How to fuck up Team Battle?

  • Ich glaube ein gehäuftes Auftreten von Teams nach dem Schema "2.9k, 2.6k und <2k" fest zu stellen. Tritt man gegen solche Teams an bewertet das Spiel das Aufeinandertreffen als "Even Match" oder gar als "Favored" unsererseits. Nichtsdesto trotz neigt das Spiel dann doch meist eher in die Richtung des gegnerischen Teams.

    Was meint ihr? Purer Zufall oder böse Absicht einiger, das sich eh schon in desolatem Zustand befindliche Matchmarking zu deren Vorteil zu beeinflussen?

  • Ehe unbeabsichtigt von den meisten Spielern denke ich. Zum Beispiel habe ich die letzte Tage mit 2 Leuten im Bereich von 1400 ELO im 3v3 gespielt. Die Spiele waren natürlich alle sau leicht, weil der wahre ELO Wert der Mates bei 2400 liegen sollte. Dadurch habe ich mich jetzt von 2400 auf 2700 geboostet. Keine Schöne Sache, aber wenn ich mit den Jungs halt spielen will gehts net anders.

    Wobei ich net bestreiten möchte dass es net leute gibt die das absichtlich abusen.

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Naja sobald se 3000 ELO haben müssen se eh resetten. Von daher sollte sich sowas bei solchen ELO Punkten schnell erledigen

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Aber leider ist das System in die andere Richtung genauso bescheuert. Ich hatte bevor ich aufgehört hab zu spielen, vielleicht 2-3 Monate her nen disconnect im game. Im Siegsscreen stande noch ich hätte gewonnen. Danach waren aber all meine elo Punkte weg und ich durfte wieder mit placement matches beginen. Im 1v1 soweit kein Problem, nur im 2v2 haben meine alten mates wie ich ja vorhin auch alle 2000+, sprich wenn ich wieder mit denen spielw bekommen wir zwangsläufig schlechtere Gegner. Und ich kann ja auch nicht aufholen, da wir beide immmer gleich viel Punkte bekommen bzw. verlieren. Der elo Unterschied bleibt also dauerhaft. Man steigt bis ich wieder bei knapp unter 2000 bin, dann ist er aber schon weit über seinen eigentlich skill gebufft (und die Gegner damit zu gut) und dann verlieren wir wieder. Sprich mein account wird wohl unter 2000 elo bleiben, solang ich nicht mit irgendwelchen low elo Leuten spiel.

  • Die Punkte sollten wirklich unterschiedlich vergeben werden.

    Spieler A 2000 ELO
    Spieler B 1200 ELO
    Spieler C 2100 ELO

    A und C sollten gleich viel bekommen aber wesentlich weniger als Spieler B.

    Aber durch den Patch wird das Leaderboard eh wieder resettet, haben se angekündigt.

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Die Punkte sollten wirklich unterschiedlich vergeben werden.

    Spieler A 2000 ELO
    Spieler B 1200 ELO
    Spieler C 2100 ELO

    A und C sollten gleich viel bekommen aber wesentlich weniger als Spieler B.

    Aber durch den Patch wird das Leaderboard eh wieder resettet, haben se angekündigt.

    Und dann pushen wir uns alle schön auf eine ELO? Wieso ist lowlevelpushen jetzt so viel besser als highlevelpushen?

    Da war das TS system besser, auch wenn der Angleich einen Tick zu lange gedauert hat. Jetzt wo man keine 200 Accs mehr im 2on2 hat und drophacking im 2on2 nicht mehr in mode ist, wäre das gut.
    Stattdessen haben wir diese dämlichen ELO-Punkte...


  • Und dann pushen wir uns alle schön auf eine ELO? Wieso ist lowlevelpushen jetzt so viel besser als highlevelpushen?

    Naja, der Lowlevel Guy wird das nächste mal, wenn er in einem Random Team spielt, übel auf die Mütze bekommen und schnell wieder im Bereich der seinigen landen. Und ein solche Team wird es auch bei weiten nicht so weit hoch schaffen, wenn sie immer den Pfusch eines eigentlichen viel zu gut bewerteten Typen ausbesseren müssen. (Sofern ihre Gegner ein ähnliches Elo Lvl haben, welches sie sich auch "verdient" haben.)

    Wie hoch würdest du/würdet ihr wohl kommen, hättest du ständig einen Typ im Team, der zwar weit 2k hat, sich allerdings nur ein 1.6k Rating verdient hätte?

  • Wo siehst du denn das Problem soom bei Haus System? Wenn zwar noch ein Mittelwert zur Spielfindung benutzt wird, aber die Punkte für jeden Spieler dann einzeln an Hand dieses Mittelwerts bemessen werden.

