Ich denke ich mache auchmal nen Guide, auch wenn es nur ein kleiner ist ![]()
Granaten Guide
Egal ob Granathen, Phiolen oder auch Stikkbombaz, sie alle gehen hoch, aber wie setzt man sie am besten ein?
Zuallererst, was für welche gibt es, und wer wendet sie an ?
SM
Apothecarius (Phiole) Starke Granate)
Scouts (Seargent>Angriffs Granate) Starke Granate, kurze Reichweite
Razorback (Rauchgranate> Grüne Deckung alias 66% Rüstung/Schutz) Vorübergehende Deckung
Eldar
Gardisten (Kampfausrüstung> Defensivgranaten, weniger Schaden )
WS-Squad (EMP Granaten> Fahrzeuge fallen aus)
Nyden
-
Orks
Kommando-Nob
(Stun Granate, lange Reichweite,
Stikkbombaz, kurze Reichweite,
Falle, kurzer Explusionsradius, muss platziert werden, gilt als Granate)
(Sollte ich eine Einheit vergessen haben, erwähnt es ruhig, ich hab nicht alles im Kopf)
>Granaten Ignorieren Deckung, bei Gebäuden sollte man aber mehr auf den Eingang zielen,
als mitten rein, sonst wird der feindl. Squad womöglich überleben/wegrennen ![]()
Anmerkung:
Der Cooldown für Granaten aller Art beträgt 60 Sekunden.
Aus dem Mechanik-Guide zusammengefasst:
Commander
Granaten: - 25 % weniger Schaden
Fahrzeuge/Monster:
Granaten: - 75 % weniger Schaden
Super Heavy Infanterie:
Granaten: + 50 % mehr Schaden
Heavy Infanterie:
Granaten: + 25 % mehr Schaden
Infanterie/Feuerresistenze Infanterie
Granaten: Regulärer Schaden
Alle Fernkampfwaffen machen 80% weniger Schaden.
Ergo, wens bumm macht, lauft.
Taktiken mit Granaten:
Aufopferung:
Ihr geht mit einem feindlichen Trupp in den Nahkampf, z.b. Gardisten mit Moschas.
Dan werft ihr die Granate direkt in die Mitte und kurz vor ihrer Explusion drückt ihr X, also retreat.
Wieso ihr nicht Sprintet?
Weil ihr dan den Schaden der Granaten ebenfalls voll kassiert.
Außerdem wird der feindl. Squad min. teilweise weggestoßen.
Geplantes werfen:
Für diese Takke müssen wir uns zuerst das hier ansehen:
real-nade-time:
oder auch die Zeit, die es braucht, bis es endlich oder leider bumm macht.
Gerechnet ab dem Klick der Maus.
Kontakt-Distanz:
Also auf den Squad rauf, 3 Sekunden
Kurze Distanz:
Also etwa die Länge eines Wartrucks, 4 Sek
Mittlere Distanz:
Also die hälfte der Reichweite von z.b. Gardisten, Knob (Bei Scouts ist die Reichweite geringer!) 5 Sek
Lange Distanz:
Also die volle Reichweite von z.b. -//-, 6 Sek
zurück zum geplanten Werfen:
>Keine Flucht:
Ihr tarnt euren Knob und nähert euch zusammen mit einem Trupp Moschas.
Der Kommando geht weitaus früher los und stellt sich möglichst nah ran.
(Trupp muss stehen, beim cappan ist optimal)
Ihr rennt auf den Feind zu (moschas) und Plötzlich geht die Nade hoch (3 sek, Kontakt-Distanz)
Der Squad dürfte jetzt tot sein, zumal ihr mim Knob noch raufhauen könnt.
Anmerkung: Mit Stun granaten sind stationierte Einheiten ein leichtes futter, nutzt einfach das Tarnunen, ob Fähigkeit oder Global !
>Eis Splittern:
Ihr rüstet euren WSE mit der Rüstung aus, die Feinde einfriert (ka wies heist, ab Level 2, mittlerer Spot)
Ihr portet, setzt es ein, und habt dan 10 Sek Zeit (solange wirkts)
Ihr rennt hin und werft die Granaten kurz nach dem Wirken vom Einfrieren.
Bei Kontakt, nach 6 Sek,
Mittel nach 4 und bei lang nach 4-5.
Achtung: Setzt euren WSE mit X auf retreat, er bekommt die Explusion(en) zwar immernoch ab, aber nimmt deutlich weniger Schaden.
>Bluffen
Einige Einheiten haben Rauch UND Feuergranaten, ich denke mehr muss man hier nicht sagen ![]()
>Ausweichen
Prinzipiell gilt: Sinkt die Energieleiste einer Einheit um 3/5 (60%), wird eine Granate fliegen.
(ausm Techmarine Guide)
Das wars vorerst, wer ShcriebvelHer findet darf sie behalten.
PS:
S e i d k r e a t i v !
-Traq9