Posts by Metavirulent

    Normale Lootaz sind nicht so toll, sie passen nicht in eine Nahkampftruppe und ihre Genauigkeit auf Entfernung ist auch schlecht und sie laden zu oft nach.
    Die Beamy Lootaz sind recht ok, da man sie gecloaked lassen kann und durch manuelles Anwählen der Zieleinheit feuern. Das macht es für den Gegner schwerer, deren Position auszumachen.

    Allerdings sind sie teuer und nicht so mobil, also nichts was man oft baut.

    Gibt bald einen neuen Patch, der einen Versuch darstellt, Gebäude im Tier 1 ein wenig zu entschärfen. Wie sich das spielt werden wir sehen. Gibt auch noch ein paar andere kleinere Changes, leider keine Änderungen für AoE Damage (Dark Flames und der ganze Plague Champion Scheisz) und auch keine Optionen gegen super_heavy_infantry (wie zum Beispiel Nob Hammer massiv gegen diesen Rüstungstyp buffen).

    Stikkbombs fliegen doppelt so schnell wie vorher, das ist recht nett. Bin ansonsten noch am Testen. Swamp 'em hat natürlich einen gehörigen Cooldown, aber ich hab's auch schon zum Verfolgen in die Base verwendet. Warpath mag ich nach wie vor, jetzt noch etwas mehr als vorher, da es gute Synergien mit Swamp 'Em hat.

    Ork Tier 2 ist weiterhin schwer zu spielen und nicht sehr verzeihend.
    Hab ein wenig Bammel vor den neuen Niden und dem nun obligatorischen SM Flamer in Tier 1.

    Trukk ist ein Nerf, aber wenistens kein double-nerf wie in DoW1 sondern etwas abgefangen durch einen leichten HP-Buff. Man zahlt wenigstens nicht umsonst mehr. Die Buildtime ist mir bisher schon ziemlich lang vorgekommen, vorwiegend weil man ab T1.5 eh schon schnauft.

    Ansonsten kann man nur sagen, dass Relic meinte, dass man Tier 2 von den Orks weiter beobachten wird und alle Änderungen noch nicht getan sind.
    Was die fehlenden Gebäudekonter in Tier 1 angeht, vielleicht tut sich da auch noch was, bis dahin muss man damit wohl oder übel leben. Bin auch schon auf die neuen Stikkies neugierig, ob die ein wenig mehr hergeben (glaub's aber eher nicht).

    Warpath macht nicht nur schneller sondern auch -25% Fernkampfschaden. Wenn es irgendwie mit dem neuen Ability der NL stackt, dann kann man endlich mal in den Nahkampf kommen, ohne schon vorher tot zu sein. Ich hoffe Swamp 'Em hält nicht nur 3 Sekunden sondern deutlich länger, damit man es auch wirklich in den Nahkampf schafft.

    Habe gerade mal die groben Änderungen, die mit 2.2.1 kommen sollen, durchgeschaut (http://community.dawnofwar2.com/forums/topic/40624).
    Sieht nach ein wenig Orkliebe aus, ein paar Nerfs für OP Heros und ein paar Änderungen am WB und Mek (BS auf Tier 1 klingt super, vermutlich statt Deffgun).

    Auch dass der Slugga NL nun Swamp 'Em kriegt soll trägt vielleicht ein wenig zur besseren Skalierung bei. Bin schon neugierig wie lange das anhält und ob's das bringt. Mich interessiert auch, ob man Swamp 'Em mit Warpath kombineren kann, das wäre dann ordentliche Fernkampfschadenreduktion bei schnellem Speed.

    Naja, freue mich, dass sich wenigstens was tut.

    Komme erst spät zu dem Thread. Ein paar Nachteile sind soweit ich es quergelesen habe noch unerwähnt geblieben:

    • Chase animation: wenn man mit SB davonlaufende Einheiten verfolgt, zünden sie ihre Raketen und flitzen heran. Schaut cool aus, macht aber so gut wie keinen Schaden. Das heisst, man kann sie problemlos kiten. Da Setup Teams nicht sofort nach der Landung sterben, kann man sie unsetuppen und davonlaufen (nicht Retreat) und die SB laufen hinterher und tun nur Raktenzünden. Wenn sie dann durch andere Units sterben oder reatreaten, kann man wieder aufsetzen. Super Sache!
    • Der Reinforce kostet Energie->Energiedrain beim Reinforce->langsamer Tech.