    Ein Beispiel:

    Team 1: Mittelwert 2000
    2500 elo
    1800 elo
    1700 elo

    Durchschnitt Team 2 auch 2000 elo. Team 1 gewinnt nun und Spieler eins bekommt eben nur 6 Punkte während Spieler zwei 25 und Spieler drei 19 Punkte bekommt (nur ein Beispiel).

    Hätte zur Folge, dass das Team sich immer mehr annäherd von den elo Punkten her und somit einen ausgeglichenen Durchschnittswert bildet was im allgemeine ja förderlich für ein gutes Spiel ist.

    Aber vielleicht übersehe ich da ja auch was.

  • Das System funktioniert schon grundliegend nicht. Egal wie man es dreht und wendet, es führt zu keinen guten Ergebnissen. Ich sehe einfach nicht, wo der Vorteil sein soll, wenn man ein System welches auf highpushen ausgelegt ist, auf lowpuhsing ändert?

    Corleone,
    wo ist der Unterschied, wenn ein gepushter Spieler dann die ELO des nächsten Teams puhst => das Team stärker Gegner bekommt => verlieren und er wieder abzug bekommt?

    Das System würde ja sogar funktionieren, wenn man immer mit Randoms spielen würde. Nur ist dies leider nicht der Fall.
    Die meisten höher gerankten Spieler, haben eben ihre Mates. Und da sehe ich nicht, wo der Sinn besteht, dass ich meine schwächere Mates auf eine höhere ELO pushe. Hier mal ein paar Gründe warum das ganze schon eine absurde Idee ist:
    1) man spielt und gewinnt als Team, warum sollte ein schlechter gerankter Spieler denn das selbe (oder mehr) leisten, als der höhergerankte Spieler?
    2) wo ist der Sinn, wenn ich mit schwächeren Spiele und unterm Strich sogar noch abzüge hinnehmen muss, bei der Punktekalkulation? Was ist denn wenn ich verliere? Bekomme ich dann weniger abgezogen, als der schlechter gerankte? Das macht alles keinen Sinn und führt nur zu einem:
    Man spielt einfach nicht mehr mit Schwachen, wenn man im Rating interessiert ist.

    Mal abgesehen davon... ist der ELO Schnitt denn überhaupt Aussagekräftig? Ist es nicht wichtiger andere Methoden heranzuziehen, welches ein realistischers Bild abgeben? Beispielsweise Team 1: 500 / 500 / 2500 gegen Team 2 : 1000 / 1000 / 1500
    Ich denke jeder weiß, dass selbst gute Spieler, ab einen gewissen Niveau nicht mehr gegen 2 gewinnen können. Und mit einer solchen oder ähnlichen Konstallation, ist Team 2 trotz gleichen Rankings im Vorteil, vor allem, wenn man 1on1 lastige Maps hat. Der Mittelwert ist denkbar schlecht....

    Ich hoffe es ist einigermaßen verständlich, ich weiß nur nicht wie ich das offensichtliche in verständliche Worte fassen soll :/
    Das System so wie es disgned ist, wird nie gut funktionieren. Die einzige Möglichkeit bei nicht existenten "Teamvalues" (verweise mal auf Sc2), sind vermutlich Algorithmen, welche die einzelne Spielleistung pro Spiel berechnen. Nur nach welcher Gewichtung man sowas messen soll... im 1on1 wäre das einfach, aber in nen Teammatch? Wie viel ist nen Revive wert? Wie viel der frühe Tank der das Team pusht? Die Energie die man ausbaut? Denke mit sowas kommt man ebenfalls zu keinem fairen Rating, jedenfalls nicht mit Relic ;D
    Was ist denn das aktuelle System überhaupt?

    -alle bekommen pro Sieg die selben Punkte
    -bonuspool "sollte" die bisher wenig aktiven Spieler aufschliessen lassen (nur funktioniert das leider nicht wie gedacht)

    Wenn das mit dem Bonuspool vernünftig wäre, so könnte man als im "matchmaking" befindlicher Spieler schnell zu den bereits höher gerankten Mates aufschliessen. Nur hat das nie wirklich funktioniert.

    Noch mal, das Team gewinnt und verliert als Team, eine Erhöhung der Punkte für schwächere würde eine Aufwertung bedeuten und damit eine Abwertung für die Punkte, die der bessere bei einer Niederlage verliert nachsichziehen. Ansonsten hätte man wieder ein inflationäres System, in dem Spielerdifferenzen für zusätliche Punkte sorgen, was nicht Sinn der Sache sein kann.

