Die Ballas nicht direkt, aber der Rest. Alles wurde verändert, Sluggas, Hormas, Heretics, Termas, Gus, etc etc etc.
Das waren fast alles nervs, zumindest ist keine dieser Einheiten im Laufe der Zeit besser geworden. Sie bekamen zum Teil neue Fähigkeiten aber ihr Schaden wurde reduziert.
Es lag sicher auch zum Teil an den Orksspielern selber, viele haben besonders in früheren Patches eine viel zu starke Rasse gespielt, besonders die Sluggas und fastteches waren einfach nur...
Viele Spieler sind nach den Nerfs einfach gegangen, einige wenige gute haben ja gezeigt, was mit Orks noch alles geht. Auch wenn vorherst Tyra noch stärker war und mit CR eh Chaos ein neues Problem darstellte.
Aber das ballas zu stark sind, liegt auf der Hand. Mir wäre es einfach lieber, die Upgkosten für die Wummen zu senken. Der Starschaden zu erhöhen, dafür aber die verbesserten Wummen zu überarbeiten. Der ganze Squad sollte einen DPS-Buff bekommen und nicht nur 2 Models (welche ja bis zum Ende überleben). Effektiv gesehen sinkt dadurch der Schaden der Ballas bei Squadmemberverlusten kaum. Wenn also 2-3 sterben, hat der Squad noch seine 60-70% Feuerkraft, was absurd ist.
Und das Orkspiel selber wurde verändert. Sluggas sind nicht mehr so effektiv wie früher. Sie passen nicht mehr so gut in das Orkspiel. Die meisten spielen daher nur ihren Startslugga, oder vielleicht noch einen 2ten. Er wird eben taktisch eingesetzt und mit Globals gespielt. Spricht ja auch gar nichts dagegen.
Die Ballas machen den Schaden. Wierdboy und Stikks passen da auch ganz gut rein, es wird eben kein 3x Slugga und dann fasttech gespielt.
Man darf ja auch nicht vergessen, das war 1.9 und da war es einfach ein anderes Spiel. Da gabs spielbare Tanks, viel günstigere Läufer und nicht so viel Inf.
Es werden sich aber ohne Verändung der anderen Rassen oder der Orks keine neuen Spiel-Bo-optionen zeigen. Das gabs noch nie, auch wenn immer wieder mal Dinge im Trend sind. Ballaspam war früher übrigens auch beliebt, verschwand nur fast in 1.9.
Außerdem, der Loota hat weniger Range als ein Bolter und noch viel weniger als ne Shuri. Der Schaden ist auch geringer. Jetzt mal abgesehen von der Tarnung, die ich für die meisten Spieler eher für schlecht halte (weil das Ding bei Feindkontakt einfach nicht schiesst), ist der Loota einfach viel schwächer als die Pendants. Da kannst du überlegen wie du willst. Die Einheit bleibt einfach schwächer, als die der anderen Rassen, auch wenn sie exakt das selbe tut und kann.
Ansonsten sind die Orksunits ja alles sehr gut spielbar, mal abgesehen vom Lootedtank vielleicht...
Patch 2.3.1 ist raus!
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Soom -
August 4, 2010 at 8:42 PM -
Closed
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Das mit den Lootas war auch nur al Scherz gemeint, ich glaub diese Einheit ist absolut hoffnungslos verloren xD ansonsten stimm ich dir echt zu. Wirkliche Ork CC Armeen (3 Sluggaz) sieht man echt nichtmehr. Ich denke Relic hat das aber schon bemerkt, daher kam ja der Wierdboy mit seinem Wurf. Das Ding nutzt nur kein Schwein weil Stun + Shootas angenehmer und einfacher ist bzw. Sticks alles pwnen...und die kann man bei 3 Sluggaz noch schlechter spielen wiel man sich sonst selbst erwischt bzw. man nur einmal werfen kann und dann drin steht
Allgemein find ich es irgendwie Schade das es den orks so an Nahkampf fehlt, schließlich ist das deren Element...
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ork is im neuen patch nen totaler witz. Ich empfinde das als Frecheit von Relic sone scheiße zu bauen -.- apo mit asm is auch extrem krass jetzt, aber noch (relativ) gut schlagbar, aber wie stark relic die orks gemacht hatt, im elf - ork mu is nie mehr feierlich.
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Du als Elf hast es eh schwerer aber glaubst du mit den andren Rassen ist es so viel besser?^^ Sm verliert auch gegen Ork Chaos sicherlich auch wenn man nicht imba sorc spielt niden keine chance wenn der ork mek spielt
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"Grüne EPS in Dawn of War II - Umweltschutz macht auch vor dem 41. Jahrtausend keinen Halt".
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Japp... gestern paar Testmatches gemacht, um zu testen wie der Waghboss sich nu anfühlt. Ich hab keinen Plan von Orks, normalerweise versag ich da immer tierisch...naja, gut ... 3v3... hmmm was bauen wuir denn mal ..hmm 2x (Big)Shoota + Startslugga + Angry Bits + Cyborg Implants.
Ich musste sehr bedauerlicherweise Feststellen A-Click + von der Flanke Chargender WB mit anschließendem Big Stomp ( Stun) führt zu verheerenden Einheitenverlusten wenn der Gegner nicht sofort retreatet sobald der WB in sichtweite ist. - Noch nen Stormboy Squad und n Stikky im T2 ... nobs aufgerüstet. Da kommt n frischer Havoc grad außer Base.. ach was solls... hmm Swamp'em, Wagh, beide WB Globals und ich konnt den ohne weiteres in der Base legen.
Oh...n Crusher... Stormboy Nob, WB Kralle... (Slugga war ja grad in der gegnersichen Base^^) Oh...500 / 0
Hmmm Stats Check...Oh Champion...hmm. naja das kann net sein, die waren zu schlecht...nochmal los.
2 Games später... (und 2x wieder Champion^^). Mein Gedanke: WTF ?!? Schönen Danke Relic - ich will nicht wissen wie richtige Orkspieler jetzt abgehen. -
Nen wb der am stürmen ist lässt sich aber auch leicht aufhalten ( z.b. slow von den termas, suppression, nades etc. )