    Auf der positiven Seite sind Powerweapons zu erwähnen, aber bei dem Preis...

    Wierdboy is ok, aber auch ein wenig buggy. Manchmal schiesst er einfach nicht, er zielt nur und drückt nie ab. Manchmal switched er auch auf andere Targets und gefährdet deine Sluggas, obwohl du ihn auf einen anderen Squad gehetzt hast (da reicht oft der kleinste LoS-Verlust und er holt sich ein anderes Target). Manchmal geht er auch ins Melee (so wie andere auch).

    Das Hauptproblem gegen Chaos ist allerdings nicht Tier 2, sondern der Weg dorthin. Heretics sind derzeit einfach zu gut, sowohl vanilla als auch mit Granaten. Die Heros ebenfalls: tele. Die Globals tun das ihre (z.B. Dark Flames).

    Zu den BL: ich setze hier auf gelevellte Sluggas mit NL, die schaffen das in der Regel, allerdings logischerweise nicht wenn sie von CSM beschossen werden oder die BLs geheilt.

    Naja, das ist schon richtig, aber die Stikkies haben mehr Range und weniger Cooldown. Allerdings sind sie wertlos gegen Fahrzeuge und vomit macht auch kein friendly fire, dafür aber sein Standardangriff. Auf der anderen Seiter machen Stikkies guten Longrangeschaden und sind direkt Waaaghbasiert und nicht indirekt über Energie.

    Ich denke, Stikkies sind schon ok, wenn man sie als Artillerie sieht, die man halt manuell triggern muss.
    Leider haben sie nun scheinbar eine minimale Entfernung und Nadespiking ist daher nicht möglich. Das macht sie im Nahkampf ein wenig schwach.

    Stikkies in tier 1, weiss nicht, das wär schon krass. Ich würde einfach mal SBs fixen, damit sie beim Kiten Schaden machen wie jeder andere auch. Dann würde ich SB und Stikkies verbilligen, sowohl in der Anschaffung als auch im Reinforce. TB würde ich mehr Accuracy geben und Lootaz mehr Range.

    Die wichtigsten Fixes wären aber bei den anderen Rassen notwendig. Hier würde ich mal bei den Chaos Globals ansetzen, Dark Flames vom Sorc und die Cloud vom PC. Dann nochmal ein Blick auf die Terminatoren, diesmal die nicht-Assault Variante.

    Keine Ahnung warum dieser Thread so ein Stormboy Thread geworden ist. Ich habe schon in einem vorigen Post versucht darauf hinzuweisen, warum die nicht ideal sind. Als Warboss muss man sie gegen Plattformen bauen, weil der WB selber nix bietet, aber die anderen Helden sollten nicht so leicht in diese Verlegenheit kommen. Ich liebe die Dinger im Prinzip aber das hilft leider nix. Man schiesst sich derzeit leider komplett ins Knie.

    Vielleicht sollten wir wieder zum ursprünglichen Thread zurückkehren: wie spielt ihr, unter den Voraussetzungen, wie sie jetzt herrschen (also ohne Stormboyänderungswunschliste).

    Problem bei stormboyz ist nicht der fehlende Schaden beim Landen sondern folgendes:
    - sehr teuer für das was sie leisten
    - kosten Energie beim Reinforce->Energiesenke
    - beim Landen warten sie, bis alle da sind
    - und am schlimmsten: die Verfolgeanimation ist verbuggt, d.h. sie machen beim Verfolgen von Einheiten keinen Schaden

    Das bedeutet, dass ein "guter" Gegner einfach die SB problemlos kiten kann, weil die laufen dann nach, zünden ihre Raketen und machen 0 Damage und krepieren dann durch Kreuzfeuer ohne Schaden auszuteilen. Das ist in einem low-level Spiel vielleicht nicht tragisch, wo die Leute blöd stehenbleiben und sich verklopfen lassen, aber gegen kompetente Gegner echt blöd.

