
Vorwort:
Hi Schwarm Anhänger!
Erst mal kurz zu mir...
Ich spiele seit der Beta den HT(Schwarmtyrant) und hab ca 95% meiner Games mit ihm absolviert.
Zocke 1on1, 2on2 und 3on3 im TS 35+ Bereich. Hauptsächlich mosch ich mit meinem Mate Spirit 2on2.
Hive Tyrant
Der HT ist ein starker offensiver Hero der auf T1 ohne Upgrades gegen so ziemlich alle T1 Units, mit etwas Glück durch seinen Random Knockback, gewinnt. Er kontert auch ohne Uprades Unterdrückungseinheiten. Er sollte mit knapp 200 HP diese im Nahkampf binden können. Durch seine Basic Synapse ist er gerade auf T1 eine super Unterstützung für deine Ganten. Seine starken Wargears machen ihn gegen jede Art von Gegner effektiv. Man kann mit ihm super Wände, Deckungen und Tunnels des Raveners einfach kaputt laufen. Dies ist sehr von Vorteil wenn man dem Gegner seine Deckung einfach überrennt. Man sollte aber evtl. drauf achten die eigene Deckung nicht zu zerstören.
Den einzigste große Nachteil des HT ist seine Geschwindigkeit. Wenn er stirbt setzt er auch einen Synapsenschock frei. Diese sollte man aber durch seine hohe HP Zahl vermeiden können. Falls man einen Fight gegen CC Units nicht gewinnen kann und der Retreat ihn mit höchster warscheinlichkeit nicht entkommen lässt, sollte man auf seinen Random Knockback hoffen und im richtigen Moment "X" drücken. In den meisten Fällen sollte man mit knappen HP aus dem Fight entkommen. Worauf man auch achten sollte ist das man seine eigenen Truppen nicht mit dem langsamen HT blockt.
Den HT spielt man am besten sehr aggresiv. Man sollte ihn aber nicht unbedingt alleine rumlaufen lassen da er sehr langsam ist. Er wird von 2 Trupps leicht ausgetanzt. Hero immer mit mind. 1 Horma oder Terma kombiniert angreifen lassen. Man kann ihn aber, wenn man ihn geschickt einsetzt, auch alleine losschicken um mehrere Gegnerische Trupps zu beschäftigen während die anderen Units die Map cappen. Durch seine hohe HP Zahl und seinen Random Knockback, den er oft macht, eignet er sich super dazu. Man sollte oft den gegnerischen Trupp wechseln den man angreift um möglichst viele Random Knockbacks zu verteilen und den Gegner mit der Bewegung der einzelnen Trupps zu beschäftigen. Den Gegnerischen Hero einfach ignorieren.
Wargears:
Waffen
Zangenklaue(T1)
115
25
Steigert die offensiv Power eures HT besonders gegen Infantrie. Man bekommt mit dem Upgrade die Fähigkeit "Seismisches Brüllen"
Seismisches Brüllen
50
Alle Einheiten um den HT bekommen einen Knockback und werden zusätzlich noch vergiftet. Lohnt sich eigentlich nur wenn der Gegner Nahkampf Einheiten wie Moschas, Heretics, Hormas oder Banshees in 2 oder 3 facher Ausführung bringt.
Scherenklauen(T2)
150
50
Steigert die offensiv Power eures HT enorm gegen alle Arten von Gegnern. Ist auch sehr effektiv gegen Fahrzeuge. Dies ist die beste Waffe die der HT ausrüsten kann. Deswegen lohnt sich Meiner Meinung die Zangenklaue nicht so arg. Lieber auf T2 warten und Scherenklauen holen.
Venom Kanone(T2)
140
40
Effektiv gegen Fahrzeuge. Ist eine Fernkampfwaffe die man aber höchstens mal auf T3 bringen sollte, falls der Gegner mit Tanks kommt und ihr gegen diese Probleme habt. Sobald der Tank ausgeschaltet ist sollte man wieder zur Nahkampfwaffe switchen. Im Nahkampf macht sie Schaden wie die Zangenklauen.
Rüstungen
Chitinschuppen(T1)
120
30
Dieses Wargear steigert bei eurem HT die HP um 200. Dazu bekommt man noch die Fähigkeit "Stürmen"
Stürmen
60
Mit dieser Fähigkeit rennt der HT schnell los und haut alle Gegner im Weg um. Vorsicht wegen Wänden die nicht kaputt gehen. Diese lassen die Fähigkeit sofort abbrechen.
