• Massenschlachten schön und gut, aber es gibt nur wenige Spiele die ein solches Konzept erfolgreich umsetzen konnten. Um ehrlich zu sein, fällt mir da nur eins ein und das ist nicht dow...
    Ist sicher toll für den Singleplayer, die 4 kleinen Squads wirken in der Tat in dow2 sehr mickrig, aber der Multiplayer spielt sich in der Regel anders.
    Vielleicht gibt es im 1on1 keine sonderlich großen Gefechte, aber im 3on3 wird bei den meisten schon eine Grenze erreicht. Wohl gemerkt, bei einen 3 Jahre alten Spiel. Ich wette ja wieder, dass es keine richtigen Server geben wird. Damit sind größere Schlachten, als die die bereits im 3on3 stattfinden allein aus performance Gründen schon ein Problem.
    Ganz zu schweigen von fehlender Taktik und Steuerungsmöglichkeiten.

    Was dow3 wirklich braucht um Erfolgreich zu sein im MP:

    -mehr Maps
    -sinnvolles Einbetten von Mods und Funmaps (so wie es ja andere Entwickler seit Jaren erfolgreich geschafft haben)
    -besseres Communityportal, welches für Ankündigungen von Events genutzt werden kann
    -Intensivere Beschäftigung mit der Balance
    -Mehr baubare Objekte (kein Basebau) d.h. mehr Turrets, Mauern und ähnliche strategische Mittel
    -Weniger Rassen
    -Mehr Heroes
    -Sinnvolles Matchmaking und Rankingsystem (ELO ist schlimmer als Gfwl und selbst das war schon eine Fehlentscheidung)
    -Teambewertungen statt Einzelwertungen

    Beim Rest wird Relic wohl die gewohnte Qualität liefern...

  • Ich stimme dir bei allem zu außer bei mehr baubare Objekte, höchstens du willst den basebau wieder ganz rauslassen. Und was deine Forderung nach mehr heroes betrifft. Ich finde 3 heroes pro Rasse mal gar nicht so schlecht (wobei mir 4 noch lieber wären). Wenn man die im Spiel bauen und dann vielleicht auch 2 Stück haben kann, denke ich wäre das erstmal ein guter Anfang. Rassen wie gesagt denke ich mehr wie 5 sollten es nicht werden (auch nicht durch Ad Ons).

  • sehe das auch so wie soom. Sein Vorschlag wäre die konsequenteste Weiterentwicklung des Dow II prinzips. Kleinere Armeen als bei SC II, dafür mit mehr Fähigkeiten. Mehr Basenbau und große Armeen/Massenschlachten würde sich dann doch zu sehr nach SC II richten. Mit einer Kopie kann man denke ich weniger Spieler dazugewinnen. Außerdem gibt es so die spannenderen und übersichtlicheren Kämpfe. Bei SC II ist es nach meinem Empfinden bloß ein kurzes Gewühle und der Kampf ist vorbei.
    hier sind jetzt ziemlich viele Vergleiche zu SC II, das liegt daran, dass ich es durch ne Probierversion vom Kumpel am Wochenende mal antesten konnte.

  • Ich würde deshalb gern ein paar Dinge von scII übernehmen (wobei man auch sagen kann von dow 1, denn basebau und größere Armeen gabs da auch schon) da das Spiel ja doch erheblichen Anklang findet, was ja bedeutet, dass den Leuten einge der Sachen von dort gefallen.

  • Ich würde deshalb gern ein paar Dinge von scII übernehmen (wobei man auch sagen kann von dow 1, denn basebau und größere Armeen gabs da auch schon) da das Spiel ja doch erheblichen Anklang findet, was ja bedeutet, dass den Leuten einge der Sachen von dort gefallen.

    Starcraft hat Massenschlachten? Du hast ein merkwürdiges Verständnis von Masse, in Sc2 hat man im Lategame vielleicht 140 Supply frei für Einheiten. Das sind in der Regel nicht mal 50 Units. Ich glaube auch nicht, dass diese gewisse Anzahl von Einheiten SC2 besonders beliebt macht, als viel eher Dinge wie Fanbase, Marketing oder ähnliches. Einen Zusammenhang mit der Unitanzahl zu sehen, halte ich für weit hergeholt.

