stunngranate auf den taktischen Trupp und wenn er den nicht hat dann auf den Helden. Im Idealfall explodiert diese Bombe genau einige Sekunden bevor eure Sluggas in den Nahkampf kommen. Rennt mit eurem Knob direkt vor den Held und zwingt ihn mit 'Z' in den Nahkampf, bevor ihr die Bombe werft. Euer Knob selbst wird dadurch nämlich nicht gestunnt! Sollte der Gegner fliehen ist er _NICHT_ mehr gestunnt. Euer Kommandoboss greift mit seiner Zwillingswumme UND den Shootaboyz stets die Scouts an, die kippen um wie Fliegen.
WICHTIG: Die geliebte Stunbombe im Retreatpath ist NICHT MEHR MÖGLICH - Die Stunnbombe ist lediglich noch dazu da, bestimmte Einheiten für das hineinstürmen unserer Sluggas außerhalb des Kampfes zu bringen!
Wenn euer Gegner ein Techmarine ist:
Schickt einen Slugga auf seinen Techmarine, den Kommandoboss auf gegnerischen Scout zusammen mit den Ballaboys und 1 Sluggas auf den taktischen Space-Marine-Trupp. (wenn er 2 Scouts hat, dann eben beide töten).
Wenn euer Gegner ein Apothecary ist:
Ihr stunnt den Space-Marine-Trupp. Ein Slugga und der Ballaboy greift den Apothecary an, so dass dieser gezwungen ist, sich selbst zu heilen. Der Kommandoboss kümmert sich um die Scouts. Der zweite Slugga kümmert sich um den Space Marine-Trupp.
Wenn euer Gegner ein Force-Commander ist:
Also den Typen ignoriert ihr einfach mal komplett. Haltet ein Auge auf seine Energieleiste! Wenn diese drastisch sinkt, hat er Battlecry angeworfen. Er wird euch mit jedem Nahkampfschlag enormen Schaden machen. Und nun kommt der Spaß: Da ihr eure Sluggas auf 2 Ziele (Scout + Marine) verteilt habt, wird er sich auf EINEN Trupp stürzen. Immer wenn ihr seht, dass er zum Schlag ausholt, klickt ihr euch weg und weicht aus. Das macht ihr 15 Sekunden lang bis die Fähigkeit vorbei ist und dann kann man ihn getrost töten.
Neuer, geheimer und fieser Kommandotrick: Ihr macht mit den fetten Wummen eurer Ballaboys mit 'D' wie DAKKA! die Unterdrückungsfähigkeit auf den Force-Commander, während er den Battlecry aktiviert hat und lauft mit den Sluggas schön außer Waffenreichweite.
Zusammenfassung: Mit 2 Ballaboys verhindert ihr das Verlieren des Spieles gegen 2x Scouts. Gegen einen Spieler, der natürlich niemals einen zweiten Scout baut, braucht ihr auch keinen 2. Ballaboy zwingend, da könnt ihr stattdessen einen 3. Slugga bauen. Das ist einfach Situationsabhängig.
Herzlichen Glückwunsch!
Du hast den Space Marine vertrieben. Nun hast du genug Ressourcen, einen zweiten Shoota-Squad zu bauen. Also F1 + H drücken. Wichtig: Nur bauen, wenn er mehr als einen Scout-Trupp hat und diesen auch mit Schrotflinten/Seargent ausrüstet, sonst nehmt lieber einen 3. Slugga-Squad.
Ihr habt mittlerweile 20 Energie ohne euren Punkt ausgebaut zu haben? Sehr gut. Ihr gebt eurem ersten Ballaboy-Squad nun mit der Taste 'B' eine Fette Wumme (Mehr Ballern!). Nein, noch keine Flamer - Dazu später. Renne zu seinem Energiepunkt und zerstöre seine Generatoren. Da wir zu dem Zeitpunkt noch keine Flammenwerfer haben, greift den Energiepunkt an sich mit 2 Sluggas an, das kostet ihn 125 Punkte. Die Ballaboys und der Kommando-Boss versucht einen Energiegenerator zu zerstören. Der Space Marine wird natürlich versuchen (da der Energiepunkt meist nahe an seiner Base liegt) euch sofort zu vertreiben. Haut erst ab, wenn ihr mindestens ein Objekt zerstört habt. Zieht euch einfach etwas zurück. Kämpft hier nicht auf Krampf, meistens hat er seine Truppen voll verstärkt und ihr seid noch angeschlagen. Hier ist der Retreat auch keine Schande. Wenn ihr es nicht schon getan habt, dann drückt nun die '0' (Ja, euer Powerpunkt, den wir vorhins gespeichert haben), gefolgt von einmal der Taste 'A', was euch den Generator ausbauen lässt. Wenn ihr später genug Ressourcen habt könnt ihr mit 'A' weitere Generatoren bauen. Mindestens 3, im Bestfall 5~6 sollten euch bis spätestens Mitte des T2s gehören.
