Weshalb Stormboyz sucken

  • also es ist oft genug dass man mit SM auch keine häuser räumen kann. dann muss man halt T2 gehen und sie mit ner plaka rausholen.
    orks müssen halt T2 gehen und es mit sktikkbombas machen.

    ot.

    SB sind halt high dmg moschas. und so viel teurer sind sie auch nicht wenn man das upgrade der moschas einrechnet kosten sie 15/20 mehr als ein moscha squad.
    zumindest im T1 ist das schon ok für den sprung.

    das SB nicht das allheilmittel sind ist schon klar.
    dass sie beim hinterherrennen wenig dmg machen und dass sie eigentlich keine lücke füllen wie alca und co sagen ist schon richtig und ich versteh auch warum sie in wenigen bos vorkommen.
    d.h. das Sprungupgrade und der explodierende einzelne wären schon nicht schlecht für T1

    was das dmg beim hinterherrennen machen engeht ist meine meinung halt eher dass man nicht SB (und ASM) buffen bzw verändern sollte, sondern die anderen schwächen. ist aber wohl geschmackssache.

    über günsttigeres reinforcen kann man auch reden.

  • wenn der sprung den sie haben wenigstens ok wär...

    man kann ja nedmal von vorne auf nen supression team rauf springen weil die dann im flug unterdrückt und noch halb totgeschossen werden. (toll dass nen volles stormboy squad nen haufen dps macht, aber wann hat man das schon?)

    und wems nicht aufgefallen is: sluggaz sind ne startunit die 300 req kosten und für sb muss man für den kauf schon blau ausgeben, da relativiert sich das ganze "ja aber sluggaz mit upgade kosten nicht so viel weniger" wiederum ein wenig.

    ich glaub halt man müsste beim sprung und bei der haltbarkeit ansetzen

  • also gefühlt brauch ich schon wesentlich länger nen tac sq. aus nem haus zu killen als nen normalen... un dazu kommt: versuch mal mit nem slugga sq. ne hb ausm gebäude zu grillen... dabei verlierste alles un der hb trupp steht noch munter fröhlich im gebäude

    :randorks: :wb: :mek:


    JA ICH MAG " und () :motz:

  • Scouts haben Granten. Orks haben NUR Flamer, sonst nichts.
    Sicher kann man denen ausweichen, aber mit ner Setupwaffe dauert es dann schon ein Stückchen bis sie abgebaut sind, rausgelaufen sind, mit auf/abbau rumspacken, wieder reinlaufen und sich dann wieder aufbauen. Es geht doch bei dem Haus-Problem eben darum dass Orks nur die Flamer gegen Gebäude haben.

    Und es gehört nicht zum Topic xP
    Eigener Thread, falls da noch Diskussionsbedarf besteht?

  • so oft wie ihr hier ot seid ^^
    macht ma
    solange alles im rahmen bleibt und ihr nicht mit tyras anfangt oder so :D


    "Eine Frau macht niemals einen Mann zum Narren.
    Sie sitzt bloß dabei und sieht zu, wie er sich selbst dazu macht."

  • also eigentlich hat doch nur chaos kein problem gegen gebäude.

    Tyras haben BS was auch nicht viel range hat. Eldar haben nades aber auch nen Fragilen Trupp der erst mal hinkommen muss. SM haben Flamer und Nade. mittlerweile ist der Flamer zwar kein fail mehr zu bauen, aber trotzdem braucht man auch beides um ein haus zu kontern, seis damit der bolter nicht auf dem flamer schießt.
    Orks haben nur flamer, dafür immerhin 2 davon. d.h. den bolter auf einen ziehen und mit dem anderen flamen geht schon.
    erst mit hero hinlaufen und den bolter feuern lassen und dann mit dem Flamer hin ist auch mit SM oft die einzige möglichkeit und geht nur bei frei stehenden häusern.
    klar wars besser als stikkbombas noch T1 waren und da hätte man (wenns nicht gebugt hätte :omg: ) die perfekte möglichkeit gehabt.

    wenn man den kamikaze boy auf T1 hätte wär auch das gelöst.

  • aber tyras haben auch nix gegen gebäude!!!


    btot: mit ner scoutnade kriegt man nen hb schneller aussm gebäude und selbst wenn die gedogded wird kann man die so gewonnene zeit nutzen um mitm flamer ran zu kommen und sich den hb vorzunehmen.

    wer meint eldar hat probleme mit gebäuden hat scheinbar auch noch nie über so paar typen namens ranger nachgedacht. und "Komm einfach von zwei seiten" funktioniert auch wunderbar gut in jedem match.
    vor allem will ich gar ned wissen was der sm für ne mapcontrol hat nachdem du mit 2 sluggaz ewig mit einem hb beschäftigt bist, oder er nimmt einfach mit scouts/hero tac den flamenden slugga auseinander

  • "komm einfach von 2 seiten" und "werf erst nade und lauf dann mit dem Flamer hin" braucht genauso 2 squads :rolleyes:
    was da der ork solange für mapcontroll hat oO

    was da für orks schlimmer sein soll frag ich mich.
    ausserdem geht feuer auf sich ziehen und mit nem anderen flamen auch mit hero + slugga. hauptsache 2 seiten weil sich der bolter im haus auch ab und aufbauen muss.

    in der Theorie sind BS warris der häuserkonter. bekommen immerhin +350% dmg.

