Wie den Mek richtig spielen?

  • Hallo,
    ich hätte mal Fragen bzgl. des Meks.Da ich mich grad an ihm versuche (davor knob gespielt habe) aber es mir ein wenig schwer fällt mir ihm zu spielen,wäre ich auf ein paar Tipps angewiesen,wie man den orkischen Mirror des WSE spielen kann.Ich hab bereits den Waaaghbanner und den Turm ausprobiert,aber da kommen schon die Probleme:Wo und wie stelle ich die so auf,dass sie für mich am günstigsten sind,ohne,dass sie innerhalb von paar sek später wieder zerstört werden?

    Einen Trick mitm Mek kenne ich ja bereits,z.b. gegen SM.Teleport+Nahkampf,um die RC Units zu binden und meine Slugga´s ein wenig den DMG abzufangen.Allerdings sind auch noch die Upgrades eine schwere Entscheidung.Was nutz ich am besten?Was bringt mir wann viel?Und wie kämpfe ich überhaupt mit dem Mek sonst so,außer gegnerische RC Units zu binden?

    Ich wurde gerade ziemlich übel von einem SM ausgespielt,der mit Scouts Schrotflinte hatte und obwohl ich seine Tacs mit meinem Mek gebunden hatte und ein Slugga auf seinen Scouts,der andere auf den Tacs war,vernichtete er mir ein Squad und fast den zweiten,Mek wäre beinahe auch fast verreckt.

    Kann mir da jemand nützliche Tipps geben bzgl. der Fragen wann?wo?wie?

  • Ich (SM) hab mal gegen einen Mek derbs auf die Fresse bekommen X( Der hat 2 Shootas gespielt, ein WaaghBanner gebaut und seinem Mek das BoucyShield oder wie es heißt gegeben...kenne mich mitm Mek nicht so gut aus, aber weil er schon weit vor meiner Base war (2on2) kam ich fast garnichtmehr raus. Wollte ich mit ASM an die Shootas hat das Waaghbanner michg estunnt. Ich konnte seinen Mekboy nicht im Nahkampf angreifenw egen dem Shield und er hat danach auf T3 mit dem Looted und seinem Fahrzeug Global den Rest getan xD

  • Die Banner am besten hinter irgendwelche Mauern oder ähnliches stellen, damit der Gegner nicht direkt draufballer kann. Der Stun wirkt durch die Mauer hindurch.

    Ansonsten kannste noch das MG aufbauen (Richtung Gegner gucken) und dann recht nah an seine Units porten (nicht zu nah, dass er dich im CC bindet), dann sind die gleich unterdrückt und bekommen auch ganz guten DMG.

    Naja und die Tower halt so setzen, das die eine Seite gut abdecken können, kann immer mal was von hinten kommen wenn du woanders pennst aber auf T1 nerven die dann doch ganz schön finde ich. Und falls man nach dem Motto lame is fame spielt, kanll dem Gegner 2 Tower vor die Base.

    Wer kämpft kann verlieren,
    wer nicht kämpft hat schon verloren.

  • Jap, 2 Türme vor die Base und der Gegner regt sich richtig auf :omg: musst nur aufpassen dass du nie zu viele Türme baust. Ich spiel ja eig. keinen Helden der Türme bauen kann, ausser ab und zu den PlagueChampion, und ich hab mir da das Limit gesetzt maximal einen Turm im T1 zu bauen um meine Energie zu sichern oder so. Wenn du mehr baust verhaust dur dir den Tech total weil die ja 30 (?) Energie kosten...

  • Tower am besten so bauen, dass man von hinten nicht rankommt.

    Die E-Rüstung ist vorallem gegen Orks, Niden und Kultist Chaosspieler besonders nett. Da einfach reinporten und anwerfen und er muss eigentlich instant in den retreat. Das ganze funktioniert auch wenn du dich in den retreatweg portest und sie dann anschmeißt.

