• hallo,

    ich bin zurzeit dabei ein bisschen ork zu spielen und sie machen auch wirklich ne menge spaß, allerdings hab ich mit manchen sachen noch ein bisschen probleme. zocke btw Knob.

    meine problembereiche sind erstmal fahrzeuge. sollte man da 2 panzaknakkaz spielen? einen alleine find ich ja persönlich total bescheiden.
    oder gibt es noch andere tipps wie man mit denen schnell fertig wird?

    zweites problem das ich mal hatte warn die nade kulten vom chaos. meine shoota warn instant tot, genau wie meine moschas. das einzige was ein bisschen geholfen hat, war die stikkie von knob und ein raketenhagel von nem panzaknakka. sonst noch idee? vllt ein wartruck oder nen gargbot? oder weirdboy, obwohl ich ja sagen muss, da bringts ja dann echt nur der standardangriff, dieser blitz oder das kotzen war gegen die nicht besonders wirkungsvoll gewesen.

    ansonsten noch meine BO: vllt mach ich ja was grundsätzlich falsch ^^

    Knob+moscha ( start ) -> moscha -> shoota -> gen -> gen -> dicke wumme -> shoota -> dicke wumme -> gen -> brenna -> brenna -> t2 -> weirdboy -> ... -> t3 -> bossnobs

    dann kommt ne lücke, je nachdem wie das spiel verläuft. siehe problem gegen av ^^

  • Also eig. reicht ein Trupp Panzaknakkaz gegen Fahrzeuge, mit Waaagh! machen die schon gut Schaden ^^ Zur Not nimm halt einen zweiten dazu, aber da du eh Wierdboy hast, kannst du das Fahrzeug auch ankotzen, dann ist es ebenfalls gestunnt. Dann kannste mit ihm und den Bustaz das Ding zerlegen.

    Gegen Grenkulten ists halt auf T1 etwas happig, aber alleine schon der Standart angriff vom KNob macht unheimlichen Schaden. Auf T2 kannste du ihm entweder den SpeshulShoota geben und mit dem Knobackschuss fast den ganzen Kultentrupp zerlegen oder halt den Zzap! vom Wierdboy drauf und/oder halt einfach ankotzen und rein da! Gargbot find ich allgemein nicht so klasse und den Truck schon garnicht. Gargbot ist gut um sehr schnell großen Druck aufzubauen wenn man wesentlich früher T2 ist als der Gegner. Truck halt nur auf großen Maps zum reinforcen um nicht ständig wegen jedem ork zurück zu müssen^^ aber im 1on1 halt nicht so wichtig. Was du machen kannst ist da 2 Sluggaz mit Brenner rein, zur Genfarm des Gegners, die Gens alle verbrennen ("G" drücken und auf den Boden zwischen 2 Gens klicken -> Groundflame auf 2 gleichzeitig) und sofort wieder verschwinden. Mach ich aber eher selten. Ich spreche hier auch ausm 2on2 Bereich ^^ im 1on1 ist evtl. einiges anders. Sollte der Gegner happige Fahrzeuge wie Dreadnought + Techmarine oder son mist haben, kannst du evtl. auch schnell T3 gehn (Dreadnought kostet ja gut...) und dem KNob den RocketLauncher geben -> Der zerledet die Fahrzeuge (und Genfarmen) echt schnell :)


    Als BO gegen Chaos hab ich auch Probleme. Viele meinen 2 Big Shoota und ein Stormboys. Man kann auch 3 Sluggaz spielen, bekommt aber gegen die gegnerischen Helden arg Probleme (Gerade ChaosLord). Was gegen alles gehn soll, sind 3 Big Shootas, hab ich aber aus Zeitmangel noch garnicht richtig testen können^^

    Quote

    dann kommt ne lücke, je nachdem wie das spiel verläuft. siehe problem MIT av ^^

    jaja...nennt mich Besserwisser oder kleinkariert aber sowas stört mich halt... :omg:

