Wie effektiv ist ein genbash?

  • Hab da mal etwas rumgerechnet, falls es jemanden interessiert wie viel Schaden er da genau an der gegnerischen economy macht. Bezieht sich alles auf eine voll ausgebaute genfarm. Die Ergebnisse sind gerundet und es wird bei der Berechnung davon ausgegangen, dass alle drei Generatoren zum selben Zeitpunkt down gehen, nach dem decap der Gegner sofort wieder mit dem cappen beginnt und auch gleich die node und danach seine drei gens wieder aufbaut. Der bash macht im Spiel also eher mehr Energieschaden als hier aufgeführt.

    Genbash ohne decap: 425/21
    Genbash mit decap: 425/43
    Zerstörung der node und decap: 125/15

    Genfarmsteal: Hier wird davon ausgegangen, dass man die gegnerische genfarm decaped, selbst capped und eine node ausbaut, diese dann aber sofort wieder zerstört und zurück gecapped wird. Da dies im Spiel jedoch selten so schnell funktioniert, ist auch der gensteal wohl meist wesentlich effektiver als hier vorgerechnet. Wir sprechen so zu sagen von worst case scenario beim gensteal, wie bei den vorherigen Beispielen auch.

    Schaden bei ihm: 125/54
    Eigene Kosten und Nutzen: -125/24

    Gensteal gesammt: 0/78

  • also ich hab mir das jetzt nich ganz durchgelesen... aber ich geb trotzdem mal meinen senf dazu.

    Genbash betreibe ich sooft wie möglich, aber nicht damit der Gegner Energie verliert, sondern damit meine Units n bissken mehr exp bekommen und auch zeal etwas erhöht wird. Hab schon bemerkt, dass so ein Genbash halt kaum was bringt, solange der Gegner min. noch eine Genfarm in Betrieb hat, auch in teamgames.

    Deswegen sind exp und zeal für mich da eher ein Grund...

  • Man sollte einen Startpost schon komplett lesen, grad wenn er so kurz ist und doch recht objektive Betrachtungen erhält.

    Ich habe in meinen Teamspielen grundsätzlich festgestellt, dass ein Genbash ärgerlicher ist, als man denkt. Früher empfand ich es als kein großes Problem, da sie schnell wieder aufgebaut war, aber die zusätzlichen Anforderungspunkte, die reingesteckt werden, die Energie, die flöten geht und vor allem(!) der Trupp, der den Punkt einnimmt, sind enorme Faktoren.

    Wir hatten schon oft Gegner, die spielerisch nicht so gut waren, aber es oft geschafft haben immer mit einer Einheit Generatoren abzureißen, während der Rest auf der anderen Seite gekämpft hat. Diese Spieler waren dann im Techvorteil und haben es so sehr oft gerissen.

    Ich bin ja ein Typ, der eher kämpft und weniger Kommando-Aktionen wie Genbash oder Ninja-Capping betreibt, aber oft hab ich das Gefühl, es ist sinniger, einen Trupp aus dem Kampf rauszuhalten und damit Unfug zu bauen, als ihn zusätzlich im Kampf zu haben.

    Der Inhalt des Posts bezieht sich auf 2vs2/3vs3.

  • Müsste der eigentliche Verlust nicht viel höher liegen? Der Punkt muss erstmal wieder gecapped werden, dadurch gehen n paar Sekunden weg, dann muss die Node gesetzt werden, dadurch gehen wieder n paar Sekunden weg ohne zusätzliches einkommen. Dann müssen die Gens wieder neu aufgebaut werden, was auch wieder Zeit kostet und erst dann hat man sein altes Niveau erreicht.

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Genau, das hab ich versucht da miteinzurechnen.

    Ich kann es ja am Beispiel von einem genbash ohne decap (425/21) erklären.

    Bis die gens und die node weg sind bekommt er ja seine 39 Energie (wir gehen davon aus alle gens und die node werden gleichzeitig zerstört).
    Nun muss er wieder die node bauen. Dauer 20 Sekunden, Income in dieser Zeit 5 Energie. Dann setzt er alle 3 gens. Dauer 20 Sekunden, Income nun 9 Energie.

    Es dreht sich also um diese 40 Sekunden, in denen er weniger Energie bekommt als wenn seine genfarm normal weiterlaufen würde.

    40 Sekunden bei einer vollen genfarm bringen ihm 26 Energie ein [39*(2/3)].
    Nun bekommt er aber 20 Sekunden lang 5 (Energie pro Minute) und 20 Sekunden lang 9 (Energie pro Minute). Rechnerisch also 5*(1/3) + 9*(1/3) = 4.66... (gerundet 5). Die Differenz sind also 21 Energie (zwischen den 26 Energie der er normal bekommt und den ca. 5 in diesem Fall).

  • Quote

    Man sollte einen Startpost schon komplett lesen, grad wenn er so kurz ist und doch recht objektive Betrachtungen erhält.

    sicherlich, aber es ging ja um die berechnung ob es zum vorteil und sonstiges genutzt werden kann... aber ich spiele halt hauptsächlich teamgames, dort sind meisst mehrere punkte vorhanden... und da genbash für techvorteil eigentlich nur etwas auf t1 bringt, muss man da auch schon mit einberechnen wie das spiel abläuft, wieviele genfarmen geschrottet werden, oder wieviele man selbst zur verfügung hat.

    und das ist teamgames meisst kaum ausschlaggebend, da der gegner entweder zusammen sich ne genfarm zurückschnappt oder auf einer linie eine genfarm gehalten wurde das der gegner techen kann. wenn der gegner also keine farm mehr zur verfügung hat, gewinnt man meisstens eh... ist es ausgeglichen wird der gegner auch techen können, egal ob er 1 oder 3 farmen betreibt.

    deswegen habe ich auch meine meinung zum genbash beschrieben, die ja reingarnichts mit techvorteil zu tun hat, sondern wie gesagt nur exp und zeal zum ziel hat.

  • 1on1 und teamgames haben auch einen anderen powerincome, das sollte man nicht vergessen.

    Tendenziell kann ich jeden nur den Tipp geben: Wenn man es schaft, die gegnerische Energie zu cappen, ist das sogar mehr wert, als die eigene zu verlieren. Hatte schon viele dieser Situationen, besonders auf Maps wie Gorge oder Calderis. Der Gegner ist bei deiner Energie und du bei seiner. Zwar verliert man einiges an Req, aber der Vorteil, dass man immer noch "höhere" Einheiten spielen kann, wiegt denke ich deutlich höher. Bei Rassen wie IG und Chaos ändert das zwar wenig an den units, dafür umso mehr am Tech.

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