Diese Fähigkeit kann man eigentlich gegen jede Rasse und Gegner einsetzten. Egal ob bei Nahkämpfern oder Fernkämpfern, man kan diese Fähigkeit gut einsetzten. Wobei ich es eher bei Fernkämpfer einsetzen würde um die langsame Geschwindigkeit des HT auszugleichen und nach dem Umstoßen des Gegeners sofort im CC zu sein.
Eignet sich auch gut um Plattformen zu kontern. Man kann das "Stürmen" auch zum Fliehen nutzen wobei es hauptsächlich zu offensiven Zwecken verwendet werden sollte. Noch ein wichtiger Punk ist die Fähigkeit macht Knockback im Retreat. Dies kann richtig eingesetzt retreatende Squads mit Hilfe von Ganten z.B. kicken.
Verbesserte Synapse(T1)
140
40
Die verbesserte Synapse gibt eurem HT 150 HP mehr und 25% mehr HP den Ganten und Venatoren und Genestealer. Um dieses Wargear effektiv zu spielen solltes du verstärkt auf Nahkampfeinheiten setzen und versuchen diese immer in der Nähe deines Schwarmtyranten aufzuhalten.
Exoskellet(T2)
150
40
Eines der besten Uprgades des HT. Gibt ihm stolze 300 HP dazu und gibt im die Fähigkeit "Unverwundbarkeit" welche ihn für 12 Sekunden unverwundbar macht.
Unverwunbarkeit
80
Sie eignet sich super um gefallene Teammates wiederzubeleben, Punkte zu cappen oder decappen. Oder einfach um eine Menge Schaden mit der Scheerenklaue auszuteilen ohne HP zu verlieren. Achtug der Techmarine kann durch seine Fähigkeit Markieren die Unverwundbarkeit überwinden und dem HT Schaden zufügen. Er kann sie nur aber überwinden wenn er das Markieren einsetzt nachdem du die Unverwundbarkeit aktiviert hast. Ist die Situation anders rum nimmst du keinen Schaden!
Accesories
Warpfeld(T1)
125
25
Ermöglicht die Fähigkeit "Warpfeld".
Warpfeld

Eine super Fähigkeit die auch viele andere Heros besitzen. Das Warpfeld ermöglicht dem HT lange auf dem Schlachtfeld zu bleiben. Statt HP verliert der HT Energie. Man sollte die Fähigkeit am besten erst einschalten wenn der HT HP verliert und immer sofort ausschalten sobalt er nicht mehr angegriffen wird. Damit sich die Energie wieder auflädt. Ist das Warpfeld aktiv lädt sich die Energieleiste nicht auf. Aufmerksam eingesetzt ist diese Fähigkeit sehr gut. Kann wie auch die Unverwundbarkeit gut zum cappen oder Teammates wiederbeleben eingesetzt werden.
Bioplasma(T1)
110
25
Das schlechteste Upgrade des HT. Muss von ihm stark abraten. Gewährt die Fähigkeit "Bioplasma"
Bioplasma
50
Sieht gut aus trifft aber gerade auf große Distanz schlecht und macht zu wenig Schaden.
Mentaler Schrei(T1)
110
25
Gewährt die Fähigkeit "Mentaler Schrei"
Mentaler Schrei
45
Einheiten im betroffenen Gebiet machen 25% weniger Schaden. Funktioniert nicht bei Fahrzeugen. Sollte möglichst immer eingesetzt werden wenn sich viele Gegner im Radius befinden oder eine Einheit in der Nähe befindet die hohen Schaden austeilt. Lässt sich super mit "Stürmen" kombinieren. Einfach reinstürmen und im richtigen Moment den Menatler Schrei aktivieren.
Wargearkombinationen:
Es gibt verschiedene Möglichkeiten die Wargears für den HT einzusetzen. Es kommt immer drauf an welche Rasse und Einheiten der Gegner spielt. Und natürlich was man seber für Einheiten spielt. Man kann den HT auch ohne Wargears gut auf T1 spielen. Spätestens auf T2 sollte man ihn aber ausrüsten.