  • Also Fahrzeuge sind gegen die grenkulten gut, da die keinen Schaden gegen av machen, nur hat chaos eben genug andere Dinge die zu kontern, aber ein Truck finde ich dagegen und natürlich für die Sachen die Hellfire angesprochen hat nicht schlecht. TB und weirdboy sollten gegen alles außer Cybots und WL genügen. Auf T1 kannst du auch mit dem knob die stunnade werfen und\oder dann in den cc mit dem Kommando gegen die grenkulten und dann draufgehen. 3 mal shoota kann man durchaus spielen, sollte dann allerdings die moschas nicht upgraden und eben zum cappen verwenden.

  • danke euch für die schnellen antworten und auch guten tipps. habs auch gleich mal mitm kollegen getestet und klappt sehr gut, das mit kotzen und dann mit raketen niederschießen und das mit den nade heretics bekommt man auch gut hin. hab auch gemerkt die salve der kommandoz setzt denen ziemlich zu.

    was ich allerdings festgestellt hab, dieser "kettenblitz" vom weirdboy is doch totaler müll. da stehen 3 gegnersquads ich mach den und nur 1 (!!) heretic stirbt.

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    was ich allerdings festgestellt hab, dieser "kettenblitz" vom weirdboy is doch totaler müll. da stehen 3 gegnersquads ich mach den und nur 1 (!!) heretic stirbt.

    das isn blitz der erst weitergeht wenn ein model tot ist... heisst es dauert ne weile... und wenn man dieses modell vorher killt bekommt man selbst diesen blitz ab... glaub ich jedenfalls.

  • Nein, das Zapp wird alle paar Sekunden weitergegeben und mach nur Schaden, wenn es auf eine neue Einheit überspringt. Zapp ist zumindest im Topbereich als Imba verschrien und das wohl zu recht. Besonders in Teamgames gegen größere Blobs ist es einfach extrem effektiv. Ich hab wegen der scheiße schon so manche Squads verloren...

  • Quote

    Nein, das Zapp wird alle paar Sekunden weitergegeben und mach nur Schaden, wenn es auf eine neue Einheit überspringt.

    Meinste? mir is das bei nem kultentrupp nur mal aufgefallen, dass dieser blitz über einem modell nur weiterging als das vorige dadurch gestorben ist...

  • sry aber ohne dich angreifen zu wollen soom, falsch is relativ es mag ja sein das deine aussage richtig ist aber wenn man etwas anderes wargenommen hat bzw laut eigener meinung anders erlebt hat ist das nicht zwangsläufig falsch sondern solange richtig bis das gegenteil bewiesen wurde.

    Wenn er es selbst bzw jemand an sich, etwas wahrnimmt wie zb. zapp springt nur über wenn was stirbt weil es laut eigenen beobachtungen so ist dann is das nunmal für diese person so auch richtig, da es so erlebt wurde. Wenn dann jemand also in diesem fall du ankommt und sagt wie es anders ist und das man da was falsch aufgefasst hat, ist das so in ordnung und wurde richtig gestellt da man ja laut deiner aussage jetzt die richtige information hat.
    Oder anders gesagt nun wäre deins richtig, sofern es aktzeptiert wird bis zb. der ober pro ork ankommt und sagt : olololol soom du kackboon das is alles falsch was du da laberst weil: .....
    :P
    wenn man was richtig stellen möchte bitte aber sich so doof anmachen, im sinne ihr labert nur scheiße und seid idioten was postet ihr überhaupt find ich da schon bissl krass (jetzt ma bissl überzogen dagestellt "hoff ich :P")

    schön wär doch jetzt einfach gewesen zu sagen, das des anders ist nämlich so:..... und dann evtl zu sagen das die entsprechende person das einfach ma am besten selbst nochma testen sollte.

