Team Games gegen Eldar

  • Hallo,

    gegen "richtig" gespielte Eldar stehe ich in Team Games als KNob derzeit etwas auf dem Schlauch, weckt Erinnerungen an alte 1.3.2 Zeiten. Deshalb dieses Thema.
    Das eigentliche Problem sind Taktiken mit 3xGUs bei mehr als einem Eldar.
    Wie gehe ich mit einem Partner am ehesten dagegen vor? Gemischt/nur Nahkampf/nur Fernkampf?
    Irgendwie kann ich der Feuerkraft von 4 und mehr GUs bei gelegentlicher Zielabsprache nichts entgegensetzen, zumindest nicht ohne Blau. Bei ähnlichem Einkommen kann der Eldar diesen Blauvorteil in höheren Tech/Wargear/Rangers etc. umwandeln, und hat wieder die Oberhand. Zudem ist diese "kritische Masse" so schnell erreicht, dass Blau im ersten Aufeinandertreffen noch keine Option ist, evtl. gerate ich so sogar ins Hintertreffen durch Energieverlust.

    Wenn man es "shooty" versucht, ist der Startslugga ein Nachteil, zudem kann man kaum offensiv vorgehen (Abhängigkeit von Deckung). Geht man es "choppy" an, riskiert man hohe Verluste und wird von den billigeren GUs ausgeblutet. Im ersten Gefecht kann eine gute Stunbomb einen Vorteil bringen, FS/WL/WS können das "Kräftegleichgewicht" aber mehr als nur wieder gerade rücken. Lootas sehen sich wohl Rangern gegenüber, die dank KN garantiert kommen. Stormboys kommen (zu?) spät, können mit Sprung ca. ein Squad in die Flucht schlagen, bevor sie dank Focus Fire selbst stiften gehen müssen.

    Selbst gegen spielerisch mäßige Gegner versage ich bisher auf taktischer Seite. Diese Spielweise entfaltet ein stärkeres Offensivpotential, tut dies mit weniger Schwierigkeiten, und steckt Verluste leichter weg. Auch durch "selber Eldar spielen" konnte ich keinen ausnutzbaren Schwachpunkt ausmachen. Was übersehe ich bisher? Bitte dringend um Tipps oder Replays als Anschauungsmaterial :)

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • evtl die stikks des KN ma versuchen
    und auf t2 halt en richtigen stikktrupp und en PK ^^


    "Eine Frau macht niemals einen Mann zum Narren.
    Sie sitzt bloß dabei und sieht zu, wie er sich selbst dazu macht."

  • Gegen einen guten Knob braucht man als Eldar eigentlich immer auch 1 Ranger. Der kostet schon einmal blau.
    Zusätzlich sehen GUs gegen Bigshootas schon einmal sehr alt aus, ausser dann mit Holofield. Außerdem habe ich mal einen Ork getroffen, der mit den
    Kamikaze Storms mir bei 3 Gus, 1 Ranger, 1 Shuri ordentlich eingeheizt hat.

  • Danke für die fixen Antworten.

    Stikk Kit war auch mein Gedanke, am ehesten sollte über den Helden was zu reißen sein. Problem dann halt Ranger, die E-technisch zeitgleich auftauchen.
    Mit den Rangern sichert ein Eldar sich halt nicht nur gegen den Nob ab, sondern gewinnt auch in Fernkämpfen locker die Oberhand. Auch wenn ich ihn dazu "zwinge", negiert er mir zusätzlich BS und Waffenteams. Zu den BS, klar sehen GUs da alt aus, aber das sind ordentliche Blaukosten meinerseits nur um seiner Basiseinheit beizukommen.
    Bommaboys sind zwar erst T2, aber ich wäre trotzdem konkret interessiert wie die eingesetzt wurden. Als "Speerspitze" würde der Kamikaze ja noch in der Luft zerschossen, Anhaltspunkte für den richtigen Zeitpunkt wären mir daher willkommen.
    Wenn es noch halbwegs ungeschoren zu T2 übergeht, scheinen mir bisher Call-In Kommandos am sinnvollsten.

