Wieso kann man aus der Stungranate retreaten?

  • unfair ist, den retreat zu verhindern und dann mit orkigem schaden ganze squads zermoschen ...

    wenn du mir sagst wie man mit SM retreatende overkillen kann überdenke ich meine aussage noch mal die da ist:
    "retreatende einheiten nochmal aufhalten und killen ist unfair und zerstöhrt spielspaß!"

    ausnahme sind schwer zielbare, bzw schwer anbringbare fähigkeiten wie random KB oder Sporenminen

    Quote

    .Und als Slugga ist es sowieso schon schwer genug mal an die Gegner ranzukommen


    dann bau halt Stormboys :rolleyes: die springen über den ansturm drüber....

  • Quote

    Schön, so wie du das schreibst hätte man das ganze also zu jeder Zeit machen können bis jetzt. Gelesen habe ich aber nichts darüber, vor allem nicht das es so unheimlich stark wäre. Frage ich sm oder Eldar usw. aus meinem Bekanntenkreis meinen die "bin halt gedodget"

    Auch wenn die Range gross ist, man kann damit nur ne komplette Armee fesseln wenn die sich praktisch gegenseitig auf den Füssen steht, was imho nur bei neuen Spielern in so grossen Massstäben vorkommen könnte. Auf T1 gibts noch keine fatalen Nukes, da ist das höchste der Gefühle ne Granate, klar dort isses fies z.B. nen Tac Squad zu stunnen und dann mit Nahkämpfern drauf zu gehen. Aber in meinen Augen hätte da wie gesagt ein beschneiden des Wirkungsradius gereicht. Wenn du halt mit deiner kompletten Armee gegen einen Knob Gruppenkuscheln veranstaltest (was übrigens in KEINER mu mit egal welchem Helden ne gute Idee ist) bist schlicht dumm. So wie sich manches Zeug hier liest nervt ihr euch darüber das eure 3 Tacs/Guards/ballas/csm gestunnt wurden die ihr schön eingereiht nebeneinader rumlaufen lasst.

    Es genügt in jedem Match einfach eure Armee ausfächern zu lassen, was sogar ich der kein Microgod ist hinbekomme. Selbst wenn es keine Stunnade zu befürchten gibt, viele Rassen hauen euch schon auf T1 allerlei Explosives um die Ohren, und die zeigen sofortige Effekte, man schaue die Apo-Nade oder die Nades der Guards. Werdet ihr von denen auch immer getroffen? Durch einfaches splitten wirkt man dem zeug entgegen, egal was es ist. Selbst wenn die Stunnnade dann trifft, trifft sie nur einen Squad, vlt. nicht einmal den wenn ihr schnell genug wart und aufgepasst habt, dann ballert/haut ihr fröhlich weiter. Ich möchte gerne wissen was an der Stunnade soviel schlimemr sein soll als an z.B. Guardnades.

    Ich check mal garnet warum du hier jetzt erklären willst wie man net blobbt... ich glaube, dass is jedem hier bekannt.

    Ich bin auch nicht auf blobbende Gegner ausgewesen, sondern aufs late game wo die armee schon an solcer größe gewonnen hat, dass einige Units auf den kleinen maps eben "Gruppenkuscheln" veranstalten und man dort schöne stuns und aoe spells draufhauen kann.

    Aber mal was ganz anderes... irgendwie scheint mir balancediskussionen fehlerhaft wenn die eine seite aus teamgames und die andere seite vom 1v1 redet. Ich meine, der unterschied ist schon verheerend... man kann beides kaum vergleichen. Vielleicht sollte man vorher ankündigen um welche spielmechanik es sich handelt.

  • Ich denke, die Energiekosten der Stunnade hätte man mit der Änderung schon mitanpassen können. Dann kann man sie später auch noch besser einsetzen, wenn das Wargear auch an der Energie knabbert.

  • Es ging beim Entfernen des retreatstuns der bombe eher darum, dass ein invis knob sich das teil vor die füße aufn capsquad oder nachm kampf macht und dann das herrliche gemosche vom sqad bestaunt( leicht anzubringen, 99% sicher und in alllen modi tödlich ... ach ja gratis und t1)
    die energie kosten könnten aber wirklich runter :kaffee:

  • unfair ist, den retreat zu verhindern und dann mit orkigem schaden ganze squads zermoschen ...

    wenn du mir sagst wie man mit SM retreatende overkillen kann überdenke ich meine aussage noch mal die da ist:
    "retreatende einheiten nochmal aufhalten und killen ist unfair und zerstöhrt spielspaß!"

    ausnahme sind schwer zielbare, bzw schwer anbringbare fähigkeiten wie random KB oder Sporenminen


    dann bau halt Stormboys :rolleyes: die springen über den ansturm drüber....