  • ums ma aufzuklären
    zapp springt zufällig hin und her
    es kann auch auf eigene einheiten überspringen
    gege lowhp modeller super (moshas hormas kulten ... )
    ansonsten ziemlich nutzlos
    macht im retreat keinen schaden

    so und nich anders is es
    und falls wer fragt das hab ich damals ma ausprobiert mit wem


    "Eine Frau macht niemals einen Mann zum Narren.
    Sie sitzt bloß dabei und sieht zu, wie er sich selbst dazu macht."

  • Klar machts im Retreat Schaden, hab gerade mein Nob deswegen verloren^^, btw. es macht nur beim Überspringen Schaden und das kann auch im Retreat passieren, außerdem verschwindet Zapp durch das retreaten nicht, man muss irgendwie versuchen, die Squads voneinander zu entfernen, so wie bei der Granate vom PC.

    Es geht nicht darum, ob sich jemand irrt, das passiert jedem. Das meinte ich nicht, sondern immer dieses geposte, obwohl ich mir nicht mal sicher bin, ob das stimmt. Aber sagte ja, das machen viele hier...
    Warum lässt man es nicht einfach und wartet ab, bis jemand antwortet, der weiß wie es aussieht? Aber es hilft nichts, in den Foren wird eh alles mögliche behauptet.

  • gerade im massretreat find ich das teil echt gefährlich weils dann zwischen den units hinundher springt.
    wegen ork builds: mit dual shoota kann man eigtl recht wenig falsch machen mmn. auf t2 dann ja nach gegner. gegen mass inf stickiz, gegen mass vehicle dann halt tankbustaz, wobei man (wiederum mmn.) mit nem wb nicht viel falsch machen (harmoniert mit stickiez, tankbustaz, und is allgemein im support gut.

  • noch ein paar tipps:
    - das orkspiel ist offensiv, deine stärke ist das t1 -> da schön druck machen und mapcontrol sichern
    - nicht zu lang auf t2 ausharren, das t2 der anderen rassen ist besser !
    - manchmal lohnt es sich, t2 zu übergehen -> tech auf t3, da gibts bosse und panzer. kommandos hast du ja schon auf t2.
    - immer schön waaagh machen
    - besonders auf die einheiten achten. ork-units halten nicht viel aus. und du hast viele squads.

    balla, balla, genfarm, 2x fette wumme -> das lässt sich immer gut spielen.

    btw: ich find den gargbot eigentlich gut, wie er ist. seine aufgabe ist (für mich), dem tech-vorsprung zu nutzen und die gegnerische t1-armee aushebeln - wenn nötig auch in der gegnerischen base

  • Wieso ist das Ork t2 schwach?
    Wierdboy ist klasse, Stikks sind mehr als gut, Pickup ist super in Kosten/Nutzen, Dreaddeffs sind in Kombination mit Mek in Teamgames auch sehr geil.
    Verstehe daher nicht, was man früh in T3 soll? Looted ist wegen der Wegfindung meistens ein Fehler und Nobs alleine... sehr einseitiges Spiel, kann der Gegner dir einfach kontern, wenn du keine Einheiten wie Wierdboy hast, die deine Nobs suporten.

  • na ich hab ja nicht gesagt, dass das t2 schlecht ist, doch gibt es dennoch ein paar unterschiede zu den ánderen rassen: die fahrzeuge sind zwar billig aber nicht genauso leistungsfähig wie wraithlords/falcons oder cybötter. außerdem fehlen richtige "schadensausteiler" wie wraithguars oder symbionten oder tzeentch-marines. weirdboy und stickies sind ja eher unterstützende einheiten. ich empfinde es eben so, dass orks eher ihre stärke in t1 haben als in t2 im gegensatz zu rassen, die durch das t2 erst stark werden wie zb spacemarines. orkz sind meine mainrace und ich hab öfter die erfahrung gemacht, ein spiel, das ich in t1 dominiert hab, auf t2 zu verlieren - zumindest eher als dass ich in t1 hinten lag und durch t2 erst wieder ins spiel kam (obwohl das uach mal vorkommt). was ist denn daran falsch? du bist der progamer, belehr mich eines besseren!