    Hinweise zur T1 Armeekomposition und Kombinationsmöglichkeiten mit den 3 anderen Rassen wären mir noch sehr lieb.

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • was is mit lootas?
    bzw mit den neuen T1 ork units...

    die supresstypis sollten doch ne höhere Range und die anderen die sich tarnen können sind sicherlich auch nicht schlecht.
    selbst wenn du detectet wirst hast du durch invis ja noch einen devensivbonus.

    ich weis nicht, spiele ja kein orc aber es hört sich recht gut an.
    devastor funzt super gegen gu masse

  • Also mein momentaniger Anti Ork Build ist WSE + 3 Gus + 1 Ranger. Falls der Ork versucht mich auf T1 auszumassen noch eine Shuri.
    Also Equipment hol ich mir je nach Schlachtverlauf und Energieverhältniss, "Targeters"+"Groupteleport" für den WSE, 3 Nades und/oder Rangergear.

    Durch den WSE habe ich quasi keine Probleme mit jeglichen Setup teams, aber auch mit Rangerknockback+GU Nades oder Holofield+GU Nades (zweiteres funktioniert auch gegen Mass Bigshootas hervorragend) kann man Lootas kontern. Auf T2 holt man Entanglewaffe (sehr effektiv gegen Knob, Kommandos und Fahrzeuge, macht außerdem gewaltigen Schaden zusammen mit "Targeteres" gegen Ork Inf), übers Global billige Spinnen und/oder Falcon. Durch Entangle, Haywire und Falcon braucht man nicht einmal T3 um Looted auszukontern, Entangle+Nades+Shuri kontern auch Nobz gut (Wo ich das hier gerade anbringe, wirkt eigentlich Entangle noch auf Frenzy Nobz? Kann mich da gerade garnicht dran erinnern..)

    Also mit meinen bisherigen Erfahrungen würde ich sagen, dass ein guter Eldar (speziel WSE) keine riesigen Probleme mit einer reinen Ork Ranged Armee hat. Der Trick wäre also die Eldar Einheiten mit 1-2 Bigshootas zu schädigen, aber zusätzlich im Nahkampf zu binden. Dazu kann man die Stickies vom KNob gut verwenden, einfach deswegen weil man dadurch ein paar Sekunden Verwirrung und Microarbeit beim Eldar auslösen kann. Dazu noch die Shotgun, HidedaBoyz auf den StartSlugga und Stormboyz. Trotzdem muss ein Ork wahnsinnig auf die Shuri (macht abartigen Schaden) und noch wichtiger auf die GU Nades achten. Ich selber scheue mich inzwischen auch nicht mehr davor, die Nades im Nahkampf gegen Sluggas einzusetzen, meistens erwischt es den Ork wesentlich härter als mich und mit etwas Fokus stirbt dann noch der Squad. Bei Orks gilt einfach, wenn man ein Sluggasquad gegen Eldar früh verliert, kann man schon fast einpacken. Also achtet wie sau auf eure Einheiten, spätestens ab T2 kann der Eldar eure retreatenden Einheiten noch lange mit einem 50dps+ WSE und Spidersquads (+Crackshot) verfolgen und noch häufig einen Squad abstauben. Also nicht zu spät zurück ziehen!

    Außerdem müsst ihr trainen, GU Nades effektiv auszuweichen. Ich weiss, dass Sluggas keine blitzschnellen Hormaganten sind, trotzdem muss man es vermeiden, in eine klug/geschickt geworfene Nadekette zu rennen.

    Fazit: Wenn ihr solo gegen einen WSE spielt, versucht erst garnicht den Eldar mit reinem RC zu kontern. Am besten spielt ihr 2 Bigshootas + etwas Melee und sucht euch einen Ally der euch ab und an mit dem Eldar helfen kann. Am besten unterstützen sollten euch Apo mit mind. 1 Asmsquad, Hivetyrant/Ravener mit BS, Termas und/oder Rav, Mek mit Deffgun/Electric, WSE mit Groupteleport oder Warlock mit Immolator.