    Die deffgun hat eben das Problem dass wenn man sich portet sie sich schon gleich aufbaut und man da eben Glück haben muss dass sie richtig steht weil man sonst erst abbauen und dann neu aufbauen muss, wenn sie aber dann unterdrückt ist das der richtige Moment um mit den Sluggas oder SB draufzugehen.

    Zum Waaghbanna: Du musst es eben dort bauen wo es auch zum fight kommen wird, z.B. an der Energie oder einem zentralen Ort, konntert eigentlich alle cc Units recht zuverlässig egal ob das Sprungtruppen oder Standard Einheiten sind. Mit seinen rc units muss er eben in die Reichweite reinlaufen dass es Sinn macht.

    Werd aber auch noch mal testen und dir dann mehr sagen, kannst ja mal ein rep mit Mek hochladen.

  • was für Wargear lohnt sich denn so im T1?
    Bringen die Minen was?

    und hat jemand Erfahrung mit dem letzten Wargear gemacht, womit man Einheiten ja unverwundbar machen kann?


    Wäre nett wenn jemand ein paar Reps mit dem mek hätte wo man sich mal dran orientieren könnte :)

  • Eigentlich lohnen sich nur die E-Rüstung gegen Kleinvieh wie Niden, Orks oder ganz besonders Kultisten (gegen Grenkultenspammer quasi ein Autowin xD) und die Deffgun falls du Suppression brauchst, gegen Eldar / Shees z.B. nicht schlecht, denk daran dass er sich aufgebaut teleportieren kann (und dann in die Richtung guckt in die man ihn geportet hat), kann man manchmal schön für Überraschungsangriffe nutzen.

    Die Minen kann man imo zwar bauen, aber wirklich viel bringen sie in der Regel nicht, vor allem im Vergleich zu den beiden erstgenannten wargears. Sie sind halt... nett, die Power aber nicht wert finde ich, dann lieber kein Wargear auf T1 und den Mek zum cappen / binden von Fernkämpfern/Waffenteams verwenden.

    Das Battery-Pack ist theoretisch ganz gut (kostet ja auch nur 20 Power wenn ich mich nicht irre), praktisch im T1 aber nutzlos, da Orks zu schnell Models verlieren. Später mit dem Weirdboy oder Nobs lohnt es sich eher, oder evtl im Team mit SM oder so.

    Der Big Shoota lohnt sich auch nicht, außer man will von einer Setup-Waffe "zurückschalten" und wieder mobiler werden. Er macht zwar mehr Schaden damit, aber 30 Energie ist das imo nicht wert, der Mek ist sowieso eher ein Unterstützer als ein Kämpfer.

    Auf T2 siehts dann schon besser aus, die Beamy Gun ist ein guter Fahrzeugkonter, zusammen mit dem Port und dem Fernkampf-Global kann man oft noch nen Walker kicken der sonst davongekommen wäre.

    Das Custom Force Field ist imo auch sehr gut, den Mek mit der Bubble schützen um die Fähigkeit aufzuladen, reinporten, Überladung an und alles umschmeißen ;)
    Ziemlich gut gegen die für Orks äußerst gefährlichen Wraithguards z.B.

    Das T3-Wargear baue ich ehrlichgesagt nie, da das Spiel bis dahin entweder schon entschieden ist oder versuche so schnell wie möglich die Nobs rauszubekommen und habe damit nicht das Geld dafür. Den Rumblah find ich zu schlecht für die Kosten, da ein Waaaghbanna eigentlich das gleiche macht... weiß aber nicht ob man damit noch ganze Genfarms kicken kann, das ging früher mal xD

    Den Super Tuff Beam hab ich glaub ich nur einmal getestet, kann dazu nicht viel sagen. Müsst ich selbst mal ausprobieren, in der Theorie kann man damit Nobs ja noch ne Extra Unverwundbarkeit geben z.B.

    Tower und Bannas baue ich kaum mal (spiele 1on1 sei dazu gesagt), die Banner bringen eher mal was als die Tower, die wurden bisher eig immer total easy ausgekontert. Wirklich brauchen tut man die Banner eigentlich auch nicht, ergo lass ich sie meist weg und spare mir die 75 Req.

