The Last Stand - SM Balancediskussion

  • Ich hab den alten und umbenannten Thread von Predator mal geschlossen und die aktuellen Beiträge hier reingehauen - dient der Übersicht. :)


    Und wie gefällt euch die neue Balance? Habe heute abend nun etwas gespielt und muss sagen, dass sich der Patch unbeschreiblich "anderes" spielt.
    Shotgun Scouts gehen echt gut ab, was sagen denn die Meleeracevertreter? Imba oder nur fair? Und hat schon jemand wichtige Hiddenchanges bemerkt? Hat sich vielleicht beim melee_hvy dmg vs vehicles etwas getan?


    Also ich bin als SM mehr al zufrieden mit dem neuen patch und ich muss sagen, die scouts sind derbe krass geworden.


    habe bisher genau 2 matches gemacht und sonst nur TLS gespielt

    bin aber auch sehr zufrieden mit den Scouts.

    eins war mirror und das andere gegen eldar

    da muss ich sagen war ich schon sehr erstaunt wie viel die Banshees jetzt aushalten und auch die Ranger haben mir sehr zu schaffen gemacht.
    allerdings denke ich die kleinen haben das verdient :)

    nur dass das Holofeld der Ranger den Squad auf den sie es casten unattakierbar machen wenn man kein detect hat finde ich etwas hart (habs auch im bugthread gepostet)


    also 1.8 macht mir bisher sowas von kein bock.iwie kommt es mir vor als hätte ich die einheiten überhaupt nicht unter kontrolle...und zum andren die scouts,bei mir ist ca jeder 2te "explosive schuss" so dass er nich supresst.dadurch kommen die noch stärkeren moschas direkt an meine units un matsch bin ich-.-


    Der Explosive Shot ist extrem oft buggy, in jeglicher Form.

    mfg
    Synatrax


    war da net irgendwas mit supression wenn die nur in deckung sind? un sm brauch sich net zu beschweren gg. orks zumindest oO


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Was haltet ihr eigentlich momentan von der SM Balance? Findet ihr Asms/HBs noch zu teuer?
    Sticht der Apo immer noch den FC/TM aus? Was muss am Razorback gefixt werden.

    Mir im Speziellen geht es eben um die Tacs. Scheinbar sind sie ohne nutzbares Plasma auf T2 zu laufenden Rocketslots verkommen.
    Außerdem würde mich mal eure Meinung zu "Tsknf" interessieren. Ich finde ja den benötigten Dmg momentan viel zu hoch um die Fähigkeit sinnvoll zu nutzen. Und selbst dann, haut mich der Spell nicht mehr vom Hocker.

    Eure Meinung?

  • ASM definitiv zu Energie lastig ich bau davon maximal 1 und der rettet mich höchstens gegen eine Setup waffe oder beschäftigt nen RC Squad und dafür ist er mir einfach zu teuer, Energie auf 30 senken und wir sind im Geschäft, oder nen kleinen Nahkampf buff, der merciless strike ist auch sone sache ...
    Beim FC würd ich mir wünschen das FTE auch den Nahkampfschaden bufft ^^ wäre sicherlich schön mit ASM zu kombinieren.

    Zu Tsknf , ich find den skill irgendwie nicht sonderlich attraktiv langsamer werden um dafür bissel rumschubsen zu können und vorher dafür massig schaden kassieren zu müssen na ja das macht die Tacs nicht gerade besser.

    Zum Apo ehrlich gesagt seh ich den seltener aber ich komm nochimmer nicht gegen gleich gute Apos an, der heal ist einfach weis nicht wie ich das erklären soll man kann den sogesehen zum mehr dmg output nutzen da der Squad der gehealt wird länger draufballern kann oder halt zum saven von Einheiten, mit dem Apo kann ich halt bei Tacs z.b immer gut drauf aufpassen das mir der Squad immer auf über 700 Hp bleibt damit kein Member verloren geht.

    Der Force Commander hat z.b nicht die möglichkeit seine Einheiten defensiv zu verstärken außer mit Stormshield und Chainsword er hat auch keine Aura die den schaden meiner Einheiten leicht erhöht wie der APO die reg rate, der Apo unterstüzt seine Truppen einfach wesentlich effektiver als der FC oder der TM was dazu führt das er immer einen größeren Vorteil im Kampf hat,
    sicherlich kann man mit FC und TM den Apo kontern nur ists andersrum leichter denke ich.

    add: wenn ich mir das hier durchlese und an grammatik denke wird mir schlecht :rofl:

    Fury from the Skies!!! STRIKE THEM DOWN BROTHERS!!!!!!