Man muss nur wissen wie man ihn kontert, dann lacht man nur über den charge

Orks sind eigentlich nichts besonderes wenn man die konter kennt, passt scho denk ich.
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Japp, stimmt schon.War ja auch kein Nide bei xD. Hab noch was vergessen zu erwähnen - der Charge knocked im retreat um. War da nicht mal was das sowas nicht mehr vorkommen sollte ?
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Du kannst auch mit Scout Knockbackschuss den Charge unterbrechen und den Typen suppressen, vom einem HB ganz zu schweigen, denn wenn er charged und suppressed ist, ist er ein Witz und verreckt weil er nicht retreaten kann.
Gehen wir von der typischen StartSlugga + 2 Big Shootas + WB aus.Was hat sich davon durch den Patch geändert? WB hat Charge welcher doch recht einfach mit HB und/oder Shotgun zu kontern ist (welcher Charge ist sonst konterbar? Oo) und diese sollte man gegen Orks immer bauen. Sluggaz und Shootas sind wie immer.
Stormboyz kommen. Was hat sich durch den Patch geändert? Sie kommen endlich beim HB an ohne zu sterben. Also funktionieren sie gut und so wie gewollt. Wer jetzt sagt "Die machen zuviel Schaden!" hat sie vor dem Patch halt nie gespielt, Schaden wurde nicht verändert, hat nur keinen interessiert. Nun ist es ihnen möglich ihre Aufgabe entlich durchzuführen. In meinen Augen voll in Ordnung.
Sluggaz in die Base. Was hat sich durch den patch geändert? Hmmm garnichts... Swamp Em! gab es schon vorher und sonst sind Sluggaz gleich geblieben (ausser die Änderungen am Nob die aber nicht so schwer ins Gewicht fallen).
Ich finds immer traurig wie alle meinen Orks wären UP (vor dem patch). Dann kommt der Patch, alle heulen rum das manche Sachen jetzt voll OP wären. nur lustig das diese Sachen oft schon vor dem Patch möglich waren....
ich ahb auch vor dem Patch erfolgreich Stormboyz gespielt. Sie haben dort gerade gegn SM total reingehauen (wenn sie mal heile ankamen) und im Stormboyz Thread der Ork sektion wurde als positiver Punkt der Schaden an Fahrzeugen genannt...es hat aber anscheinend niemanden interessiert und jetzt wird sich beschwert -.- super Aktion!Da graults mir als eingefleischter Orkler schon in der Magengegend und man macht sich langsam echt Gedanken ob jegliches UP und OP gelaber überhaupt durchdacht ist oder ob die Leute einfach keine Ahnung haben oO
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Wer hat denn bitte behauptet der Stormboy wäre schlecht? Oo
Darfst den Leute nicht alles abkaufen, schon gar nicht Alcazar, der hält Orks vermutlich für immer noch schlecht und den HT für total imba
Es wird ja eh immer gerne zu viel rumgeheult. Bei Orks sind eigentlich nur die Stikkies zu stark, da würds aber schon reichen, wenn die im Retreat einfach viel weniger Schaden machen. Das Zapp des Wierdboys sollte nicht im Retreat übertragen werden können und die Ballas sollten einen einheitlichen Schadensbuff, so wie bei den Termas, bekommen. Dann wäre eigentlich auch schon alles bei den normalen Units ok.
Die ein oder andere Herowargear beim Knob muss generft werden, vor allem die Waffen und der Eamor vom Mek. Bzw. der Mek braucht überhaupt eine Generalüberholung, ansonsten passt das auch. -
Da spricht mir wer aus der Seele