  • Spiele mit dem Mek immer arggressiv, also 3-4 Squads in T1, störe früh den Gegner. Baue die Waghbanners an geeigneten Stellen (geht nicht auf jeder Map, daher vielleicht auch mal den Hero wechseln). Das verzögert deinen Tech, ist aber nicht weiter schlimm. Wie schon gesagt, Eamor ist ne super sache und bringt ne Menge Hp. Du kannst ihm gegebenenfalls die verbesserte Wumme geben gegen Fexe lohnt sich auch der AT-Blasta. Ansonsten kann man Minen vergessen, ebenso das restliche Equipment, besonders für Einsteiger, nicht geeignet.
    Der Mek ist eh ein etwas schwieriger Hero, besonders wenn man auch den extrem starken Knob spielen kann. Allerdings ist er in manchen Matchups einfach ein Knüller.
    Auf Türme lieber verzichten, ich weiß ja nicht, wer hier auf die Ideekam, Towers vor die Base zu setzen :omg: :omg: :rofl: :rofl: , aber dann ist das Spiel eh vorbei^^.
    Die Türme können wenn sie wirklich gut platziert sind, Ärger machen. Aber besonders schwächere Spieler schaffen das selten.
    Mit etwas Cleverness kannst du auch die gegnerische Node klauen, je nach Map, kann man die ziemlich gut mit den Bannern verteidigen.


  • Das Battery-Pack ist theoretisch ganz gut (kostet ja auch nur 20 Power wenn ich mich nicht irre), praktisch im T1 aber nutzlos, da Orks zu schnell Models verlieren. Später mit dem Weirdboy oder Nobs lohnt es sich eher, oder evtl im Team mit SM oder so.

    Stormboyz kann man damit des öfteren auch recht gut versorgen

    Quote

    Den Rumblah find ich zu schlecht für die Kosten, da ein Waaaghbanna eigentlich das gleiche macht... weiß aber nicht ob man damit noch ganze Genfarms kicken kann, das ging früher mal xD

    Rumblah ist wesentlich mobiler als das Whaaaghbanna und lässt sich wunderbar mit Globals, Stikkies, Foot of Gork, nem Avatar der Elder und eigentlich alles was aus dem RC heraus guten/großen damage macht kombinieren, da man nicht rausretreaten kann

  • Das Batteriepack bringt keine Hp für den Mek, kostet verhältnismäßig viel Energie. Ich hab bisher fast noch NIE gesehen, dass es sinnvoll gewesen wäre. Ich habs auch schon oft versucht zu spielen, manchmal ist ein Heal ganz witzig, aber oft auch bei Orks vollkommen sinnlos.
    Würde es wenigstens die 500 Hp des Meks etwas pushen...
    Das selbe beim Rumpleding, das ist eigentlich nur zum exploiten / abusen da, also um Hqs zu plätten oder ähnliches.
    Da es die eigenen Einheiten stunt, der Mek 2-3 Sek Anlaufzeit braucht (und die 500-600 Hp bis dahin schon weg sind) und man daher auch nicht an den Gegner kommt... Der Stun ist zu uneffektiv und zu risikoreich, das geht besser mit dem Wierdboy oder den Stikks, die man eh braucht, sonst hat man ja nichts, mit den man die Units beschädigen könnte. Außerdem kostet das Rumpleding ordentlich was, viel zu teuer. Wenn es nur den Gegner stunen würde, wäre es gerechtfertig und ne gute Wargear.


  • Das selbe beim Rumpleding, das ist eigentlich nur zum exploiten / abusen da, also um Hqs zu plätten oder ähnliches.
    Da es die eigenen Einheiten stunt, der Mek 2-3 Sek Anlaufzeit braucht (und die 500-600 Hp bis dahin schon weg sind) und man daher auch nicht an den Gegner kommt... Der Stun ist zu uneffektiv und zu risikoreich, das geht besser mit dem Wierdboy oder den Stikks, die man eh braucht, sonst hat man ja nichts, mit den man die Units beschädigen könnte. Außerdem kostet das Rumpleding ordentlich was, viel zu teuer. Wenn es nur den Gegner stunen würde, wäre es gerechtfertig und ne gute Wargear.

