du redest von nob-squads oder?
es ging glaube um nob-leader ![]()
aber sogesehen ist es doch egal wies im TT ist, irgendwo muss die Spielbarkeit erhalten bleiben, sprich balance
du redest von nob-squads oder?
es ging glaube um nob-leader ![]()
aber sogesehen ist es doch egal wies im TT ist, irgendwo muss die Spielbarkeit erhalten bleiben, sprich balance
QuoteOriginal von Lord_Ulrik
Du scheinst die Orkze net so ganz zu verstehen oder ?? Boyz dürfen gar nicht kosteneffektiv sein. Orkz leben von der Masse. Während Bosse halt einfach saustark sind. Die Umsetzung ist eigentlich recht gut. Im TT nutze ich auch Massen an Boyz und halt noch Grotze. Man rechnet als Ork nicht mit einzelnen Boyz sondern mit Masse. Das Selbe gilt für die Büchsen. Eine allein ist meist naja. Die Masse machts halt. Als Ork darf man gar nicht solche Rechnungen anstellen wie du es tust. Wie schon gesag, Orkze leben von billiger Masse im TT wie im PC Spiel. Ein Squad Sluggaz ist witzlos, es bringt nichts, aber auch gar nichts. Mehrere Squads hingegen reißen gut was weg. Bosse sind auch net OP, man darf halt nur net probieren sie im cc anzugehen. Genau wie Büchsen, die reißen auch gut einen ab, wenn sie denn in den cc kommen. Ein gut gehandhabter Pred mit Lasercanns pustet die locker weg, sie sind einfach zu lahm. Aus diesem Grunde braucht man halt wieder Masse und am Besten irgendeine Art von "meetshield". Wenn ich bspw. mit 2 Squads Nobz angreife, hab ich, wenn möglich, immer 2 volle Squads Sluggaz dabei, um ordendlich Kanonenfutter zu haben. Keine Frage sind Nobz knackhart wenn sie im cc sind, aber das ist ihre Aufgabe. Ein Squad Bosse hat ein Pop von 10 Waaagh ( 5 Bosse für 400/125 ) Jeder weitere Boss kostet 75/25 und belastet das Poplimit mit 2. So ist man in der Lage 4 volle Squads plus beide Helden und 2 Docs sowie 2 Grotze zu haben. Dann hätte man 4 volle Squads gegen, z.B. 8 Squads SM. Eine 2 zu 1 Überlegenheit für den SM. Dazu kommen dann noch Dreads und Preds, die beide Büchsen zerfetzen können und das nicht schlecht und die Dreads können die Nobz angehen, während die Plasma Squads von hinten reinhalten. Man kann natürlich auch 7 Squads Bosse a 5 Bosse + Leader bauen, die Squads hauen dann aber auch keine Dreads mal eben so weg. So kann man von diesen OP Sqaudsauch net wirklich viele raushauen.
Allein die Kosten die man bis zum ersten Squad Bosse hat, sind immens. 7 Banner (1050) Barracke (225) PoG (150/50) Mek Schuppen (320/90) HQ Upgrade (400/200) und dann halt die Nobz (400125). So gebe ich 2945 req und 465 energy aus, bis ich mein erstes Squad habe, was zudem alleine ein Witz ist. Dazu kommen noch Kosten für Upgrades und Kannonenfutter. Ach und last but not least die weiteren Bosse und die Claws, die ja auch net gerade günstig zu haben sind.Fazit: deine Rechung ist komplett falsch und deine Aussage begründet sich auf Ahnungslosigkeit.
edit: Bitte nicht als Angriff auf dein Persönlichkeit sehen
allein die Aussage "Boyz dürfen gar nicht kosteneffektiv sein." ist bereits absoluter schwachsinn
und was im TT los ist interessiert mich nicht im geringsten.
Denn die meisten imbalances die in Ork - ??? Matchups auftreten beruhen eben auf genau dieser Tatsache, dass Boys up und Bosse op sind.
Schonmal drüber nachgedacht warum mass plasma > orks -_- ?
Also komm mir nicht mit irgendwelchem Geschwaffel vom TT, denn das interessiert mich nicht im geringsten und hat in Bezug auf die Balanceprobleme rein garnichts auszusagen.
Wir spielen hier Dawn of War und nicht das Tabletop Spiel.
@Ulrik: wenn das prinzip, dass boys nicht kosteneffektiv sein dürfen auch im TT funktionieren mag, so funktioniert es bei DoW kaum.