  • Ork T2 gibt aber durchaus auch nen ordentlichen Boost, man sollte nicht unterschätzen was Stickies z.B. anrichten können. Der Weirdboy macht auch richtig guten Schaden (ist nur mit Moschas etwas gefährlich wegen dem Friendly Fire xP)
    Ich hab auch schon Spiele mit Ork verloren weil ich mir dachte "überspringste gleich T2 und holst dir Nobs auf T3", aber das hat dann doch nicht so geklappt wie gedacht. (Geht wahrscheinlich im 2on2, 3on3 eher mal)

    Bei Fahrzeuge kommt immer darauf an was genau der Gegner hat, gegen einen Transportpanzer reicht ein Knackatrupp imo, gegen Walker oder BCs nicht unbedingt, da sie idR deine Knackas binden. Als Mek kann ich mir da den Laz0r holen und mit dem WB die Klaw, als Knob haste da halt erst auf T3 den Rokkit Launcher, wirst du wohl noch nen zweiten Knackatrupp oder nen Weirdboy brauchen.

  • Die Fahrzeuge sind zwar schwach, aber keine Rasse kann für 30 Energie nen Tank ausspucken. Diesen muss man irgendwie kontern, auch wenn dazu meistens Softkonter reichen, aber selbst Melter und Co kosten mehr Energie, als der Tank.
    Und was bringt dir ein Cybot, wenn er fast unerreichbar mit 140 Energie ist? Sm muss um konkurrenzfähig zu bleiben, erst mal ein paar Equipments kaufen.
    Außerdem, wenn der Wierdboy mit seinem Zapp, seinen Imba Knockback und Stun bzw. die Stikkies mit ihren Nades keine Damagedealer sind, ja was dann?
    Kombination macht da den Unterschied. Natürlich kann man das T2 überspringen, wie bei anderen Rassen auch, wenn man den Gegner kontrolliert.
    Ein Eldar oder ein Tyra hat ebenfalls das Problem, mit dem T2 ist auf Dauer einfach nichts zu gewinnen. Chaos und SM sind die Rassen, bei denen T3 nicht unbedingt nötig ist. Aber das ist ein anderes Thema...

  • find momentan das ork t2 eigtl fast am besten, da man auf t3 nicht wirklich was als gamebreaker hat außer vll das global und auch da sind paar mek, knob, weirdboy und sticki kombos nahezu gleichgut wenn nicht sogar effektiver.
    erst gegen termis, ava oder guo wirds dann wieder etwas happig aber vorher seh ich nicht so die großen probs wenn man nur mit t2 units spielt...

  • also bosse sind schon nicht schlecht. da gibts nix.

    nur wenn man das T2 überspringt muss man halt mit dem T2 der anderen mit seinen T1 einheiten ran und dann bleibt oft nix mehr übrig und bosse ohne rest drehen auch nix mehr.

    dass der weirdboy super ist wurde ja schon gesagt.
    der typ is ne plaka mit sehr starken extraskills. was will man mehr. stikkys sind auch super, aber auch der nob für die moschas bringt sehr viel. auch mit ihrem neuen skill.
    Def dred und pikkup sind dafür was sie kosten auch recht nett. und wenn der gegner AV gebaut hat, hat er sich schon fast gerechnet.
    im Feld reinforcen können orks sehr gut gebrauchen und der dread ... hm kümmern muss man sich um den auf jeden fall schon.

    wichtig finde ich ist halt auch im T2 dann seine T1 units nicht zu verlieren.
    ork stützt sich schon auz seine normalen boyz. ohne die geht halt wenig und desalb kommts einem vlt so vor als würde T2 nicht so viel bringen.

    aber wenn man mal SM t2 anschaut
    letztendlich gibts da plaka, Fahrzeuge und Scriptor.
    der rest sind upgrades für T1 einheiten.
    das ist eigentlich weniger als bei ork.

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