  • nur für die scoutnade muss man ned direkt vor des gebäude sondern kann aus der distanz die nade werfen dann retreaten und mit den scouts was anderes machen gehen. und ggf gehts sogar wenn man stupide mit beiden squads von vorne drauf läuft (was auf manchen maps ja leider net anders geht)
    mit 2 sluggaz muss man relativ sehr nah ran und wenn kein hirnoser sabbernder idiot spielt kann er da auch abwechselnd supressen.

    und nen hero am gebäude kratzt genau wen? abgesehen vom knob der mit nades alles im alleingang kontert und die diskussion überflüssig macht...

  • jo stimmt um knob gehts nicht ;)

    also wenn ein bolter mal auf einen schießt und man ziel wechselt. das vorrausgesetzt nicht von der selben seite kommt. dann baut sich der bolter erst ab, dreht sich um und baut sich dann wieder auf und dann schießt er erst.
    wie man da beide gleichzeitig supressen kann, ob idiot oder nicht, musst mir erst mal zeigen.
    bin mir eigentlich sicher dass das wenn dann nur einmal geht und dann der andere nah genug dran ist.
    mit hero gehts nicht so leicht, ja, aber zumindes mach ich das öfter mit dem FC (den zuerst hin und Flamer von der anderen seite)

    übrigens killen sluggas wenn sies denn wirklich geschafft haben einen rauszutreiben, den dann auch (im gegensatz zu allen anderen häuserkontern)

    aber ich sag ja man soll den SB ihre Ups (ausser nob) im T1 geben. dann kann man kamikaze als nade ersatz machen und sprungupg. gegen setupwaffen ziehen.

    ich glaub ich poste das mal im relic forum.


    edit:

    http://vimeo.com/12335771

    aber wie gesagt imho sind sluggas zu krass, nicht SB zu schwach :D

    Edited 2 times, last by sk4zi (June 16, 2010 at 9:05 AM).

  • aber wie gesagt imho sind sluggas zu krass, nicht SB zu schwach :D

    soll jede Unit im retreat Schaden machen? Ich meine jede Unit hat ihre Vor- und Nachteile. Sluggas rocken retreatende Squads verdammt gut um, Stormboys können halt springen (und knockt der Suicide-Bomber nicht auch retreatende Units um?)... ich meine hier wird dauernd diskutiert:

    "Unit X sollte das können weil Unit Y das auch kann!" oder "Unit X kostet mehr als Unit Y, verliert aber trotzdem!" ...

    so einfach kann man das nicht vergleichen. Ich krieg mit Shees auch einen Pred kaputt, auch wenn der deutlich mehr kostet. Einfach weils der (Soft-)Konter ist. Mir gehn diese ganzen Vergleiche langsam auf die nerven ... sie sind (meistens) unnütz und nicht auf das richtige Spiel zu übertragen...


    Edit: Ich find Stormboyz unheimlich stylish :omg: unnütz, aber stylish!

  • aber ich sag ja man soll den SB ihre Ups (ausser nob) im T1 geben. dann kann man kamikaze als nade ersatz machen und sprungupg. gegen setupwaffen ziehen.

    ich glaub ich poste das mal im relic forum.


    scheint ganz gut anzukommen :D

    @hellfire

    ne soll sie nicht, aber dass man SB kiten kann ohne schaden zu kriegen is schon doof oder nicht ? ;)
    ich find schon dass ne auf dem Papier stärkere melee unit auch in der relaität mehr austeilen soll und da muss ich alca abolut recht geben, so wies im moment is isses broken.
    ich mein zwar dass sie trotzdem noch einsatzmöglichkeiten haben aber das was man von ihnen erwartet: nämlich ne fragile high dmg unit, sind sie halt nur bedingt.

  • aber ich denke, dass die SB so gewollt sind. EInfach weil sie sonst ja wie die Sluggas total abgehn würden und SB + Sluggaz dann einfach zu stark wäre. Man könnte mMn die SB etwas billiger machen und mal schauen, wie stark sich das auswirkt.^^

  • Wenn die SB retreatende Units nicht FUken dann ist doch egal... solange sie dann bei kitenden Units Dmg machen - dann wäre zumindistens ich etwas mehr happy ^^

    Wer kämpft kann verlieren,
    wer nicht kämpft hat schon verloren.

  • Erstmal zu den Stormboys:

    Das sie im verfolgen keinen Schaden machen, ist wirklich etwas doof. Die Stormboys haben genausoviel HP wie die Ravener, machen aber mehr Damage. Das Problem ist einfach da sie 900 HP haben aber mehr Member bedeutet es dass jedes Modell weniger HP besitzt und schneller umfällt. Da passiert es eben dass 2 Modelle beim reinspringen in den HB sterben.
    Man darf eines aber nicht vergessen. Die einzigen die ne komplett anständige Jump Unit haben, dass sind die SM.