Selbst mit allen Upgrades fallen Orks wie die fliegen, da bringt selbst die größte Masse nicht viel.
Mit Doks und Bossen wird das ganze zwar besser, aber im early Game ist die Rasse Ork nciht sehr stark. Theoretisch müsste sie das aber sein.
Zudem funktioniert der Grundsatz: Masse statt Klasse bei DoW nur schlecht, da man immer die Waaaghbanner brauch.
Die meisten anderen Rassen haben meist mehr Units als ein Ork.
zu den Bossen: die Bosse, die man als Squad baut sind eigentlich nicht OP, da schon allein die Claws fast soviel kosten wie ein weiterer Boss.
Die in den Squads sind jedoch shcon ziemlich hart...insbesondere weil man das claw upgrade nur einmal braucht um für den rest der zeit alle Bosse damit auszurüsten. Ebenso das Harte Bosse upgrade.
Seths vorschlag Bosse runterzusetzen und Boys hoch wäre eigentlich Sinnvoll.
Ich find es zwar auch Schade, wenn es vom TT abweicht, aber hier geht es eben kaum anders.
Generell find ich es sowieso n bisl blöd, dass die Standardinfanterie der Orks lausige 175 HP hat, und wie lang man mit der auskommen muss.
Mit beiden Rüstungsupgrades haben sie dann HP von 253.
Ich denke die grund-HP von 175 auf 225 zu legen und die rüstungsupgrades sollten etwas mehr bringen als 73 mehr HP.
Und warum SM/CSM damit Probleme haben sollen frag ich mich.
Habe bisher kein Replay gesehen, wo die mal ordentlich von Ork runtergehalten wurden, ohne das die Boys schnell dow gingen.
Aber letztendlich ist ja egal, was wir hier sagen, Relic macht eh, was es(?) will
Ich glaube die ganze IMBA diskussion wird hier wieder viel zu weit getrieben, denn diese grösseren Änderungen würden wahrscheinlich ein fataleres Ende haben, als erwartet.
IMBA mal aus Sicht eines Orks: SM vs. Orks is ein ausgeglichenes Matchup das gut funktioniert und für mich persönlich gut gebalanced is. Ork gegen Chaos gilt genau das selbe nur das Geissel autocannon zu viel schaden macht und der Hexer viel zu billig/schnell gebaut is. Orkze gegen Eldar: Die FS is hart aber in Ordnung einzig die WS sind zu hart vielleicht reicht es einfach den Schaden zu senken.
Ich persönlich finde das man sich bei den Balancepatchs langsam an das Best möglich rantasten sollte (kk mehr patches
) und keine grundlegenden Änderungen vornehmen sollte.
das andere was nicht passt ist,bei ork kostet jeder einzelne boy poplimit.
dies hindert ein ork ja am massen,da immer banner nachgebaut werden müssen.
bei den anderen zählen nur die squads zum poplimit,aufstocken der squads kostet null poplimit. somit steht man meist mit drei/vier kleinen squads gegen 6/7(sm+scout+fc/csm+culti+cl,)teils ausgebauten der anderen races.
bei ork wurde soviel verschlechtert mit 1.3,warum konnte man den schaden der ws nicht auch senken,es hätte ja nur auswirkung auf ork/eldar+eldarmirror gehabt.denn geg marines baut ja fast keiner ws.
Quoteallein die Aussage "Boyz dürfen gar nicht kosteneffektiv sein." ist bereits absoluter schwachsinn
Im Grunde müßig darauf einzugehen, aber du solltest bei einer Diskussion ein wenig auf deine Wortwahl achten, man nimmt dich sonst nicht wirklich ernst. ;). Nichts für ungut, aber du scheinst mir ein wenig zu subjektiv zu argumentieren.
Wenn Boyz kosteneffektiv sein würde, wäre das ganze System Ork völlig über den Haufen geworfen. Bei den Kosten und der Reinforcegeschw. der Boyz wäre es völlig imba, wenn ein Boy kosteneffektiv wäre. Nobleader müssen knackehart sein, sonst könnte man nun gar nichts mehr mit den Orkzen reißen. Plasmapistolen/Bionics/Zielverbesserung und E-Schwerter, bzw Fäuste sind auch dauerhafte Upgrades, aber das nur mal so nebenbei. ![]()
DoW ist eine Anlehnung an das TT, somit wäre es nicht gut, wenn man komplett alles ignorieren würde, was im TT eine Rolle spielt. Natürlich kann man es nicht so umsetzen wie im TT. Würde den Spassfaktor erheblich verringern und wäre zudem kaum umzusetzen.