    Lol,leider werden die auch bereits im Flug gut abgeschossen und sehr viel mehr Schaden als Slugga machen die auch nicht...und die Kosten dafür sind enorm.

  • Mag zwar fluffig oder was weiss ich sein, aber es stört einfach das die Moschos so fix fallen, da geht immer was down und summiert sich ganz gut. z.B. Guards fallen auch fix aber da hauste notfalls vorher auf sprint oder X.

    Aber schon bissel mit den Moschas, auch auf T2 mit dem Wiredboy - oder landen eure Jungs immer da wose hinsollten?

    Das man aus der Nade retreaden kann, finde ich okay - ist ja allgemein so, t3 wargear ist halt auch t3.

    Wer kämpft kann verlieren,
    wer nicht kämpft hat schon verloren.

  • am besten den moshaz mer modells geben und reinforce kosten senken und gut ist :D


    "Eine Frau macht niemals einen Mann zum Narren.
    Sie sitzt bloß dabei und sieht zu, wie er sich selbst dazu macht."

  • Huhu,
    ich würde gerne mal wissen,warum man aus der Stun Granate retreaten kann.

    weils anders Bullshit ist....

    "Jeder von uns muss sich einer Prüfung unterziehen, sie kommt nur nicht dann wenn man es erwartet."
    Anthony Hopkins als "Charles" in "The Edge"


  • weil sonst der Ork ja vielleich gewinnen könnte, wenn der gegner dumm ist

    Ich denke es wäre wohl der falsche Weg wenn Orks nur gewinnen könnten falls sie mit dem Commando spielen würden...
    Aber wenn du das ok fändest, auch schön^^.
    Ich finde sie ist so ok wie sie jetzt ist, orks brauchen keinen Buff, die anderen einen "Nerf", oder zumindest brauchen Orks nur einen kleinen Buff...^^

  • Ich denke es wäre wohl der falsche Weg wenn Orks nur gewinnen könnten falls sie mit dem Commando spielen würden...
    Aber wenn du das ok fändest, auch schön^^.
    Ich finde sie ist so ok wie sie jetzt ist, orks brauchen keinen Buff, die anderen einen "Nerf", oder zumindest brauchen Orks nur einen kleinen Buff...^^

    Und woraus schliesst du das? Orks brauchen zumindest 1. ne Heldenüberarbeitung und 2. gibt es sehr wohl einige Einheiten die man auch überarbeiten müsste. Namentlich müssten die Stormboys bugfrei gemacht werden, Lootas und Bustaz sollten wie der Rest der Av der anderen Rassen ebenfalls Fahrzeuge slowen und Stikkis gehören imho wieder auf T1.

    Es ist nicht so das der Nerf der Stunngranate jetzt zum Weltuntergang führt, aber was den Knob soviel beliebter und einfacher den anderen Helden gegenüber macht ist nicht die Nade, sondern der starke Flinten und Raketendmg. Wurde ja im Forum schon öfter angesprochen, ich finde der Knob ist etwas zu stark und die anderen Helden zusätzlich zu schwach.

  • Stikkies in tier 1, weiss nicht, das wär schon krass. Ich würde einfach mal SBs fixen, damit sie beim Kiten Schaden machen wie jeder andere auch. Dann würde ich SB und Stikkies verbilligen, sowohl in der Anschaffung als auch im Reinforce. TB würde ich mehr Accuracy geben und Lootaz mehr Range.

    Die wichtigsten Fixes wären aber bei den anderen Rassen notwendig. Hier würde ich mal bei den Chaos Globals ansetzen, Dark Flames vom Sorc und die Cloud vom PC. Dann nochmal ein Blick auf die Terminatoren, diesmal die nicht-Assault Variante.