Hier verschiedene sinnvolle Kombinationen:
Zangenklaue, Chitinschuppen und Mentaler Schrei
(Mentaler Schrei erst bei höherem Herolevel kaufen wegen sonst zu kleiner Energieleiste für alle Fahigkeiten)
Zangenklaue, Exoskelett, Mentaler Schrei
(Auf T1 Zangenklaue, T2 dann das Exoskelett und später evt Mentaler Schrei)
Scherenklaue, Chitinschuppen und Mentaler Schrei
(Auf T1 Chitinschuppen sobalt T2 die Scherenklauen und später evt Mentaler Schrei)
Scherenklaue, Verbesserte Synapse, Warpfeld oder Mentaler Schrei
(Zuerst die beiden T1 Uprgades und auf T2 dann die Scherenklauen)
Scherenklauen, Exoskelett, Warpfeld oder Mentaler Schrei
(Entweder zuerst das Warpfeld auf T1 oder erst nach den beiden T2 Upgrades holen. Falls du mit Mentaler Schrei lieber spielst, würde ich diesen immer nach den beiden T2 Upgrades holen)
Falls der Gegner viele Tanks spielt kannst du die Biozid Kanone bei Bedarf zusätzlich ausrüsten.
Auf T1 lohnt sich meiner Meinung nur das Upragde Zangenklaue, Chitinschuppen und Warpfeld.
Auf T2 Exoskelett und die Scherenklauen. Diese Kombination wird von den meisten HT Spielern bevorzugt.
Im späteren Spielverlauf kann man sich den Mentaler Schrei noch zulegen falls man noch kein Warpfeld hat oder dieses bevorzugt.
BOs:
Für das 1on1 empfehle ich gegen jede Rasse Starthorma, Terme, Terma, Gens, UP-Grades für Termas danach Krieger oder Venatoren. Bei Bedarf evt noch Minen. Man kann auch Starthorma, Terma, Horma spielen. Der Rest sieht dann ähnlich aus. Wie gesagt ist Geschmacksache ob man eher auf Nahkampf oder Fernkampf bei den Ganten setzt. Wobei man beachten sollte das die Termaganten in jeder Hinsicht günstiger sind...
Für das 2on2 und 3on3 sind die zwei oben genannten BOs auch erste Wahl. Man kann aber auch Starthorma, Terma oder einen 2ten Horma bauen und schnell 3 Gens droppen. In diesem Spielmodus braucht man keine 3 Ganten da eine so starke Cap Power nicht erforderlich ist. Es läst sich auch super nur mit 3 Ganten spielen und direkt T2 gehen ohne Krieger oder Venatoren zu spielen. Bei dieser Variante sollte man aber allen 3 Ganten Upgrades geben und den HT mit mindestens 1 Wargear ausrüsten.
Globals:
Brutnest(T1)
100
Zum reinforcen euren Truppen. Sollte eher defensiv gesetzt werden weil es schnell down geht. Kann gut eigesetzt werden um VPS, gegnerische Energie zu halten oder zur Unterstützung beim Baserape ![]()
Kriegerbrut(T2)
150
300
Ihr könnt für 300 Gelb einen Kriegertrupp droppen. Während des Dropp könnt ihr und eure Teammates für ein paar Sekunden reinforcen. Der Dropp kann super zum Knockback für gegnerische Truppen genutzt werden. Achtung eigene Einheiten sind auch beroffen. Eignet sich auch zum aushebeln von Plattformen. Gut getimed in den Retreat Weg des Gegner kann man so noch evt fliehende Einheiten, durch den entstandenen Knockback, killen. Dies ist ein super Global und sollte auch fleißig benutz werden ![]()
Zahllos(T2)
300
500
Lässt einen Horma, Terma und einen Kriegertrupp an eurer base entstehen. Lohnt sich wenn man große Infantrie Verluste hatte. Ich persönlich kaufe mir aber lieber eine T2 Einheit wie Genestealer oder Tyrantenwache und spare für eine Tyranoform.
Tyranoform(T3)
500
Lässt Kappilartürme in Sternformation aus dem Boden auftauchen die gegnereische Einheiten stark beschädigt und durch die Gegend wirft. Die Kappilartürme geben eine Synapse an alle befreundeten Tyraniden Einheiten. Sollte am besten eingesetzt werden wenn der Gegner eingeschlossen ist oder durch einen gut getimten Knockback nicht ausweichen kann. In die gegnerische Base beim Retreat gesetzt kann es ganze Armen zerstören.