Nachdem ihr eurem Kommando-Boss die Zusatzausrüstung (damit er mehr aushält) geholt habt, kommen eure Flamer, die gibts gleich 2x für eure Truppen. NEUERUNG: FLAMER ERHÖHEN EURE LEBENSENERGIE DER SLUGGAS UM 10% UND SIE GELTEN ALS ENERGIEWAFFEN! -> MUST HAVE! Ab jetzt sehen eure Generatorenangriffe so aus: Ihr drückt 'G' (Boden angreifen) und verbrennt die Generatoren. Wenn ihr es geschickt anstellt könnt ihr 2 Generatoren + Powernode gleichzeitig verbrennen.
Wie gehe ich mit early Flammenwerfertacs um?
Joar, die einfach immer mit dem K-Nob stunnen oder mit ihm in den Nahkampf zwingen. Und gekontert ist er. Wichtig ist halt dass ihr die Typen niemals an eure Generatoren lasst und Wenn der Typ einen Scoutseargent, HB-Devastor und einen Flammenwerfertac hat, dann könnt ihr mit den Shootas auch mit "Dakka Dakka Dakka" den Trupp solange unterdrücken, bis ihr ihn angegriffen habt.
Was machen gegen early Tower?
Ihr lauft außen herum und wenn ihr dann Flammenwerfer habt, zerstört ihr die, indem ihr 'G' (Boden angreifen) drückt und den Turm in 4 Sekunden verbrennt. Wenn der Turm so gelegt ist, dass ihr nicht huntenrum laufen könnt, dann nutzt 'Hide Da Boys' und macht einen Sluggatrupp unsichtbar und geht an den Turm ran (er hat jetzt eine Mindestreichweite von 5 Metern, also könnt ihr ihn zerlegen). Wenn er jetzt natürlich seine Armee dort stehen hat, solltet ihr die Zeit nutzen und andere Dinge cappen, so dass er diese Position verlassen muss. Dann zerstört ihr heimlich den Turm während ihr ihn ablenkt. Wenn der Techmarine seine Energiegeneratoren mit einem Turm geschützt hat, den ihr nicht von hinten angreifen könnt, dann ist das ein verdammt guter Spieler oder ihr wart verdammt langsam. Denn ehe er 30 Energie hat, solltet ihr längst seinen Energiepunkt überannt haben. Wenn der Marine gerade am Bauen ist, gilt folgende Devise: Alles was ihn umwirft, hindert ihn am Bauen -> Also Stunbomb drauf. Die Sluggas rennen derweil hinter den Turm oder an ihn ran. Problem gelöst. Wenn ihr Panzaknakkas habt nutzt den Raketenhagel auf den Turm (da der sich nicht bewegt einfach die Position merken und blind schießen.) Ein, allerhöchstens 2 gut platzierte Raketenhagel vernichtet einen Turm. Ihr könnt eure Sluggas auch in den Pikk-Up packen und durchfahren.
Was machen gegen HB-Devastoren?