und zu den Stormboyz...da verweise ich alleine schon auf Threadtitel wie "Warum Stomboyz sucken" usw...
allgemein meinung war halt, dass Stormboyz unnütz wären weil sie ja dauernd sterben und nicht beim HB ankommen usw... -
Man muss den Leuten etwas Zeit lassen sich auf die neuen Gegebenheiten einzustellen, vieles ist dann nicht mehr so stark wie es zu Anfang wirkt.
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Ich glaub ich hab einfach nur Angst das nun jeder Noob Orks spielt und sie zu der totalen mainstream Rasse wird...ich will meine Orkse für mich ._.
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Master du klingst wie einer von Relic :D, der mir gerade erzählt, dass Heretics in 2.0 nicht zu stark waren

Na klar, irgendwann hatte ich mich daran gewöhnt, mindestens 2 Squads auf die 210 Req da zu schicken^^, aber das macht die Sache nicht besser.
Besiegen kann man alles, die Frage die sich stellt ist nur, warum wird es nicht einfach ausgebessert? -
Ich finde das der patch hier sich schon gut mit den Dingen bescäftigt die angesprochen wurden und ich denke mal, so wird es weiter gehen. Heute die orks, morgen evtl. die Niden und ganz am ende mal den Lootas... XD irgendwann sollte ja auch das nächste AddOn angekündigt werden, da wird bestimmt grad auch verstärkt dran gewerkelt. Evtl. steht sich Relic selbst im Weg, dass sie einfach nicht direkte Änderungen ohne 3 faches testen und mathematische Formeln aufstellen durchführen wollen?

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bojo hast echt recht in bezug auf die orks soom. gegen wb und den mek hab ich eigentlich keine großen probs aber der knob is einfach viel zu imba.
und sm mit apo haut auch ma tierisch rein hab seit monaten kein sm mehr gezoggt, aber eben mit apo + doppel asm total abgegangen weil die asm viel zu krass drauf sind xD.
vielliecht kommt ja nen hotfix oder so
macht echt keinen spaß mit eldar gegen orks zu spielen -
kann es eigentlich sein, dass der dmg der ASM ebenfall gebufft wurde?
Mir kommts nämlich so vor als ob die jetzt nicht nur durch den doppel jump so reinhauen, sondern allgemein der damage wesentlich höher ist -
aber sowas stimmt auch soom...
am anfang bei dwo2 classic release meinte jeder, dass setup waffen viel zu stark seien. nach ner Zeit wurden sie viel weniger gespielt weil dann jeder wusste, wie man sie kontern konnte.
Also sowas gibt es durchaus.
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ich hab gerade 4-5 AMSs gegen Ray gebaut^^, das hat nicht so dolle geklappt

Ich weiß nicht, was an denen jetzt so viel besser sein soll. Klar, sie können jetzt 2 mal Springen, und eher die Metler werfen. Aber dafür haben sie ne Mindestreichweite... Also das ist sicher ein Buff, aber ein nötig gewesener. Es ist doch lächerlich, dass ein Trupp der 500/50 kostet und der Konter für ne Shuri ist, einfach ausgekontert wird, wenn da noch ne zweite steht... Dann hast du mit 2 Shuris oder Devas deutlich bessere Damagedealer, die du nicht kontern kannst.
Oder um sie kontern zu können bräuchtest du 40 Energie mehr... Änderung war nötig und geht ok denke ich.
Wer vorher kaum sationäre Units gebaut hat, wird auch kaum Probleme damit haben... und die die immer 2x Shuri spielen, überlegt mal, ob euer Ts wirklich gerechtfertigt ist
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Asm sind schon ok, sie brauchen nur ne wg die den double jump ermöglicht, direkt von anfang an nen double jump is nen bisl zu krass.
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