Bereitet dem HT Probleme:
Unterdrückungseinheiten in Gebäuden:
Gerade im 1on1 kann es sehr zum Problem werden wenn es der Gegner schafft z.B. eine Shuri in das Gebäude an der eigenen Energie zu platzieren. In diesem Fall sollte man aufpassen das er es nicht schafft die Enerie zu cappen. Am besten einen Trupp defensiv an der Energie lassen um diese vor dem cappen zu schützen. Schafft es dieses der Gegner früh das Haus zu besetzen kann man mit einer Sporenmiene versuchen dies zu kontern. Nie alleine auf das Gebäude schicken da diese sonst gefocust wird und nicht am Ziel ankommt. Eher den Hero zuerst in die Range der Shuri schicken und hoffen das dieser gefocust wird. Sollte dies nicht den gewünschten Effekt bringen, Energie wie oben beschrieben beschützen und mit dem Rest der Armee auf die gegnerische Energie gehen. Ein schneller Tech auf T2 ist nun erforderlich um das Problem zu lösen. Auf T2 entweder eine Tyrantenwache oder eine Zoan bauen. Diese beiden Einheiten sollten die Situation entschärfen.
Doppel Unterdrückungseinheiten:
Dies kann auch ohne Gebäude Probleme bereiten. Hero mit Chitinschuppen oder Warpfeld und 1 Ravener Trupp sollten dies aber kontern können. Hier ist gutes Timing beim Angriff wichtig um nicht zuviel Schaden zu erleiden.
Mek/Electric Armor:
Versuchen mit Hormas und Termas nicht zu stark zu blobben und falls man von Electric Amor erwischt wird rechtzeitig retreaten. Dieses Upgrade macht sehr starken Schaden an deinen Ganten. Den Mek am besten mit einem Krieger Trupp kontern. Durch den Knockback der Krieger solltest du den Mek in den Griff bekommen. Diese nehmen auch kaum Schaden durch sein Wargear.
Ork/Shooter Spam:
Spiel der Ork eine trippel Shooter BO solltest du den Kampf mit dem Shooter Blob erst nehmen wenn dein HT entweder das Upgrade Chitinschuppen oder Warpfeld besitzt. Zusätzlich solltest du noch einen Kriegertrupp mit Unterdrückungs Upgrade haben oder einen Raverner Trupp der in den Shooter Blob buddelt. Gleichzeitig am besten mit dem Horma flankieren. Doppel Terma nutzen um Hero, Slugga oder Shooters auzuschalten.
Ork/Nobs:
Am besten auf Fernkampf setzen! Im Nahkampf hauen die Nobs alles kurz und klein. Doppel Terma gebufft von der Biozid Brut und Stacherwürger Krieger sollten die Nobs auf Distanz halten. Mit dem HT im Nahkampf gegen die Nobs kämpfen. Auf jeden Fall die T1 Klauen, Unverwundbarkeit und Mentaler Schre sollten eure HT Upgrades sein. Wie ihr seht braucht ihr viele Units um die Nobs zu kontern. Mit dem Rest eurer Units, falls ihr noch welche besitzt, solltet ihr den Rest der Ork Armee beschäftigen.
Eldar/Warpspinnen Spam:
Gerade wenn der Gegner die Warpspinne ist, welcher Spinnen mit seinem Global günstig holen kann, wird dieser Fall oft eintreffen. Wenn man mit 2 Termas spielt sollte man diese durch die Venom Brut verstärken. So kann man gegen die Warpspinnen gut im Fernkampf dagegen halten. Zusätzlich noch versuchen mit Krieger Horma Kombination diese im Nahkampf binden. Krieger am besten erst auf T2 mit dem Global droppen. Die Synapsen der Krieger sind sehr wichtig um die Ganten gegen den großen Damage output der Spinnen zu bestehen lassen. Gerade langsame Einheiten oder welche mit zu wenig HP werden dem Teleport der Spinnen zum Opfer fallen. Genestealer kann man auch benutzen. Am besten offensiv verstecken um eine Falle zu stellen. Gerade in einem 1on1 wird der Eldar gegen einen HT zu 99% keine Sniper bringen. Sobalt du Spinnen in die Nähe der Genestealer porten angreifen. Falls er diese focust sofort die Adrenalinschub Ability reinhauen. So nehmen deine Genestealer weniger Fernkampfschaden, werden schneller, teilen mehr Schaden aus und bekommen HP zurück wenn sie im Nahkampf die Spinnen moschen.
Nachwort:
Ich hoffe dass mein Guide euch weitergeholfen hat oder vielleicht sogar Lust gemacht hat mit dem HT ne Runde zu moschen...
Den Guide werd ich auch versuchen immer auf dem aktuellsten Patch Stand zu halten!