    Unter Massenschlachten verstehe ich nicht nur viele Units, sondern auch lange Gefechte, welche ja bei Dow2 sowie Sc2 eher kurz sind. Dow1 hatte ne sehr lange Gefechte, das war aber gleichzeitig auch die größte Schwäche des Spiels. Es ist äußert schwierig viele Einheiten mit guter Übersicht und der richtigen Gefechtsdauer zu kombinieren. Ganz zu schweigen von der Performance, außer wie führen eine Optik wie in Sc2 ein, aber nein Danke, dann lieber weniger Einheiten.
    Ich glaub nicht, dass Relic das kann...

  • Naja wie du ja richtig zitierst hast hab ich größere Armeen geschrieben, nicht Massenschalchten, die ich persöhnlich auch gar nicht brauche. Wobei sc2 im Vergleich zu dow1, dow2 und wc3 die größten Armeen zu bieten hat. Und ich glaub auch nicht, dass das den Ausschlag für die Beliebtheit gibt, denn wc3 war auch lange sehr beliebt.

  • Ich muss sagen, dass mir das Konzept von Dow2 sehr gut gefallen hat.

    Micromanagement steht im Vordergrund, spezialisierte Helden und kein lästiger Basebau.
    Durch das Siegespunktsystem kann eine Spannung entstehen, an die die Konkurrenz (auch SC2) niemals herankommen wird.
    Der Ausgang eines matches kann sich bis kurz vor Schluss noch ändern, ganz ohne Statistiken, Prognosen etc. Dieses Modell hat mich sehr überzeugt und macht mit heute noch großen Spaß, Bugs hin oder her.

    Als Tabletop-Anhänger lege ich natürlich auch Wert auf möglichst variable Armeekonzepte, was durch die Helden und deren Wargear schon ganz gut umgesetzt wurde. Natürlcih gibt es da immernoch Grenzen und besonders bei Chaos hätte man sich doch eine größere Einheitenpalette gewünscht (Götterspezifische Dämonen, Slaanesh-Held etc.).

    Hier sehe ich bei DowIII die chance, das ganze vollständiger zu gestalten. Ein weiterer Heldenslot könnte nicht nur beim Chaos , sondern auch bei allen anderen Völkern eine echte Bereicherung darstellen. Vorausgesetzt, dass man das nicht per DLC "$ergänzen$" muss.

    Ein DowII mit optimierter Bedienung (command-lag), reduzierten Bugs und größerer Einheitenpalette, die sich je nach Held variieren lässt: Das wünsche ich mir von DowIII!

  • Bin ich eigentlich der Einzige, der findet, dass Dow2 eigentlich ein System hat, das von CoH kommt und einfach nur abgespackter wirkt? Ich meine, man könnte die Ressourcen auf 3 erhöhen, plus die Möglichkeit des "abschneidens" der ver. Sektoren - hierbei müssten die Karten auch ein gutes Stück größer sein und somit mehr Sektoren bieten. In Dow2 gibts eigentlich für jede Map maximal 2 effektive Capwege ... in CoH je nach Ziel schon zweistellig.

    Basebau - ich kann verstehen, dass sich hier viele Geister scheiden werden und ich selber spiele auch gerne Starcraft 2. Allerdings muss ich auch zugeben, dass mir ein derartig dicker Basenbau bei Dow net gefallen würde. ABER, so komplett ohne finde ich auch weitaus schlimmer, als wenn man es reduziert machen würde. Pro Fraktion 3 oder 4-5 Gebäude, mehr nicht.

    Und Helden _müssen_ baubar sein. Ich will einfach in verschiedenen Matchups meine Helden dementsprechend wählen und nicht "auf gut Glück" mir einen aussuchen und dann damit klarkommen müssen.