  • stickys t1, weil man sonst immer noch keine konter gegen plats in buildings hat

    Das ist ja eher ein allgemeines Problem, das Gebäude jetzt ZU gut schützen..., vorallem gegen Nades, das man eine einzelne Granate nicht mehr als gefährlich ansehen muss, wenn man in einem Haus ist, halte ich für falsch.

    back to Topic: hat sich wohl ausdisskutiert? Mir kommt es jedenfalls so vor als gäbe es keine echten Argumente sie wieder stärker zumachen und letztendlich läuft es immer darauf hinaus das das Argument kommt das Orks zu schwach sind?^^

  • Orks sind zu schwach, aber es bringt nicht viel nur einen Hero zu buffen, damit nur der eine gespielt wird. Die Sluggas brauchen mehr HP und andere Units müssen erstmal einen Sinn in einer Orkarmee bekommen. Die Heros müsste man eigentlich, wie schon gesagt, alle nochmal überarbeiten.

  • Quote

    Das ist ja eher ein allgemeines Problem, das Gebäude jetzt ZU gut schützen..., vorallem gegen Nades, das man eine einzelne Granate nicht mehr als gefährlich ansehen muss, wenn man in einem Haus ist, halte ich für falsch.

    naja... wir eldar haben wohl die wenigsten Probleme damit, dank mehreren nades und ranger. chaos hat granatwerfer und sm kann sich mit nades und falmern behaupten.

    nids haben glaube ich die sporenminen, weiss aber net was die sonderlich bringen.

    Orks hingegen haben nur die flamer... und da moschas ziemlich schnell verrecken is das net grad ne gute lösung. Ich bin auch dafür die stikkys wieder auf t1 zu setzen. Lootaz sollte man hingegen völlig ausm spiel entfernen, sie sehn scheisse aus und sind total unorkig. Tyraniden kommen auch mit 1 supress unit, auf t1 aus.

  • also als SM hat mans schon schwer mit Flamern und nades, auch weils nicht billig ist die beiden ausrüstungen zu bauen (und der flamer im späteren spielverlauf meist nicht die beste wahl ist) und eine allein reicht auch nicht.

    für orks ist es wirklich am härtesten mit den Flamern. auch wegen dem Supress.
    am besten fände ich wenn flamerwaffen so wie Plaque marines von supress unbeeindruckt weiterfeuern würden und auch wenn setupwaffen aus gebäuden weniger schaden verursachen würden. so wies im moment ist ist es echt übel.
    niden haben theoretisch den Stachelwürger gegen gebäude, der allerdins allgemein nicht so viel schaden macht. und deshalb nicht soo geeignet ist.

    stikkys auf T2 ist schon i.o. wenn sie dafür was anderes hätten.
    edit: grade les ich von Baal-hash im anderen thread das der weirdboy ja das gleiche wie die stikkys macht.. ich muss sagen das stimmt ... so gesehn machts keinen sinn die auch auf T2 erst zu haben...

    dann lieber weniger schaden und wieder T1. + stunnbomb upgrade auf T2 oder so.

    ausserdem muss bei den stikkys auf jeden Fall drauf geachtet werden, dass sie nicht wie früher auch schaden an "ins treppenhaus gemikroten units" macht.

  • also als SM hat mans schon schwer mit Flamern und nades, auch weils nicht billig ist die beiden ausrüstungen zu bauen (und der flamer im späteren spielverlauf meist nicht die beste wahl ist) und eine allein reicht auch nicht.

    für orks ist es wirklich am härtesten mit den Flamern. auch wegen dem Supress.
    am besten fände ich wenn flamerwaffen so wie Plaque marines von supress unbeeindruckt weiterfeuern würden und auch wenn setupwaffen aus gebäuden weniger schaden verursachen würden. so wies im moment ist ist es echt übel.
    niden haben theoretisch den Stachelwürger gegen gebäude, der allerdins allgemein nicht so viel schaden macht. und deshalb nicht soo geeignet ist.

    stikkys auf T2 ist schon i.o. wenn sie dafür was anderes hätten.
    edit: grade les ich von Baal-hash im anderen thread das der weirdboy ja das gleiche wie die stikkys macht.. ich muss sagen das stimmt ... so gesehn machts keinen sinn die auch auf T2 erst zu haben...

    dann lieber weniger schaden und wieder T1. + stunnbomb upgrade auf T2 oder so.

    ausserdem muss bei den stikkys auf jeden Fall drauf geachtet werden, dass sie nicht wie früher auch schaden an "ins treppenhaus gemikroten units" macht.

    Also ich persönlich finde genau das ist ja das Unding was Gebäude so stark macht. Meiner Meinung nach sollte jede Nade von jeder Rasse die Unit einfach treffen, auch wenn sie gerade dabei ist aus dem Gebäude rauszulaufen.

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