  • Musste bei der ausführlichen Antwort noch ein dickes Dankeschön loswerden :D

    Ein Problem welches ich noch bei Mischarmeen sehe, die beschriebene Eldar Taktik ist eben voll spezialisiert. Im Idealfall würde ich mich auf die Schwäche dieser Spezialisierung konzentrieren, die ist in dem Fall aber kaum vorhanden.
    Um der Sache beizukommen scheint mir nach wie vor (und das meine ich auch aus dem obigen Posting herauszulesen) der Held der Schlüssel zu sein: Der muss möglichst auf T1 schon einen Konter gegen Einheitenkonzentrationen mitbringen, was der KNob glücklicherweise tut.
    Leider berücksichtigt das noch nicht den Eldarhelden, der in jedem Fall ein Problem darstellt:
    - WSE verstärkt den ohnehin schon mörderischen Schaden, bei den beschriebenen 2 Sluggas + Shootas kann ein Nahkampftrupp locker beim Ansturm zum Rückzug gezwungen werden.
    - WL kann die Nahkämpfer mit Destructor schädigen, oder per Specialattack umwerfen und damit bei Beschuss sofort zum Rückzug zwingen.
    - FS ist dank Guide ähnlich der Situation beim WSE, kann zusätzlich natürlich noch den KNob/Shootas binden.

    Gegen einen Eldar komme ich meistens gut zurecht, richtig problematisch wird wie schon gesagt die Feuerkraft ab 2. Erfolgreiche Nahkampfattacken zu koordinieren ist im Team wesentlich schwieriger als Fernkämpfer zu massieren und anrückende Nahkämpfer zusammenzuschießen, hauptsächlich deshalb auch meine Überlegung eher "shooty" zu spielen.

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • vorteile von eldar: viel damage, sehr schnell.
    nachteile von eldar: wenig hp.

    dagegen ist eine mischung aus melee und range natürlich genau das falsche, da die eigenen ranged units weniger schaden machen und die paar melee units nicht ankommen. entweder man geht auf komplett melee, wobei sich ein sm-ally gut eignet, da er 1. heavy armor und 2. sprungtruppen hat. als doppel-ork oder ork+eldar empfehle ich auch shootaz, sie sind zwar mit ihrem upgrade etwas teurer, jedoch kommt ein eldar ihrer feuerkraft erst auf t2 gleich. mit nem niden geht natürlich beides, ravener buddeln rein und hormas+moschas stürmen das ganze. oder man geht wieder auf range mit termas und bs-warrior (instant supress+heavy armor, sehr geil gegen only range)

    ich betrachte die helden mal unabhängig davon, da dabei eh nur konter nach konter runtergeleiert wird, bis wir wieder am anfang sind ;p

    der knob ist ideal, um die blobs aus der deckung zu treiben, da die stunbomb einen relativ großen aoe hat und es ja schon reicht einen member zu treffen. er selbst macht auch guten ranged damage, damit sollte die low-hp schwäche gut zu nutzen sein.

    als mek spiele ich oft deffgun+extra lootas. mit dem port kann man es so einrichten, dass einer von beiden den blob ohne deckung erwischt, wodurch schnell alles supressed ist. dann isses eigentlich sowieso vorbei, da die nur noch ca. 35% dmg machen

    als wb finde ich das noch am schwierigsten, da sich ne range-bo mit ihm kaum lohnt. da der wb aber oft gefocused wird, kann man mit flankieren und deckung nutzen oft die wichtigeren einheiten in den cc bringen, denn moschas nehmen die wesentlich schneller auseinander als der wb. is natürlich schön wenn man dann nen charge-ht oder nen bubble-boy als ally hat :D

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