    Stormboys sind zu fragil weil zuviele Member (3-4 Member im Squad bei gleicher HP wäre sinnvoller aber leider net ork like) + zu kurze Reichweite.
    Ravener haben ne zu kurze Jumpreichweite, sie werden IMMER suppressed wenn se n HP anspringen sollen und brauchen sau lange um "zu jumpen".
    Eldar haben wenn überhaupt nur den WSE bzw. WS. Und WS kommen auf T2 da isses schon zu spät für Jumptruppen die brauch man auf T1. Und für den CC sind die sowieso net gemacht.
    Chaos hat das ähnliches Prob. Zerfleischer sind ne nette Jump Einheit, kommen aber auf T2 zu spät für HBs.
    SM sind die einzigen die eine gute Jump einheit haben. Guter Damage (vorallem auf T2 mit Seargent), Heavy Armor, Knockback beim Jump, große Jumpreichweite. Dafür sind sie aber auch am teuersten.

    Ich denke mal dass Stormboys am meisten geholfen wären wenn die Jumpreichweite soweit ausreichen würde dass ein HB die net stunnen kann beim Jump. Und ein HB darf auch keine Truppen in der Luft angreifen können dass ist einfach lächerlich. Sowie die Memberanzahl auf 3-4 zu verringern damit die Modelle net so schnell sterben.


    Zu der HB Häuser Problematik:

    Es gibt nur 2 Rassen auf T1 die Häuser ohne Gefahr kontern kann und dass sind Eldar mit den Rangern und Chaos mit Nade Launcher Heretics.

    Sluggas, Sporenminen, Tacs mit Flamer, GUs mit Grens, WBBS etc. alles kommt einfach net nahe genug an das Haus heran.

    Also bleibt den anderen Rassen nichts anderes übrig als auf T2 zu techen und sich dann Artilery Einheiten zu kaufen (bis auf SM die können noch ASM Blendgranaten nutzen und dann mit Tac das Haus Flamen)
    Ich halte es immer noch für eine Fehlentscheidung von Relic Shuris zu erlauben in Gebäude zu gehen. Es kann nicht sein dass eine Unit auf ner ganzen Tier ebene für manche Rasse net zu kontern ist.
    Statt dessen hätten se den SM HBs und Havocs die Fähigkeit nehmen müssen in Gebäude zu gehen, damit das Schere Stein Papier Prinzip funzt.

    Ham se aber nicht. Ok müssen wir mit leben. Aber die Häuserproblematik muss sich Relic unbedingt annehmen.

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

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    Ich finde die Idee, das jegliche Plattformen wie HB, Shuri usw. nicht in Gebäude dürfen gar nicht so schlecht. Wie du sagtest greift dann das Stein-Schere-Papier Prinzip wunderbar und solange noch alle anderen Units in die Gebäude können, sind die Gebäude auch weiterhin nützlich... aber relic wird das wohl nie so umsetzen :omg:


    Und von den Stormboys sollte das "anspringen" echt entfernt werden. Ich hab die mal gegen einen Bot ausprobiert und ich muss sagen, wenigstens beim normalen hinterherlaufen sollten sie Schaden machen...im Retreat kann es ruhig wegbleiben, weil man das stark abusen könnte zusammen mit der Sprungfähigkeit, aber wenn eine Unit vor denen wegläuft kann es ja nicht angehn, das sie nix treffen mit ihrem Spalta da :D

  • Asm machen sowas aber auch nich, und wenn schwere waffen teams nicht mehr ins gebäude dürfen dann dürfen die helden mit jump und tarn fähigkeiten die auch erst auf t2 kriegen aus balancing gründen (einfach nur lol wenn man sich sowas anschaut)

    Nichts ist unmöglich - Tau!!!

  • Warum? Jump, Teleport ist dafür gedacht stationäre Sachen auszuhebeln, und die bekommt man ab T1.

    CC-Units werden von RC Units gekontert
    RC Unts werden von HBs gekontert
    HBs von Jump
    Jump von RC/CC Units

    Zumindest meiner Auffassung nach.

    RC Units können ins Gebäude rein um sich vor CC zu schützen, machen aber wesentlich weniger Schaden weil weniger Modelle schießen können. Die Häuser kann man kontern indem man flamed oder Grens nutzt.

    Ein HB macht den gleichen Damage output, suppressed sogut wie alle Countermöglichkeiten und das eine ganze Tier Stufe lang. Meinste net dass hier das System etwas in unordnung geraten ist?

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

    Edited once, last by HohesHaus (June 19, 2010 at 7:43 PM).

  • ähm nein ? dann werd ich auch keine devas mehr bauen und asm auch nicht dann spamm ich nur mit tacs rum asm sind jzz schon schlecht die werden von jeder nahkampf unit gekontert und devas nicht mal mehr ins haus`? lol kein wunder das sowas von niden und ork spielern kommt kein wunder

    Nichts ist unmöglich - Tau!!!

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