  • Ist abgespeckter Basenbau für euch echt so eine große Bereicherung? Für Titel wie Starcraft natürlich elementar, aber um beim Beispiel CoH zu bleiben, da war/ist es eigentlich nie nötig die Gegnerbasis auszukundschaften, auch gezielte Angriffe waren nur Ausnahmefälle.
    In einem Spiel ohne Basis könnte man z.B. Kontrollpunkte nutzen, an denen Einheiten angefordert/verstärkt werden und die bei längerer Kontrolle nach und nach höhere Einheiten freischalten. Das würde auch Möglichkeiten wie Expandieren, Einheitenprogression und gezieltes Schwächen des Gegners bieten.

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Bei CoH ist es aber ein Unterschied, welches Gebäude du baust und entsprechend, welche Einheit du bauen kannst. Man kann natürlich sagen, dass man das auch alles nur in einem machen kann und entsprechende Erforschungen haben muss, aber ich find Basenbau trägt sehr viel zur Atmosphäre bei.

    Ansonsten gebe ich BanaB im Bezug auf CoH weiterhin recht.

  • Atmosphäre wäre für mich ein Gegenargument wenn es um WH40k geht.

    Wurde ja schon damals vor der Veröffentlichung von DoW2 diskutiert, und im Endeffekt scheiden sich daran halt die Geister. Für mich ist Basenbau vom Umfang eines Starcraft schon das absolute Minimum, noch weniger und es beeinflusst die Spielmechanik zu wenig. Wie schon gesagt liegt das aber auch sicher daran, dass ich die taktischen Strategiespiele ohne Basenbau sehr schätze.

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Und für mich war es immer sehr atmoshpärisch, seine eigene Basis im Sinne von Stützpunkt aufzubauen.

    Will nicht heißen, dass ich Spielen ohne Basenbau garnichts abgewinnen kann, aber bisher sah ich selten gut umgesetzte. DoW2 wars ja eher unglücklich implementiert (wobei das auch mit Basenbau nicht zwangsweise besser gewesen wäre), Mark of Chaos - nunja und sonst kenn ich diesbezüglich eher Rundenbasierte Spiele ohne Basenbau.

    Problematisch find ichs halt, wenn man keine Einheiten nachbauen kann. Das sorgt oft für zu kurze Spiele und für aussichtslose Situationen, wenn man den entsprechenden Konter nicht hat. Wie gesagt, dies will alles nichts heißen, man kann es sicher auch gut machen, aber das trau ich Relic nicht so wirklich zu.

  • Ich finde dass man schon einen groben Basenbau einführen kann.
    Also sich wirklich aufs mindeste beschränkt (Geshütztürme, Kaserne, HQ, und vllt eine Fahrzeugfabrik).
    Ich mag RTS Spiele mehr, wenn ich die Möglichkeit habe, Einheitentechnisch immer etwas zur Hand habe.
    In Spielen, wo man nur eine Armee hat, kommt man, wie Terrormortis schon geschrieben hat, schnell in die Bedrängnis, wenn man am Ende wenige Einheiten auf dem Feld übrig hat.
    So ist es meistens noch von Vorteil, wenn man eine Basis hat, wo man immer wieder (sofern es die Ressourcen erlauben) neue Einheiten auf das Feld schicken kann.
    So bleibt das Spiel länger bestehen, und sorgt auch für spannende Momente.
    Vor allen Dingen finde ich, dass die Athmosphäre beim neuen DoW stimmen muss.
    Wenn sie DoW ohne diese düstere Wh40k Athmo auf den Markt bringen, kann ich auch andere RTS Spiele kaufen/spielen.
    Ich finde das war es auch, was mir an DoW immer so gefiel, und was das Spiel auch ausmachte, nämlich die Athmo.
    Wenn man nämlich z.B mit seinen SMs an eine Chaos Basis klopft, die düster vor einem Auftaucht, so sorgt das schon für mehr Freude bei mir.
    Ich würde Basenbau (wenn auch minimal) schon begrüßen im neuen DoW.

