• Hallo ihr Diener des Imperators!

    In letzter Zeit habe ich verstärkt SM gespielt und mir natürlich auch eine Menge Replays und Einträge in diversen Foren angeguckt.

    Dort wurde öfter von einer sogenannten "3 Scout BO" gesprochen. Alles was ich bis jetzt davon in Spielen gesehen habe, bestand aus 3 Scouts (logisch) mit anschließenden ASMs. Ist das alles?

    Also:

    Wie funktioniert die BO genau?
    Was sind ihre Stärken, was ihre Schwächen?
    Gegen wen spielt man sie?
    Welcher Held ist dafür geeignet, welcher nicht?

    Und noch eine letzte Frage:
    Wenn ich schon 3 Scouts habe, bestünde ja rein theoretisch die Möglichkeit gerade in Teamspielen 3 Sniper-Scouts draus zu machen. Aber lohnen die sich seit dem letzten Patch noch? 35 Energie pro Scout sind ja nicht gerade billig...

    ToolOfMyDemons 2.0

  • Also ihre Schwächen würde ich eindeutig in einer Guardist oder Shoota BO sehen. Du wirst wohl bis zu den ASM relativ starke Probleme haben, da du einen Kampf nur in deutlicher Überzahl gewinnen kannst. Und ob dann deine Genfarm solange durchhält halte ich für fraglich.


    Die Stärke ist eben dass das ganze sehr mobil ist und du an einigen Stellen der map gleichzeitig cappen kannst. Auch kannst du drei Shotis haben, aber meiner Meinung nach brauch man soviele eig. selten bis nie, vorallem da der Gegner da wohl eher weniger Nahkämpfer bauen wird. Auch kannst du die Scouts so schön verteilt ausrüsten, heißt einer (zwei) Infi und nade die (der) anderen mit Shoti und so vielleicht mal einige nades treffen wenn man kanns (erst knockdown und dann nade).

    Als Commander kann ich mir eigentlich richtig gespielt auch alles vorstellen. Darfst halt nicht die Nahkämpfer in einen zu großen Kampf verwicklen da dein Support mit Scouts eben nicht so gut ist, zum binden von RC Units aber auf der anderen Seite auch wichtig bei Scouts only.
    TM ist dann eben vorallem wenn bei ihnen einige RC Units kommen nicht schlecht, da er eig. als einzigster in deiner Armee dann wirklich Schaden macht, auch was aushält und weil das Feuer wohl auf die Scouts konzentriert sein wird.


    Gut ist diese BO gegen CC Armeen (wobei man sich gerade davon wegbewegt soweit ich weiß), 3 Slugga, Doppel Shee (wobei er wenn er keinen Tac sieht wohl keinen zweiten Shee mehr baut), Horma BO.

    Also vs. SM halte ich sie für nicht unbedingt geeignet. Und scheint mir auch alles in allem recht riskant zu sein. Auch brauchen die Scout ja Ausrüstung um effektiv zu sein, wodurch man wohl im Tech etwas hinterherhängen wird und dann gegen ein Vehicle ziemlich schlecht aussieht.


    Hab allerdings, weil mein PC kaputt ist, schon lange nicht mehr gespielt nur Replays geschaut. Vielleicht hab ich auch großen Mist erzählt. Werden die andern dann ja sagen^^

  • erstmal ist diese bo nur in 1v1 spielbar... bitte niemals in 2v2 oder 3v3 spielen, ich meine wirklich nicht.

    vorteil dieser bo ist halt das du ordentlich cappen kannst und weniger upkeep hast und schnell auf asm gehen kannst.

    nachteil ist, dass scouts sehr viel energie kosten bis sie was nutzen besonders bei 3 stück und ab t2/t3 können sie nicht mehr viel machen ausser cappen und reparieren.
    und wenn man ohne tac in t1 spielt, hat man natürlich probs mit early fahrzeugen.
    besonders gegen walker da die sich nicht von einer melter aufhalten lassen.
    eigentlich kann man asm´s auch gut kiten also naja ...

    also ich halte nichts davon ... kp wie der noisyelmo damit durchkommt.
    denn guards,termaganten und shootas zerlgen die scouts mit links...

    und im mirror sind scouts sowieso scheisse.
    bau vllt einen mit pumpen aus, da sie gut gegen alle nahkämpfer sind sogar gegen asm.

    ich denke in 1v1 können 2 scouts ganz gut sein, aber 3 scouts finde ich nicht gut.

    Edited 2 times, last by gOtze281 (January 3, 2010 at 5:08 PM).

  • also ich halte nichts davon ... kp wie der noisyelmo damit durchkommt.

    das verstehe ich auch nicht wie der damit durchkommt .
    Mir sind die Scouts einfach auch zu anfällig und wie Du schon geschrieben hast, hat man echte schwierigkeiten wenn der Gegner später mit Fahrzeugen kommt .ich selber baue immer einen Taktischen Trupp .