Wenn normale Boyz mehr HP hätten als sie es jetzt haben, wären sie kaum aufzuhalten. Sie müssen halt erst in den cc und auf dem Weg dahin werden sie verdammt hart zusammengeschossen, aber anders hätte man auch kaum eine Chance sie aufzuhalten. Wenn man die ersten Squads mit Docs ausrüstet und juice nutzt, kommen sie auf jeden Fall in den cc und so können nachrückende Boyz besser in das Geschehen eingreifen. Zudem gibt es Stormboyz die diese Lücke mit einem Sprung überbrücken können und somit nicht auf dem Weg zerschossen werden. Zudem gibt es auch noch PikkUpz um z.B. Sluggaz in den cc zu bringen oder zumindest näher heran, je nachdem was da halt steht. Der Big Mek und sein Teleporter können auch eine recht fiese Sache sein, ach es gibt so einiges.
Das Argument mass Plasma > Orkz ist irgendwie net wirklich ein Argument. Wäre als wenn man mass Preds > Büchsen "argumentieren" würde. Hätte man keine Chance einfach nur mass Sluggaz auszukontern wäre die Balance nun gar nicht vorhanden. Mass Stormboyz > mass Plasma z.B. Oder Shootaz und Bikes mit BombChucka.
Orkze sind nunmal die am Schwersten zu handhabene Rasse in DoW, wer damit net klar kommt, der soll meinetwegen SM spielen oder da Spargelz.
Sich allerdings darüber zu beschweren, dass Nobleader OP sind, naja. Man muss ja net im cc mit denen messen.
Wenn man alles ausprobiert hat und sämtliche Takken völlig versagen und man nur noch auf die Fresse bekommt und dies zudem den anderen Orkspielern auch so geht, dann kann man davon sprechen, dass Orkze nicht wirklich gut sind dies ist aber nicht so. Genausowenig wie Orkze aufgrund ihrer viel zu krassen
Nobeader die Ladder anführen.
Boyz sind gut wie sie sind genau wie Nobz. Im Lategame sind Sluggaz meetshields und wenn man eine vernünftige Eco hat, ist es verdammt schwer eine gescheit geführte Orkarmee völlig auszuradieren, da die Slugga Squdaz verdammt schnelle reinforcen. Unmöglich ist es natürlich nicht und das darf es ja auch net sein ![]()
Waaaghbanner brauch man für alles und somit baut man sie nicht nur um sein Poplimit zu erhöhen und wenn der Gegner in der Base steht und einem die Banner zerschießt ist es meist so oder so gelaufen.
QuoteDisplay MoreOriginal von Lord_Ulrik
Im Grunde müßig darauf einzugehen, aber du solltest bei einer Diskussion ein wenig auf deine Wortwahl achten, man nimmt dich sonst nicht wirklich ernst. ;). Nichts für ungut, aber du scheinst mir ein wenig zu subjektiv zu argumentieren.
Wenn Boyz kosteneffektiv sein würde, wäre das ganze System Ork völlig über den Haufen geworfen. Bei den Kosten und der Reinforcegeschw. der Boyz wäre es völlig imba, wenn ein Boy kosteneffektiv wäre. Nobleader müssen knackehart sein, sonst könnte man nun gar nichts mehr mit den Orkzen reißen. Plasmapistolen/Bionics/Zielverbesserung und E-Schwerter, bzw Fäuste sind auch dauerhafte Upgrades, aber das nur mal so nebenbei.
DoW ist eine Anlehnung an das TT, somit wäre es nicht gut, wenn man komplett alles ignorieren würde, was im TT eine Rolle spielt. Natürlich kann man es nicht so umsetzen wie im TT. Würde den Spassfaktor erheblich verringern und wäre zudem kaum umzusetzen.
Wenn normale Boyz mehr HP hätten als sie es jetzt haben, wären sie kaum aufzuhalten. Sie müssen halt erst in den cc und auf dem Weg dahin werden sie verdammt hart zusammengeschossen, aber anders hätte man auch kaum eine Chance sie aufzuhalten. Wenn man die ersten Squads mit Docs ausrüstet und juice nutzt, kommen sie auf jeden Fall in den cc und so können nachrückende Boyz besser in das Geschehen eingreifen. Zudem gibt es Stormboyz die diese Lücke mit einem Sprung überbrücken können und somit nicht auf dem Weg zerschossen werden. Zudem gibt es auch noch PikkUpz um z.B. Sluggaz in den cc zu bringen oder zumindest näher heran, je nachdem was da halt steht. Der Big Mek und sein Teleporter können auch eine recht fiese Sache sein, ach es gibt so einiges.