  • ich finde asm und hb stehen preislich genau im richtigen verhältnis zu den gegnerischen units gegen die sie gedacht sind...

    oder nen kleinen Nahkampf buff,

    einen nicht übertriebenen nahkampfbuff halte ich allerdings auch für sinnvoll
    mit dem fc gegen einen guten apo zu spielen ist schwierig... weiss aber nicht an welcher stelle ich etwas ändern würde

    das upgrade des rb sollte etwas günstiger sein.. hp boost und rauchnade ist ja gut und schön aber etwas zu teuer... 30/10 weniger würde ich für vernünftig halten, gerade in relation zum falcon

    plasma erfüllt jetzt seine rolle... nach wie vor gut gegen krieger, taks und nobs aber nicht mehr wirklich sinnvoll gegen inf.... ich spiele sehr oft mit nem flamer weil die einfach abgehen :]

    Edited once, last by Kungalooh (December 19, 2009 at 8:41 PM).

  • Positiv:

    TM ist nun spielbar.
    Der nervige TacBlob bringts nicht mehr.


    Negativ:

    Unser T1 ist zu mies. (Fehlt DPS, Preis/Leistung der Tacs und ASM)
    Unser T2 ist besser als unser T3.
    Scouts sind die schlechteste Unit ingame, gemessen an HP, Damage, Preis/Leistung, Upgrades.
    Razorback braucht nen Buff.
    Unser Melee ist quasi nicht vorhanden, ASM sucken.
    Globals brauchen immernoch eine Überarbeitung.
    Termis brauchen Liebe.
    Bugfixes sind immernoch nötig (Pumpshot, Melterbug, FoS)

    ...

    (den Melterbug gibts seit Release.)

    :motz:

  • Ich würde mich freuen, wenn Terminatoren nützlicher werden und man das orbitale Bombardement wieder als eine allesvernichtende Waffe und nicht als sinnlose Einheitenschleuder nutzen kann (denn seien wir mal ehrlich: WENN man schonmal 750 Zeal hat, dann soll es auch ordentlich krachen, oder?).

    - Die Bugfixes mit Melterbombe und Schrotflintenschuss sollen endlich umgesetzt werden. Ich baue deswegen momentan lieber Scoutseargents als Schrotflinten.
    - Melterbomben/Blendgranaten (!!! Jaa, die gibts auch und die sind toll für Einheiten im Gebäude!) sollten den ASMs gleich beim Bau mitgeliefert werden und nicht teuer erkauft werden.

    - Razorback könnte eine Verbesserung gebrauchen, aber mir ist bis heute unklar, WELCHE genau :D
    - Der Dreadnaught haut momentan einfach nur genial rein und das ist schön so!


    Und zu den Scouts:
    im T1 bis T2 sind es äußerst geniale Einheiten, wenn man gut mit Granaten werfen kann. Im T2 reparieren dann immer Scouts meine Fahrzeuge und ab T3 sind sie sinnlos :D


    Innocence proves nothing.

  • Melterbomben sollten den ASMs gleich beim Bau mitgeliefert werden und nicht teuer erkauft werden.

    begründung??? der schaden ist gar nicht so übel und der sloweffekt sorgt dafür, dass die asm mit srg einen falcon bis auf wenige hp runterbekommen...

    mag sein, dass der preis etwas zu hoch ist, aber für umsonst wäre nicht angemessen... ;)

  • Die 30 Energie sind schon hart für die Melterbombe. Evtl die Energiekosten etwas senken da du noch mal 40 für den Rocketluncher brauchst und der Melter alleine Sinnlos ist. Oder aber den Sarge ein bissl teurer und der bekommt die Melterbomben mit, allerdings wäre dann das Problem das du die Dinger nicht mehr nutzen kannst wenn der Sarge down ist.
    Zum Thema ASM kloppen dir den Falcon auf Low HP, machen Banshees mir RBs auch und wenn ne WS Nade kommt kannst du in der Regel den RB abschreiben.
    Ich würd mir eher wünschen das die PlaKa mal wieder gegen Fahrzeuge spielbar wird.
    Scouts ja, das ist so ne Sache. Ich hasse es wenn Scouts von WS innerhalb von 2 Sekunden beim capen gekillt werden aber da würd mir eigentlich schon reichen wenn der Knockbackschuss Nobz umhaut die ihren dämlichen Spell anhaben.