    Ich bin der Meinung, dass wir momentan die schlecht-bestmöglichste Lösung haben, nur schlecht umgesetzt. Pushing wird man nie in den Griff bekommen.
    Das schöne an Ts war einfach die Kalkulation. Es gab zwar pushing ein, aber nur ein limitiertes Wachstum. Es war einfach fast unmöglich über Ts40 ohne Puhsing zu kommen. Das gibt Spielraum für langsames angleichen, was bei TS wie ich fand, gut funktionierte (wenn man die puhsings ausblendet, konnte man gut in den ersten monaten im 2on2 modus sehen, als puhsing noch unbekannt war).
    Während ELO einfach immer auf Wachstum setzt, vielleicht wird das mit dem überarbeiteten Bonuspool besser, aber ich bezweifel es, du bekommst einfach keine Rückstufung. Bei Ts gabs nach zu vielen Games gegen schwache Gegner ne Skillangleichung nach unten. Dem Sytem fehlte nur eine kontinuirliche Absenkung des Ts-Wertes. z.B Pro Woche für alle 1 Ts-Punkt weg.
    Aber wir müssen uns wohl mit dem Mist leben, den uns Relic vorsetzt.

  • Anscheinend habe ich mich unklar ausgedrückt.

    Stell dir vor wir haben n Team von 2000/1000/2000 gegen ein Team von 2000/2000/2000

    Für die beiden Spieler mit 2000 ist es ein "Even Match", für den 1000 Spieler ist es ein "Favored match" (also der Gegner ist für ihn favored).

    Wenn das Spiel Gewonnen wird, bekommen die 2000 Spieler ihre normalen Punkte für ein Even Match + Bonus Pool. Der 1000 Spieler bekommt aber bekommt als ob er gegen einen Favored gewonnen hätte + Bonuspool.

    In meinen Augen wäre es die genaueste Möglichkeit, wenn wir davon ausgehen, dass es sich um die wahre Spielstärke der Spieler handelt. Weil der Spieler mit 1000 Punkten wird Probleme gegen die 2000er Spieler haben, weil der Skill unterschied einfach da ist. Und wenn er das Spiel trotzdem gewinnt, auch mit Hilfe seiner Mates, sollte er auch mehr Punkte bekommen.

    Gehen wir davon aus, die guten Spieler werden den 1000er Spieler etwas mitziehen. Bis zu einem gewissen Skilllevel, wo es nicht mehr zu gewinnen ist, weil der 1000er Spieler zwar gepusht wurde, aber dann einfach nicht mehr mithalten kann, und die Teamgames aufgrund der "unfähigkeit" des 1000er Spielers net mehr gewonnen werden können.

    An dieser Stelle, wird das gesamte Team auf seinen "richtigen" ELO Wert zurück gedrückt, die theorethisch aus den Skilldifferenzen ergeben sollte.

    So könnte sich der momentan zu hohe ELO Wert, zwar langsam, dem richtigem Elo Wert annähern.

    ATM haben wir es so wenn ein 2000/1000/2000 Team spielt, bekommen die oft Teams die in der Gesamtsumme einen zu niedrigen ELO haben, aber trotzdem als Favored gelistet werden. Da das ganze Team die gleiche Punktzahl bekommt, wird sich diese Spanne in der das Game Spiele sucht, nicht wirklich ändern. Es wird also öfters eine Teamzusammenstellung geben, in der der Gegner unterlegen sein wird. Das geht dann sollange bis die 2000er Spieler ihre 3000 Marke erreicht haben. Derzeit ist es nämlich sehr einfach für einen 2000er Spieler mit einem oder zwei 1400 Spielern die 3000 Marke zu erreichen.

    Im Grunde genommen ist ja das Problem, dass das Leaderboard im 3v3 nicht aussage kräftig ist, weil man so normale Spieler an die 3000 Marke pushen kann, und dadurch die Matchsuche durcheinander gerät. Dem würde man in meinen Augen abhelfen indem quasi für jeden Spieler die Punkte einzeln berechnet wird, und nicht für das gesamte Team.
    Zumindest meine ich aus dem Onisono der Meinungen heraus zu hören, dass viele Leute die 1v1 als sehr viel akurater halten. Denn hier wird jedem Spieler nur ein Wert entsprechend seinem Gegner zugewiesen.

    Ich hoffe die Vergleiche hinken net ^^

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Das ist der beste Post, den du seit langem gemacht hast. Guter Punkt. Wenn ich mich recht entsinne, wird das bei SC2 auch so gehandhabt, wie du es beschrieben hast - war dann teils komisch, weil dir angezeigt wurde, der Gegner sei Favored (für euer Team), aber für dich selbst war er es nicht und entsprechend gabs auch weniger Punkte.

    Ansonsten bin ich weiterhin dafür den Bonus-Pool zu entfernen.

  • Das ist der beste Post, den du seit langem gemacht hast. Guter Punkt.

    Diesen Satz sollte ich mir als Signatur machen :D

    Hmm den Bonuspool kann man schon drin behalten, aber sollten nicht mehr als 150 Punkte drinnen sein oder sp.