  • Kann den Einwand bzgl. Einheiten nachbauen sehr gut verstehen, ist mir eigentlich auch lieber so. Geht jedoch ebenso ohne Basen, z.B. in World in Conflict. Wobei gesicherte Landezonen einer Basis relativ ähnlich sind, vllt. nur etwas abstrakter ohne Fabriken&Co.

    Bei den Kommentare zu begrenzten Einheiten kam mir noch die Idee, für "Elite"-Rassen die insgesamt verfügbaren Einheiten zu beschränken, z.B. 50 Tacs pro Spiel. Rassen könnten so individueller sein und z.B. eine Abnutzungs-Strategie taktische Option gegen SM sein, aber würde natürlich auch einen weiteren Balancing-Faktor darstellen, und deren Anzahl war schon in DoW2 und CoH problematisch für Relic ;)

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Ich finde dass man schon einen groben Basenbau einführen kann.
    Also sich wirklich aufs mindeste beschränkt (Geshütztürme, Kaserne, HQ, und vllt eine Fahrzeugfabrik).
    Ich mag RTS Spiele mehr, wenn ich die Möglichkeit habe, Einheitentechnisch immer etwas zur Hand habe.
    In Spielen, wo man nur eine Armee hat, kommt man, wie Terrormortis schon geschrieben hat, schnell in die Bedrängnis, wenn man am Ende wenige Einheiten auf dem Feld übrig hat.
    So ist es meistens noch von Vorteil, wenn man eine Basis hat, wo man immer wieder (sofern es die Ressourcen erlauben) neue Einheiten auf das Feld schicken kann.
    So bleibt das Spiel länger bestehen, und sorgt auch für spannende Momente.

    Und was hast du jetzt damit gesagt? Dass man Einheiten während des Spiels bauen sollte? Oder dass reinforcing blöd ist? Und was hat das ganze mit Basebau zu tun?

  • Quote

    Und was hast du jetzt damit gesagt? Dass man Einheiten während des Spiels bauen sollte? Oder dass reinforcing blöd ist? Und was hat das ganze mit Basebau zu tun?

    Entschuldige wenn ich mich ein wenig kryptisch ausgedrückt habe.
    Ich finde das man Einheiten während des Spiels bauen sollte, und das Basenbau auch ein wenig zur Athmosphäre beiträgt, die mir bei DoW sehr wichtig ist.

  • ich finde Basen einfach nicht Warhammermäßig ...
    die Basis eines Space Marine Ordens ist ihr Heimatplanet oder bestenfalls noch das schiff im Orbit.
    Die basis eines Chaos ordens ist ein Warpwirbel...

    d.h. ich hätte gerne einheiten, die ich vor dem spiel auswähle, mit denen ich starte, die ich reinforcen kann (z.b. an bestimmten stellen der map, die erst mal erobert (gecapt) werden müssen)
    aber auf jeden Fall sollte es Mapanhängig sein. dann kanns von mir aus auch Hardcore Maps geben, auf denen keine reinforcepunkte sind.
    per skills, wie Landungskapsel o.ä. sollte ja auch reinforce ohne erobertes gebiet möglich sein.

    Und Helden _müssen_ baubar sein. Ich will einfach in verschiedenen Matchups meine Helden dementsprechend wählen und nicht "auf gut Glück" mir einen aussuchen und dann damit klarkommen müssen.

    dann würde es reichen den gegnerischen helden vorm spiel auszuwählen und dann müssen wie immer beide häckchen machen und dann gehts erst los.

    ich lann mir gut vorstellen, dass es pro Rasse dann einen Held gibt und der rest DLC ist - die Entwicklung geht ja in allen spielen zu mehr DLC und gümstigerem (kostenlosem) Grundspiel.

  • Ich hoffe, dass es gar keine DLC (von skins abgesehen) für den mp geben wird, alles andere ist einfach für kompetitives Spielen bescheuert, wenn der eine Einheiten hat die der andere nicht nutzen kann. Das passt einfach nicht in mein Weltbild eines rts.

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