    Den Rumblah sollte man auch mit dem Custom Shield verbinden
    sobald da "Overcharge" aufgeladen ist hält er meist durch bis der stun kommt und dann Foot of Gork und Stikkys, oder halt irgendwas anderes reinhaun.
    Ist ja im Grunde genommen fast das selbe Prinzip wie bei Phase Shift und funktioniert zumindest bis ~TS 33 ganz gut, wenn man es richtig anstellt
    Beziehe mich dabei allerdings nur aufs 2on2

  • Phaseshift ist aber was ganz anderes und wirkt instant. Sinn des Phaseshift sind es abilities wie Warphole oder Granaten zu nutzen, oder einfach mit Shees rein, oder eben ein Teil der Armee auszuschalten (was ja auch zum Teil auf den Mek zutrift). Der Rumblah ist eigentlich für eine RC-Armee gedacht und um Gebäude und Stellungen auszuschalten. Allerdings klappt das mit der geringen Hp des Meks nicht zu gut. Das überladen des Schildes lässt ihn natürlich wesentlich länger durchhalten, allerdings muss er vorher 350 Damage fressen (bei 540 vielleicht sogar schon 600) nicht so... klasse...
    Dazu noch der Cooldown von den beiden Fähigkeiten, 100 Sekunden... und die Kosten 200/60 +110/25 = 310/85...
    Also da gibts wirklich besseres, vor allem brauchst du T3 und da zieht jeder vernünftige Spieler lieber erst mal nen Nobsquad. Looted kann man wegen der tollen Wegfindung meistens vergessen, außer auf Calderis vielleicht. Und in Kombination mit Nobs bringt der Rumblah nicht viel...
    Wie gesagt, es gibt sicher Einsatzmöglichkeiten, aber in einem knappen Spiel gegen gute Gegner... das klappt einfach nicht. Außer man spielt 2x Mek auf Argus... Und wie gesagt, das sind imbas und sollten mal gefixt werden.

  • Phaseshift ist aber was ganz anderes und wirkt instant. Sinn des Phaseshift sind es abilities wie Warphole oder Granaten zu nutzen, oder einfach mit Shees rein, oder eben ein Teil der Armee auszuschalten (was ja auch zum Teil auf den Mek zutrift).

    Ich hab ja nicht geschrieben, dass der Rumblah wie Phase Shift ist, sondern das Prinzip dahinter fast das selbe ist

    Quote

    Der Rumblah ist eigentlich für eine RC-Armee gedacht

    Außer Nobs sind die Orks ja auch RC
    Sehe zumindest so gut wie keinen Ork mit mehr als einem (Start-)Slugga

    Quote

    Allerdings klappt das mit der geringen Hp des Meks nicht zu gut. Das überladen des Schildes lässt ihn natürlich wesentlich länger durchhalten, allerdings muss er vorher 350 Damage fressen (bei 540 vielleicht sogar schon 600) nicht so... klasse...
    Dazu noch der Cooldown von den beiden Fähigkeiten, 100 Sekunden... und die Kosten 200/60 +110/25 = 310/85...

    Schild + Rumblah ist meist nur für die Spiele, wo man es sich mal leisten kann und bei Gegnern, bei denen das auch funktioniert
    Gibt ja auch noch ne Kombo, mit der der Mek das relativ unbeschadet durchziehen und durch die man das Shield weglassen kann

    Quote

    Also da gibts wirklich besseres, vor allem brauchst du T3 und da zieht jeder vernünftige Spieler lieber erst mal nen Nobsquad. Looted kann man wegen der tollen Wegfindung meistens vergessen, außer auf Calderis vielleicht. Und in Kombination mit Nobs bringt der Rumblah nicht viel...