    Damage beim Landen möchte ich eigentlich gar nicht, weil es Setupweapons unsetupt und dann können die schneller retreaten.

    Zum ursprünglichen Thema: wie spielt ihr gegen Chaos:
    ich denke auch, dass vor allem Tier 2 das Problem ist. Auf Tier 1 muss man sehr genau spielen um nicht ausgetecht zu werden (man braucht Upgrades und die kosten Energie, Chaos is in Tier 1 IMHO relativ energiesparend). Im Gegenteil, man muss praktisch den Gegner selber austechen sonst geht's einem an den Kragen.

    In Tier 2 versuche ich TB und WB rauszukriegen. Wenn's BL gibt, dann NL für die Sluggas. Bei BC versuche ich einen vomitstun und dann TB Gank. Ist nicht leicht wie wir alle wissen. Manche schwören auch auf Lootas oder Doppel-TB gegen BC aber kackt gegen mass BL ab.

    Viel Glück...

    Gibt nicht viel Diskussion gerade hier, ich bringe daher ein Thema ein und hoffe auf Input.

    Sagen wir mal, wir spielen Kommando gegen Eldar mit folgender Spielstrategie eldarseitig:
    Hero: Warlock (mit Immolator)
    Tier 1 Units: Guardians (3x) + optional Shurikan Platform
    Tier 2: Falcon mit Warpspinnenspam
    Tier 3: Lockdown mit D-Cannons (immer vorausgesetzt es kommt soweit, eh klar)

    Wir gehen auch davon aus, dass der Eldar nicht komplett unfähig ist und mit FoF und Granaten umgehen kann.

    Was mach ma?

    Doppelshoota ist zwar ok und mit BS stark, aber teuer und anfällig für Immolator. Wenn man sich dauernd bewegt wegen Immolator verliert man DPS gegenüber den GUs.
    Warlock kann mit Sluggas auch gut fertig werden und ein guter Eldar benutzt FoFs und Granaten gegen sie, Sluggas spiel ich eigentlich nicht gegen Eldar, selbst wenn man selber gut ist und Granaten vermeiden kann, FoF kann man nicht so recht kontern.

    Mir kommt's verdammt schwierig vor, ausser der Eldar verhauts micromäßig aber darauf kann man sich nicht so recht verlassen.

    Mit irgendwelchen hide da boyz Schweinereien kann man zwar was probieren, aber das skaliert nicht, wenn der weg-FoFd dann kann ich das nicht nach Wunsch wiederholen (cooldown+Waaaghkosten). Kommandostungranate ist ok, manchmal klappts manchmal nicht, kein Gamewinner.

    Tier 2 bietet zwar nettes (custom shoota, trukks, kommandos über global) aber dafür skalieren die Shootaz etwas aus gegen die geballte Feuerkraft. Ausserdem braucht man AV und es geht ins Geld.

    Was sind so eure Erfahrungen gegen gute Eldar (die schwachen biegt man schon irgendwie). Ich versuche immer, ziemlich sofort Druck auf seinen "natural" Genspot auszuüben um die Upgrades im Tier 1 zu verzögern, ob mir das gelingt hängt davon ab. Sobald der Immolator kommt, wird's ziemlich schwer.

    Hab letztens den WSE+minen Abuse mit ein paar Freunden eines Freundes erleben dürfen (im 2v2, eldar+nid). Man stunned einen Blob und sprengt dann alles gemütlich in die Luft. Braucht etwas Koordination zwischen den Spielern, aber absolut tödlich. Wir haben trotzdem grade mal 11:0 gewonnen. harrehpotah war den nid, der andere LeCalv. War sonst aber recht lustig.

    Jetzt kommt die Zeit von Custom FF. Ziemlich underrated bis jetzt weil in der selben Spalte mit den Minen. Wird noch eine Weile dauern bis die Trauer vorüber ist und sich das durchsetzen kann aber Overload ist einfach geil. So ein guter Disruptor und Mek wird tankiger und kann's auch mit anderen Nahkampfhelden aufnehmen.

    Einziges Problem ist allerdings der Fast-RB, gegen den die Minen schon cool waren.