Dieser Spieler hat sicher keinen Scoutseargent gebaut aus Energiegründen und von daher habt ihr nun euren Kommando. Hinschleichen und eure Stunbomb werfen ODER ihr geht in den Nahkampf mit 'Z' - WICHTIG: Aktiviert den Nahkampf erst, wenn ihr nah am Gegner seid. Merkwürdigerweise schießt der Kommando-Nob wie ein Irrer auf dem Weg zum Ziel, wenn er in den Nahkampf geht => EUER HELD WIRD STERBEN! WENN der Spieler einen Scoutseargent hat, dann schickt einen Sluggasquad hinter die feindlichen Linien und aktiviert 'Versteckt die Jungz' - Das macht sie 40 Sekunden unsichtbar und gibt ihnen überall wo sie rumlaufen dadurch leichte Deckung. Dieses Team greift nun den HB-Devastor von hinten an, während ihr von vorne angreift und die Scouts als erstes (außer Apothecary dabei, auf den immer zuerst) auszuschalten. Der Scoutseargent hat eine Granate, also aufpassen! Geübte Spieler werfen diese auf sich selbst, also kümmert sich im Idealfall wie immer euer Kommandoboss mit den Ballaboys um diese nervigen Scouts. Alternativ verlagert ihr die Schlacht so, dass er seinen HB-Devastor für einige Sekunden abbauen muss, dann schickt ihr euren Kommandoboss in den Nahkampf mithilfe der Taste 'Z' und rennt mit den Sluggas rein. Alternativ auf T2 mit eurem Slugga-Squad einen Nob-Leader holen und mit Verwegenheit Sperrfeuer umgehen. Ist aber sehr heikel, wenn der Slugga nicht lebend ankommt. Letzteres empfehle ich nur, wenn der HB Devastor sich gerade aufbaut und ihr wenige Meter zu überbrücken habt. Pikk-UP voller Sluggas geht auch hier.
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Weiter gehts mit einem neuen Genbash -> Wenn ihr einen gigantischen Energieüberfluss habt, holt euch Stikkbombz und vereinfacht euch das Leben! Dann kommt T2 und ihr holt euch mit euren 200 WAAGH! die ihr mindestens habt ein Kommando-Team.
War-Truck ist sinnlos, da der SM immernoch switchen kann und wir genug Möglichkeiten haben, anders in den Kampf zu kommen!
Solltet ihr aus irgendwelchen Gründen trotzdem einen Pikk-Up baut... *g*
Tipps mit Pikk-Up:
- Schickt 2 Slugga-Squads in den Pikk-UP und fahrt hinter den feindlichen HB-Devastor, ladet aus und tötet ihn.
- Nutzt die Fähigkeit, an dem Pikk-Up zu reinforcen.
Was lohnt nun auf T2? Die wichtige Frage ist: Stikkbommaz oder Weirdboy. Wenn ihr gute Energieressourcen habt, baut den Weirdboy. Ihr könnt mit euren Sluggas reinrennen und den Gegner ankotzen, ohne dass ihr gestunnt werdet, dafür aber der Gegner. Das Kotzen verlangsamt ebenso feindliche Infanterie. Die Fähigkeit 'DA' (Ova there) könnt ihr nutzen, um eure Sluggas mitten in die Marines reinzuwerfen und für Ärger zu sorgen. Notfalls könnt ihr auch eure retreatenden Einheiten schneller aus den Kampf bringen und so Granaten, etc. ausweichen. Die Fähigkeit Kriegspfad lohnt sich ebenso beim Hineinstürmen in den Gegner (Stellt hier aber die Kampfhaltung des Weirdboys auf Nahkampf, damit er nicht eure eigenen Jungs erwischt). Wenn ihr die Nobs (Pflicht auf T2!) für die Sluggas habt, könnt ihr mit "Überschwemmt Se'" 50% Fernkampfschaden vermeiden (Und kostet nur 18 WAAAGH! pro Einheit). Zusammen mit Warpath (25% Schadensreduzierung + Sprint) kommt ihr so auf 75% Fernkampfschadenreduzierung - Denkt euch jetzt noch das stackende WAAAGH! als Fähigkeit dazu und ihr habt gewonnen.
Niemals mit dem Weirdboy gegen Sm "ZZAP!" benutzen oder in eure Sluggas wegen dem friendly Fire schießen. Nutzt für den Weirdboy einzelne, freistehende Ziele (zum Beispiel ein freistehender Tacsquad oder ein HB-Team. Notfalls ihn auf Nahkampf stellen).
Stikkbommaz sind auch gut um Granaten zu werfen ( Nur 8 WAAAGH! ) , die Stunnbombe ist zu teuer (40 WAAAGH! - WHAT THE FUCK ALTER? NIE UND NIMMER) wenn ihr dafür nen K-Nob habt, der das auch so machen kann. Die Stikkbombz fliegen so dermaßen schnell, dass es Spaß macht : D. Aber Weirdboy ist immer die bessere Alternative, Stikkbommaz sind für diejenigen, die kaum Energie haben oder keinen Genbash beim Gegner landen konnten.