  • Als Commander eignet sich der FC meiner Meinung nach am besten, da er die gegnerischen Fernkämpfer binden kann und so den Fokus von den Scouts nimmt.
    Der Apo ist eher suboptimal für die BO, da die Scouts wenig HP haben, wodurch sich der Heal des Apo nicht wirklich rentiert im Vergleich zu Tacs.
    Techmarine kann man auch gut spielen, jedoch muss man immer darauf aufpassen, dass man die Scouts die gefokust werden ein wenig zurückzieht, damit sie nich allzu viel Schaden nehmen.


    Zitat Soom:

    Quote

    Im Gegensatz zu Dir, gibt es nämlich Spieler, die das Spiel können.

  • FC ist halt heikel weil er eben schnell mal vom Gegner gefocused wird und dann gut down gehen kann, weil die Scouts ja keinen großen Support geben.

    Edited once, last by master (January 4, 2010 at 3:06 PM).

  • "Helden sterben früh - Doch leben ewig! "

    Ich pers. würd ebenfalls den FC spielen. Alleine schon weil ich damit vernünftig nen gegnerisches Squad binden kann.

    Der Apo könnte evtl. noch was mit seiner AoE-Healrüssi reißen, aber ich hab auch schon lange kein SM mehr gespielt.

  • Nicht dass ich jetzt sagen will das der Commander dafür nicht geeignet wäre, nur muss man halt gut auf ihn aufpassen und kräftig nade und knockdown abillity nutzen um ihn zu supporten.

    Und der Apo bekommt sein großes Plus dann wenn die ASM raus sind.

    Und mit dem TM muss man eben den Nahkampf durch supression Bolt, knockdown CC Angriff oder die Scouts verhindern. Dann macht er ganz gut Schaden vorallem gegen Gardists oder sowas, die ja weniger gesund für unsere Scouts sind.

  • Die Scoutbo lohnt vor allem gegen Tyra, ist jedenfalls die einzige Möglichkeit sich in T1 behaupten zu können, ohne ausgetecht zu werden.

    Aber selbst im Mirror bieten sich durchaus möglichkeiten, im prinzip kann dir der SM im Early nur etwas mit seinen Tac, wobei du dann immer weglaufen kannst und einfach eine Capunit mehr auf dem Feld hast.
    Richtig gespielt lohnt es sich, wenn es nicht dein Ziel ist, das T1 durch masse (Tac/ASM) dominieren zu müssen.

    Es gibt auch gute Replays dazu, aber es ist finde ich sehr mapabhänig, in Teammatches wie schon gesagt ein No-Go,
    Wobei ich auch schon interessante 3x SM Taktiken gesehen habe, die in T1 auf reinen Scoutspam basierten und auch wenn sie anfangs schnell die Mapcontrol verloren, als sie T2 waren wurde es einfach richtig nervig.

  • Im Mirror kannst du dann eben eigentlich kaum einen Kampf eingehen bis die ASM da sind. Wenn man es bis dahin schafft schön, mit seiner Einheit mehr, zu cappen und sich nicht die Genfarm bashen lässt oder einen der scouts bei einem Kampf verliert (und auch die reinforce Kosten sollten nicht so hoch sein) kann es klappen.

    Trotzdem würde ich sagen beim sm mirror eher nicht die erste Wahl.

  • Hauptproblem dürfte vorallem dadrin liegen, dass wenn der Gegner erkennt welche Taktik man spielt, nicht versuchen wird die Scouts groß am Cappen zu hindern, sondern versuchen wird die eigene Genfarm zu bashen. Dadurch wird man gezwungen mit seinen gesamten Scouts die Genfarm zu verteidigen, wodurch es schnell passieren kann, dass man einen Scout-Squad sowie die Genfarm verliert wodurch es sich noch schwieriger gestaltet auf die ASM´s zu kommen, welche das Blatt nochmal wenden könnten.


    Zitat Soom:

    Quote

    Im Gegensatz zu Dir, gibt es nämlich Spieler, die das Spiel können.

  • Hauptproblem dürfte vorallem dadrin liegen, dass wenn der Gegner erkennt welche Taktik man spielt, nicht versuchen wird die Scouts groß am Cappen zu hindern, sondern versuchen wird die eigene Genfarm zu bashen. Dadurch wird man gezwungen mit seinen gesamten Scouts die Genfarm zu verteidigen, wodurch es schnell passieren kann, dass man einen Scout-Squad sowie die Genfarm verliert wodurch es sich noch schwieriger gestaltet auf die ASM´s zu kommen, welche das Blatt nochmal wenden könnten.