Das Argument mass Plasma > Orkz ist irgendwie net wirklich ein Argument. Wäre als wenn man mass Preds > Büchsen "argumentieren" würde. Hätte man keine Chance einfach nur mass Sluggaz auszukontern wäre die Balance nun gar nicht vorhanden. Mass Stormboyz > mass Plasma z.B. Oder Shootaz und Bikes mit BombChucka.
Orkze sind nunmal die am Schwersten zu handhabene Rasse in DoW, wer damit net klar kommt, der soll meinetwegen SM spielen oder da Spargelz.
Sich allerdings darüber zu beschweren, dass Nobleader OP sind, naja. Man muss ja net im cc mit denen messen.Wenn man alles ausprobiert hat und sämtliche Takken völlig versagen und man nur noch auf die Fresse bekommt und dies zudem den anderen Orkspielern auch so geht, dann kann man davon sprechen, dass Orkze nicht wirklich gut sind dies ist aber nicht so. Genausowenig wie Orkze aufgrund ihrer viel zu krassen
Nobeader die Ladder anführen.
Boyz sind gut wie sie sind genau wie Nobz. Im Lategame sind Sluggaz meetshields und wenn man eine vernünftige Eco hat, ist es verdammt schwer eine gescheit geführte Orkarmee völlig auszuradieren, da die Slugga Squdaz verdammt schnelle reinforcen. Unmöglich ist es natürlich nicht und das darf es ja auch net sein
Waaaghbanner brauch man für alles und somit baut man sie nicht nur um sein Poplimit zu erhöhen und wenn der Gegner in der Base steht und einem die Banner zerschießt ist es meist so oder so gelaufen.
Selbstverständlich ist Mass plasma > orks ein Argument
du scheinst es nur nicht zu verstehen -__-
Nobleader sind das einzige was Ork in Tier 2-Kämpfen am leben hällt.
Plasma kontert Nobleader. -> Somit ist alles was Ork an Tier 2 Kontern hat tot.
Wären Boys stärker Bosse dafür schwächer wäre die gesamte Balance in allen Matchups deutlich besser.
Nichtnur hätte Ork gegen Mass Plasma dann durchaus gute Chancen sondern WS wären längst nicht so ein grosses Problem.
Auch der Sorc wäre kaum ein Problem mehr.
Ein Grossteil der aktuellen Balanceprobleme würde sich erübrigen wenn Boys stärker, Bosse dafür schwächer wären.
Btw du willst behaupten Nobleader wären nicht OP -_- ?
naja eine 900 hp unit für 75/15; 2 ork pop mit dem schaden von 3 orks im nahkampf und dem Fernkampfschaden eines Bigshoota ist selbstverständlich unter keinen Umständen op!
Ich finde, dass seths balance idee sehr interessant klingt.
Mit folgendem Beispiel eines matchups, in dem ich mich auskenne, will ich verdeutlichen, wie es demnach aussehen könnte
:
wenn ichs mir genau überlege hat man als csm/sm, wenn noch kein plasma vorhanden, eine sehr geringe chance gegen mehrere bosse, dafür aber anfangs einen vorteil gegenüber normalen sluggas.
Imho hat man als csm in dem Zeitpunkt, in dem der ork bosse und ein wenig später auch docs hat, kaum eine chance gegen ork, da man noch keinen defiler/pred hat und alle plasma csm im nahkampf gebunden und auch shcnell gekillt werden. Im gegenzug kann man nichts wirklich beim ork killen, auch nicht mit dem hexer, wegen den docs (wenn man sie richtig used vorrausgesetzt).
kommt man auf defiler sieht es wieder anders aus und zwar zum vorteil des csm.
da dieser tech aber durchaus aufhaltbar, dennoch imba ist, könnte man diesen skurielen balance unterschied durch seths idee aufwieden, indem man bosse schwächt und sluggas verstärkt. das match würde nun so aussehen dass der orc durchgehend mit csm balanced wäre, vorausgesetzt natürlich der defiler wäre gebalanced.
Atm sieht es so aus, wie im obrigen beispiel erläutert, dass sich verschiedene balanceunterschiede auszugleichen versuchen, was ihnen aber nicht gelingt.
in den anderen matchups, also auch ork-eldar sähe es dann so ähnlich aus.
wenn man diesen unterschied aufwiegt, (nach seths idee) kann man in allen matchups imho bessere balance erreichen,..... was spricht dagegen?