Da der Pikk-Up selten bleiben wird, kommt nun endlich das T3. Im Normalfall ist der Space Marine gerade T2, wenn ihr auf T3 geht. Nun holt ihr euch für euren Kommando den Raketenwerfer und geht getarnt die Generatoren zerstören, während der Rest eurer Leute weitercappt. Wenn ihr Fahrzeuge mit eurem Kommando jagt, dann schleicht euch getarnt hinter sie mit ordentlichem (!) Abstand, da er sonst in den Nahkampf geht. Dann feuert ihr und werdet nach dem Schuss getarnt. Ihr zerlegt so ziemlich alles in 3-4 Schüssen.
Und nun kommt der BOSSMOB. Warum kein Panzer? Weil Space Marines verdammt nervige Raketenwerfer haben. Wenn ihr aber unbedingt wollt, geht das auch. Kleiner Tipp: Eure Kommandos machen 'Luv da Dakka' auf die Space Marines, während der Panzer seinen Superschuss macht und euer Kommando die Stikkbombz oder Stunbomb wirft. Dann bindet ihr die Raketenwerfer-Tacs im Nahkampf.
Ist sehr kompliziert und holt euch daher lieber Bossmobs. Mit der Unverwundbarkeitsfähigkeit könnt ihr sogar in seine Base rennen (Mit 'Versteckt die Jungz!' kann man sogar getarnt an den Türmen vorbei, die ebenfalls eine Mindestreichweite haben und euch ganz hinten nicht treffen) und 15 Sekunden lang angeschlagene Einheiten umhauen. Dasselbe gilt für den Kommando-Boss. Wenn der Gegner angeschlagen flieht, dann wartet getarnt mit eurem Boss an seiner Base und haut den angekommen Einheiten erstmal 5 Stikkbombz rein. Und meistens überleben die das nicht. Wenn ihr jetzt noch viel Lust und Energie habt, könnt ihr euren Slugga-Squads noch einen Boss geben. Mithilfe ihrer Fähigkeit 'Verwegenheit' können sie auch Sperrfeuer umgehen. Ihr könnt sogar eurem Kommandotrupp einen Boss geben - Tipp: Sein Hammer macht 175 Schaden, damit tötet ihr einen HB-Devastor im Nahkampf, wenn alle Energie schwindet und ihr keine Burnabomb werfen könnt. Wenn ihr dann immernoch zuviel Anforderungspunkte und Energie habt (ja, werdet ihr haben :D), dann gebt eurem eventuell vorhandenen Pikk-UP ihm verstärkte Rüstung. Solltet ihr einen Panzer bauen, wird allerdings die Rüstung sofort gekauft!
Diese dummen Space-Marines verschanzen sich in Häusern:
Stunbomb vor den Eingang des Hauses werfen (NICHT in das Haus, einen Millimeter vor den Eingang). Wenn ihr Stikkbombz habt, schleicht ihr euch bis vor den Eingang und werft die Granate, so dass alle 5 Bomben auf einem Punkt explodieren. Und das Problem ist gelöst. Prinzipiell ist es immer schlauer, sich vor den Eingang zu schleichen und dann zu werfen. So hat er gar nicht die Zeit zu reagieren und stirbt. Und hey! Ihr habt 2 Sluggas mit Flammenwerfern. So dumm ist der Gegner nicht. Wenn der HB-Devastor im Gebäude durch die Stunbombe betäubt ist, zerfetzen ihn die Sluggas mit Flammenwerfern!
Hilfe! Trotzdem rennt ein Tacspamm auf mich zu, was soll ich tun?
Ok, das wird schwer, aber ist lösbar. Ihr braucht 2 Kommando-Trupps dazu. Zu erst einmal werft ihr eine Rauchgranate mit 'E' wie SMOKE (JA, die haben eine :D) zwischen den Feind und euch, so dass ihr einen Deckungsbonus habt, wenn ihr auf ihn zurennt. Ein Kommando schleicht sich seitlich ran und wirft LUV da Dakka an und wirft alle um. Neuerung: KOMMANDOS BLEIBEN BEI DER FÄHIGKEIT INFILTRIERT! Der zweite Kommando-Trupp wirft eine Burnabomb. Euer Kommando-Boss wirft Stikkbombz (es sei denn der Gegner flieht, dann eine Stunbombe, um ihn im Feuerfeld zu halten). Jetzt rotiert ihr: Der zweite Kommando-Trupp wirft Luv-Da-Dakka an und der erste wirft seine Burnabomb. Burnabomben töten HB- und Plasma-Squads in wenigen Sekunden, Taktische-Space Marines hingegen brauchen 2 von den Bomben um zu sterben. Wenn ihr einen Panzer oder Panzaknakkas habt nutzt ihre Fähigkeiten um sie umzuwerfen.