    Ach nix passiert, wenn du mal 200 mumus schwarz angemalt hast weißt du was Sache ist


    :omg: :rofl: :omg:

  • Vllt könnte man den ASMs ja die Melterbombenausrüstung wegnehmen eine Ausrüstung, die 10 mehr Energie kostet dazu geben.
    Diese Ausrüstung gibt einem Member im Squad ein Powersword und das gesamte Squad bekommt natürlich immer noch die Melterbombe.
    So wäre das dmg Problem gelöst^^ und die ASMs sind auf T1 auch nicht zu stark. :D

  • Wusstet ihr, dass Asms scheinbar auch Wpnskill 70 haben (wie Shees)? Mir ist jedenfalls noch nicht so eine "Voll auf den Solarplexus"-"Bam!"-Aktion bei denen aufgefallen. Vielleicht könnte man bei den Asms die Kosten so lassen, dafür den Nahkampfdmg etwas anheben und die Blindnades auf T1 gratis oder als 15/15 (oder so ähnlich) Upgrade einführen. Dafür dann bugfreie (*träum*) Melters für 25/15 auf T2?

    Denkt ihr, dass so etwas ausarten würde?

    Und da die SM Balance ja ziemlich verwachsen mit der Stärke der Shees ist, frage ich mich ob ein Shee Wpnskill Nerf auf 60 angemessen wäre. Vielleicht auch nur 65, damit sie normalen 60ern überlegen sind (aber nicht ganz so oft knockbacken), aber Heros/Asms etwas mehr unterlegen.

  • dmg der asm etwas erhöhen und melterkosten um 20/10 senken klingt gut... da es sich bei der melter nicht um einen vollständigen stun handelt sondern nur um einen slow-effekt sind 30 energie zu viel...


    Und da die SM Balance ja ziemlich verwachsen mit der Stärke der Shees ist


    absolut richtig, allerdings halte ich imo die sm - eldar balance im bereich t1-t2 für die beste im ganzen spiel... und dann kommt die anti-alles-kostet-wenig-schwarzes-loch-alles-weg-crazy-d-cannon... zurück zu den shees würde ich damit anfangen, dass sich geknockbackte units auch den retreatbefehhl merken und nach dem aufstehen fliehen und man nicht wie ein wilder klickend warten muss biss die deppen wieder stehen... durch das x-geprügel verliert man viel zeit beim ranführen der scouts oder des heros und so verliere ich meistens meine asm in den shees...

    ansonsten gibt es neben dem melterbug noch 2 wunderbare bugs die einen sm zur weißglut treiben können... hierzu ein beispiel von vor einer woche: ein 1on1 gegen einen ork "wb mit 3x slugga und-dann-ab-auf-t3-noob" ich war mit tm, 1hb und 3 scouts (2 pumpe, 1 nade) unterwegs... den tm hatte ich aufgrund falscher einschätzung der bauzeit der bionics bereits im sluggamob verloren... also ab mit den scouts in den schutz des vorher in sekundenlanger kleinarbeit genau ausgerichteten hbs... dort angekommen warte ich gemütlich auf die supression um anschließend die nade zu werfen un evtl nicht unterdrückte sluggas mit der pumpe zu bearbeiten... jedoch kommt keine supression... mit bestürzung muss ich bei genauerer betrachtung meines hbs feststellen, dass dieser den sluggas und dem anrauschenden wb den arsch zugedreht hat und munter in den wald schaut... in panik wird der hb erneut ausgerichtet, 2 scoutshots auf 2 sluggas und die nade vor die füße des 3ten squads waren meine hoffnung... jedoch scheint relic alle 100 spiele mal das lustige gimmick besoffener scouts eingebaut zu haben, denn meine nade landete nicht etwa in den sluggas, ja nichtmal auf zugänglichem gebiet sondern wurde in einen benachbarten graben geschmissen... das ergebniss meines angriffs war 1 vernoobter held, 1 hb weniger, 2 scouts weniger und ein verlorenens spiel gegen einen trueskill 8 ork der sein 14tes spiel gemacht hat:motz:

    Edited 3 times, last by Kungalooh (December 21, 2009 at 1:27 PM).

  • Ausserdem bräuchtest du dann weniger Skill. Denn Skill = umgehen und vermeiden von Bugs.


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

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