    Funktioniert die Rumblah-Kombo haste ne komplette Armee vollständig, oder halt fast vollständig zerstört
    Das klappt mit den Nobs mit einem Angriff nicht
    Gibt ja auch wie gesagt eine Kombo, mit der der Mek das relativ unbeschadet, zumindest vom Gegner aus, durchziehen kann
    CC Units bekommt man so auch ziemlich nah an den Gegner

    Quote

    Und wie gesagt, das sind imbas und sollten mal gefixt werden.

    Dem stimme ich allerdings zu

  • muss man immer die post so auseinanderflücken ?
    geht ja ma gar nicht 8|


    "Eine Frau macht niemals einen Mann zum Narren.
    Sie sitzt bloß dabei und sieht zu, wie er sich selbst dazu macht."

  • Sagranda

    Wieso erwähnst du das Phaseshift, wenn es ne ganz andere Fähigkeit ist? Wierdboy und Stikks haben etwa genauso viel miteinander zu tun, alles kann teile einer Armee rausnehmen. Das wars auch schon.

    Du redest von einer Kombo? Ja welche wäre das denn bitte? Du willst etwas widerlegen aber sagst nicht womit :S

    Klar sind Orks CC, jedenfalls mehr als Chaos oder Sm. Der Megarumblah macht nur mit viel RC sinn, das hat Ork aber selten. Alles was Orks haben sind Ballas (in T3 nur irgendwie fehl am Platz), Stikks und Tanks. Tanks kann man kaum bauen und Stikks haben selber nen stun oder eben den Wierdboy.

    Und zu letzt, wenn man sich diese Upgs alle leisten kann, wozu ist dann die Wargear nütze? Ich kann mir auch nen Venomfex leisten, wenn ich das will. Nur gegen gleichgute oder bessere Gegner funktioniert das einfach nicht. Und darum gehts, um die Effektivität der Wargear. Ansonsten zeige mir doch bitte ahhand eines Replays, wo der Rumblah mal clever eingesetzt würde.
    Ich hab ja nun wirklich nicht gerade wenig Spiele, ich kann mich an 1-2 in 1.4 oder so erinnern, wo der Mek im 3on3 mal nervig war.
    Und während des Rumblahs kann man keine CC-Units reinsetzen... weiß nicht wie du dir das vorstellst^^

  • Das Prinzip hinter Phase Shift und Rumblah ist fast das selbe
    Gegner festhalten um irgendwas reinzuballern oder CC Units ranbringen
    zweiteres geht beim Rumblah nicht, aber man kann die Entfernung zwischen den eigenen CClern und den feindlichen RClern drastisch verkürzen

    Orks haben eigentlich nur 3 CCler
    Sluggas, die kaum einer baut
    Stikkies, die im CC elendig verrecken
    Nobs ab T3

    Mit was man den Rumblah kombinieren kann habe ich ja weiter oben schon geschrieben
    eigentlich alles, was aus der Entfernung guten damage macht, globals, abiliies, etc...auch vom mate aus (ich red generell nur vom 2on2)

    Wie man den Mek an die Gegner bekommt geht relativ einfach
    Rumblah aktivieren -> per Weirdboy in die Gegner werfen -> Rumblah zündet im Gegner drin -> Mek "sicher" angekommen

  • Naja man erreicht halt nen ähnlichen Effekt mit Weirdboykotze / gut sitzenden Sticky Stunnades + irgendwas was ordentlich damage macht - nur dass man hier auch Nahkämpfer einsetzen kann. Hat vllt nicht so nen hohen Durchmesser / Dauer wie der Rumblah, aber halt auch nicht die 3,4 Sekunden wartezeit bis er zündet.
    Und kann man mit dem Weirdboy nicht nur eigene Units werfen? Oder meinst du mit der Kotzattacke?

  • Du wirfst den Mek mit dem Weirdboy in die Gegner
    also diese Over 'dere Fähigkeit, oder wie die heist

    Aus dem Rumblah kann man halt nicht rausretreaten, was halt der große Vorteil ist

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