Es kommen Terminatoren auf mich zu! MAAAAMIII!
Ganz ruhig bleiben. Welche Art von Terminatoren sind es denn?
ASSAULT-TERMINATOREN!
Nun, ich empfehle dir ganz dezent wegzurennen. Nichtmal 2 Nobs kontern einen Assault-Terminator-Squad mit Energieklauen. Wenn der Gegner noch einen Librarian hinterher schickt, der die immer wieder rettet kann man das nicht aufhalten. Nutze den Raketenwerfer vom K-Nob, Panzer und Stikkbommaz, Kotzen vom Weirdboy und alles was du hast. Vielleicht haste Glück, aber meistens kann man nicht viel machen, wenn der Gegner damit umgehen kann.
ASSAULT-CANNON-TERMINATOREN
Dasselbe wie oben beschrieben, nur dass hier die Chance besteht, dass man es auch schafft. Hier gewinnen 2 Nobs wieder gegen die Termis.
Gibt es noch Tipps für mich?
- Ja. Heavy-Armor nimmt 100% Schaden durch Explosivgeschosse. Also nutzt die Fähigkeit des Kommandobosses (Raketenwerfer) 'Genau im Visier', um einen Taktischen Space Marine-Trupp im Idealfall 50-60% des Lebens abzuziehen (wenn der Kommando Stufe 10 ist). Die Fähigkeit macht wenig Schaden gegen Fahrzeuge, also nur gegen Infanterie nutzen! Im Idealfall wechselt ihr vom Raketenwerfer zur Schrotflinte. Das dauert ein paar Sekunden. In dieser Zeit feuert ihr die Raketenwerferfähigkeit ab. Wenn zur Schrotflinte gewechselt wurde, könnt ihr sofort noch den explosiven Schuss hinterherhauen und wenn ihr massig Energie habt noch Granaten. Soviel Explosivschaden vernichtet jeden Tacspamm. Wenn jetzt noch euer Panzer mit 'Donnarohr!' loslegt, könnt ihr euch denken, dass ihr das Spiel gewonnen habt.
- Auch fliehende Einheiten nehmen 100% Schaden von Granaten, also werft diese schön in den Retreatpath.
- Nutzt eure Fantasie! Getarnte Sluggas mit Flammenwerfen, die sich an ein Haus nähern und ein HB-Devastor Team von der Seite abbrennen (Auch HB- Devastoren in Häusern sind ausgerichtet und müssen um an ein anderes Fenster zu gelangen abbauen und aufbauen).
- Werft Granaten in Einheiten, die gerade cappen
- Stellt ein Slugga-Team weit im Hinterland in den Retreatpath des Feindes -> Wenn er denkt, dass er gerade so mit seinen Truppen entkommen konnte, schlagen die Sluggas mit WAAAGH! aktiviert nochmal zu. Das kostet ihn oft ganze Squads. In Kombination mit Stunbombe bedeutet das meistens das Gewinnen des Spiels.
- Kommando-Trupps mit Boss (der mit dem Energiehammer) im Retreatpath eures Feindes richtet mit dem Alternativangriff 'Z' enormen Schaden auf fliehende Einheiten an (175 Schaden + 30%) -> Damit zerlegt ihr manchmal noch einen Space-Marine.
-Warum keine Lootas?
Ihr braucht keine Unterdrückungswaffen, um gegen Space Marines zu gewinnen.
Zu hohe Energiekosten verzögern euren Tech.
Schlusswort:
Nebenbei cappen natürlich nicht vergessen! Ihr habt soviele Squads und Einheiten und das nutzt ihr immer aus! Ihr cappt was das Zeug hält, aber teilt eure Truppen nicht zu extrem auf, so dass ihr sie im Notfall zusammenziehen könnt.