    Wird er aber im Early nicht schaffen und bis man nen ASM hat, dauerts.
    Im Mirror hast du dann allenfalls 2 Squads, keine wirkliche Bedrohung, vor allem wenn die Gens in der Nähe deiner Base sind, dadruch kann man das farmen der Gens verhindern, ist aber wie gesagt mapabhänig.
    Außerdem ist es nicht immer sinnvolll die Energie zu harassen, wenn 3 Punkte gegen dich Ticken, somal du ja gar nicht alles in Energie stecken musst, wenn du weißt, wie groß das Energiebudget deines Gegners ist, bleibt dir auch die Option, erst mal einen Tac nachzuziehen, statt die Energie komplett auszubauen, oder sie durch Bolter oder ähnliches zu schützen.

    2 Scouts lohnen sich aber im Mirror, ob 3 nötig sind sollte jeder selbst entscheiden.

  • Das Problem ist ob "nur" 3 Scouts und dann erstmal ein weilchen nichts (bis zu den ASM) spielbar ist.

    Weil dann den tac nachzuziehen eigentlich nichts bringt, weil der Gegner dann bald entweder einen ASM, einen zweiten tac oder T2 holt und es dann nach ein Bisschen Luft doch wieder relativ einseitig aussieht.

    Und Energie brauch man auch für die Scouts, nicht nur für den ASM. Ohne Ausrüstung machen sie eigentlich keinen Sinn (vorallem nicht gegen die Völker wo man die 3 Scout BO spielen könnte Niden oder Ork).

    Und wenn der Gegner dann auch noch einen Helden wie WSE oder Mek Boy hat, dann sehe ich da eigentlich kein Land.

    MeinerMmeinung nach bringt diese Taktik nur was wenn man weiß was beim Gegner kommt und dass eine Horma oder Slugga BO ist, sonst ist es einfach zu riskant.

  • was machst du den gegen termas, shooter oder guards .... wenn du am cappen bist ... er braucht nur eine einheit um deine scouts zu kontern bzw zu moschen^^
    eigentlich sind alle startunits besser als scouts.
    also kann man das ninjacappen auch vergessen ...

    ich glaube einfach, dass die meisten gegner einfach noch nicht wissen wie man da gegen spielt.

    ich möchte mal den noisyelmo mal gegen 3 gu´s + shee´s sehen, da hat er nichts mehr zu sagen.
    man braucht die guards ja noch nichtmal upgraden.
    shees bekommen ihr upgrade und wenn man wl spielt gibts ne champion robe und den speer ... da haben die asm´s auch keine chance mehr und die gu´s kümmern sich um die scouts und den hero. bei noisy halt der fc.

    Edited once, last by gOtze281 (January 4, 2010 at 11:34 PM).

  • Aber wer würde gegen SM 3 RC units bauen?

    Eldar würde eigentlich immer mit dem shee trupp starten... danach vermutlich noch n guard trupp wenn er schlau ist und sieht das 3 scouts kommen. Aber bis dahin dauerts auch noch n bissken und so hat sm bei der ersten Feindberührung einen kleinen vorteil da er 3 und der eldar nur 2 truppen hat.
    Geht man dann mit einem auf schotti und den beiden anderen auf inv, hat man was gegen shees und der eldar is gezwungen auf ranger zu gehen. Ab da an kann man entweder auf asm oder t2 für razorback gehen.

    Orks starten sowieso mit ner cc unit un gehen wahrscheinlich auf 2 shootaz... aber orks kann man im Spiel wohl net mehr dazu zählen, da sie sowieso nur sluggas und shootaz bauen müssen um t1 zu überleben.

    Tyraniden is wohl gleich wie orks, nur dasse auch noch alle anderen t1 einheiten gerbauchen können. trotzdem kann man hier auch mit shottis und nades was reissen.

    Und gegen sm isses sowieso die schlechteste taktik.

    Ich glaube, wenn man mit den Scouts gut umgeht und ihre Abilitys richtig einsetzt, können sie anfangs sicherlich richtig nervig sein.

  • Auch wenn Scouts auf dem Papier Gus oder Ballas unterlegen sind, geringer Preis und gute Equippbarkeit machen das wieder wett.
    Man kann die ersten 5 Minuten spielen, ohne überhaupt auf einen Kampf eingehen zu müssen, man braucht eben nur Mirco, sprich nicht immer gleich retreaten, bei Sichtkontakt eben auf Distanz bleiben.
    Nach den 2 Scouts, kann man durchaus einen Tac ziehen, ein ASM kostet einfach viel Energie, die man dann doch lieber in den ein oder anderen Sergeant punpt, oder ins Stealthupg, welches richtig nervig sein kann.
    Cappen ist im 1on1 einfach 10 mal mehr Wert und wenn der Gegner sich nicht stellt, bringen einem 2 Tacs und 2 ASM überhaupt nichts.
    Ein Spiel dauert außerdem 500 Tickets lang, das vergessen die meisten Spieler nur immer.
    Viel zu oft ist das Spiel schon bei 400 entschieden, mit der Scoutbo passiert das nicht, zumindest nicht, wenn man seine Scouts nicht einfach stehn lässt ;)

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