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Das Problem des Bonus-Pools ist praktisch jenes, was Soom angesprochen hat, dass man eigentlich immer mehr steigt als fällt. Durch die Bonuspunkte beim Sieg bekommt man fast immer mehr, als man verliert. Dadurch steigt man praktisch stetig an. Es wird zwar irgendwann weniger, aber im Grundsatz verhält es sich so. Der Bonus-Pool, so mein Gefühl, regeneriert auch deutlich schneller, als man ihn verspielen kann. Mit Marv zock ich ansich schon so, dass ich es überdurchschnittlich viel nennen würde, aber trotzdem wird der Bonus-Pool nicht leer. Ansich ist er ja dafür da, dass diejenige, die wenig zocken, nicht komplett zurück liegen, aber das funktioniert halt irgendwie nicht.

  • Das momentane Problem in erster Linie ist der viel zu hohe Bonuspool. Ich denke selbst die aktivsten Spieler, konnten ihn nicht ausspielen. Im 1on1 war ich #1 mit 600 Bonuspool oder son Mist. Eigentlich sollten inaktive langsam abgestuft werden, nunja, war auch der Fall, allerdings konnten selbst die aktivsten ihn nicht mal völlig ausnutzen, mit anderen Worten, wer am meisten Spielt, kommt auch sehr weit, oder sogar am weitesten, siehe Holy und seinen 900 1on1 games die er in 3 Monaten gemacht hat.
    Aber das hat Relic ja angekündigt zu ändern.

    HohesHaus,

    Wie willst du das denn umsetzen? Wer sagt denn überhaupt, wer gegen wen Spielt? Es gibt bei Dow keine festen Lines, keine festen Gegner (außer im 1on1). Im 2on2 auf Maps wie Hydris, könnte man eine solche Lösung ja noch für umsetzbar halten, aber auf Maps wie Calderis? Oder gar im 3on3? (mal abgesehen von den Teils verdrehnten Positionen auf jeder zweiten Map...).
    Es ist doch so, dass im Teamgames, besonders im 3on3, eher alle auf einem Haufen stehen. Da eine Bepunktung nach der Startpositionen zu machen, halte ich für vollkommen unsinnig. Oder etwa nach Skillreihenfolge..., es spielen ebensoweniger bester Spieler gegen bester Spieler...


    Man kann pushing einfach nicht verhindern ohne teamvaules. Man kann seine Stats ja eh zurücksetzen. Also schnelle Siege sind immer möglich.

    Ich finde das eigentlich Problem ist die Kalkulation. Der Mittelwert ist ein unglaublich schlechtes mittel (falls der überhaupt benutzt wird, über den exakten Algorithmus hab ich, wie vermutlich jeder andere hier, keine Ahnung. Allerdings hat es den anschein als wäre die so).

    Außerdem ist das System nicht nur fehlerhaft, sondern leider hat Dow2 auch zu wenig Competition. Gute Spieler haben eh schon absurde Siegesquoten. Im 1on1 sind da schon 90% drin, im 3on3 sogar 98%-99%, wie will man da eine vernüftige Ladder hinbekommen?
    Dauernd null Punkte, weil die Skilldifferenz zu groß ist? Und bei Steamdown oder Verbindungsabruch/kick dann -50 ELO?
    Wie gesagt, hätte gern ein Ts-system, welches Spieler nach zu vielen schwachen Gegner abwertet und ein Decay besitzt, also einmal die Woche alle Spieler im Ranking um eine Stufe runtersetzt, damit inaktive aus der Ladder verschwinden.
    Dann kann auch ein System, welches den schwächeren Spieler einen Boni gefährt funktionieren, so war es bei Ts ja auch.


    Terromortis,
    Bezieht sich das auf Random teamgames? Du hastbie Sc2 eigentlich mit jedem Spieler einen Teamwert, was pushing verhindert. Ich selber aber hab nie random gespielt. Denke da funktioniert es wohl genauso, man pakt einfach 3 gleichstarke Spieler zusammen und los gehts. Die kalkulation ist da recht simpel, einfach weil Sc2 diese Spielerzahlen hat. Dow2 nicht, aber das ist ja nicht das eigentlich Problem.

  • Ich würde nach dem ELO Wert und der 2/3 Mehrheit (zumindest im 3v3 gehen). Wenn für mich 2 Gegner ich sag mal als slightly Favored gelten und einer als Favored, sollte das Spiel für mich als Slighty Favored bepunktet werden.

    Im 2v2 isses natürlich schwieriger. Hier müsste man wohl eher den niedrigsten Wert nehmen. Ein Favored und ein Slightly Favored gilt für mich als Slightly Favored. Ein Favored und ein Even Match, sollte entweder als Slthly oder Even Match bewertet werden (hier bin ich mir net sicher was sinnvoller ist)

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

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