@ ulrik, du musst seths emotionale art, dir die sachen näherbringen zu wollen, nicht so eng sehen, er meints nur gut ![]()
und seth, mach andere nicht so runter mit zB "absoluter schwachsinn" o.ä. war imho überflüssig ;D
achja, bosse kosten 75/25 nicht 75/15 ![]()
Ach ich steh da drüber. ![]()
Ich hab im Grunde gar kein Problem mit den Boyz so wie sie sind und bis man Bosse hat, hat der Gegner gute Kontereinheiten.
Wie schon gesagt, muss man die Bosse(Nobz-Squads wie auch Nobleader) ja nicht im cc stellen. Zudem kann man auch mit heavy Boltern ganz gut was reißen. Ok, Plasma ist immer besser, da man auch Bewegungsfeuer hat, aber nun, man muss halt sehen. Orkze leben vom cc, wenn man dies berücksichtigt und sich nicht auf einen cc einlässt, ist es halt schwierig für den Ork. Ich probier in den cc zu kommen und mein Gegner probiert dies zu vermeiden. Im Grunde doch recht einfach, in der Theorie. Man kann auch mass Kulten nehmen, um die Boyz kurz zu binden und den CSM die Chance geben da richtig reinzuholzen. Als SM nimmt halt Sniper, die hinter den Marines postiert werden, kommt auch ziemlich mies. Da beim Ork jeder Boy im Sq zählt, muss man sich halt auch entscheiden, ob man wenige, große Sq haben will oder viele kleine. Beides hat Vor- wie Nachteile.
Wenn Bosse jetzt abgeschwächt und Boyz stärker gemacht würden, wäre man als Orkze nicht mehr zwingend auf Bosse angewiesen, was mir als Orkze im Grunde gefallen müsste. Da ich aber über´s TT an DoW gekommen bin tut es dies nicht und zudem würde man dann voll auf Masse setzen können, ohne Bosse zu brauchen. Dies würde, imo, das Spiel massiv zu Gunsten der Orkz verbessern und keine wirklich Balance bringen. Zur Zeit "fressen" die Nobz das meiste was der Gegner so auf´n Squad ballert und gibt den Boyz so die Möglichkeit länger zu überleben. Man brauch im Grunde nur den Nobleader rausschießen und gut ist. Ein Squad ohne Nobleader ist im Grunde gefundenes Fressen.
Meiner Meinung nach gibt es in DoW 3 gravierende Dinge, die Abhilfe bedürfen:
- Der Chaos Hexer: Kosten erhöhen und die Bauzeit 200/80 und 25 Sek wären wohl angebracht
- Die Geißel: Autocannon als tier3 Upgrade
- Warpspinnen: Den Schaden ein wenig verringern. So ungefähr um 1/3 welches man mit beiden Upgrades ja wieder auf den jetztigen Stand bringen könnte.
Alles andere ist, imo, Kleinkram und kann warten, bzw wurde jetzt von mir vergessen.
Bei Orkzen irgendwas zu nerfen wäre völlig falsch. Jeder der Orkz spielt wird bestätigen, dass es wahrlich kein einfaches Unterfangen ist, mit denen zu gewinnen. Ich will net rumjammern, ganz im Gegenteil ich mag meine Boyz wie sie sind, aber sie sind halt net einfach.
Ach, kleiner Tipp am Rande. 2x Plasma und 2x heavy Bolter im Squad plus Scouts mit Snipern, treiben mich jedes Mal in den Wahnsinn, wenn ich mit meinen Orkz das Schlachtfeld betrete. Spielen zum Glück nicht so viele. Wenn dann noch nades meine Boyz umhauen, könnt ich wirkliich jammern. Schaden hin oder her, sie fallen um und werden noch ein wenig länger zusammengeschossen. Die Grenkulten sind übrigens auch sehr verhasst bei mir. Schießen erstmal rein und binden mich dann im cc. Sowas ist immer sehr nett.
Wer spricht denn hier von ork nerven? ich spreche nur von einer anderen verteilung der stärken von ork.
und gegen plasma/bolter etc kann man sehr leicht was machen... zu dem zeitpunkt hat man schon bosse und docs. du machst einfach deine ganze armee unbesiegbar, beamst dich mit bm+squad in die gegnersquads rein. teilst bm und squad so dass du schonmal 2 binden kannst, und kommst dann mit deiner restlichen unbesiegbaren armee nach um den rest zu killen. laufen sie dir davon, rüstest du deine squads einfach mit fetten wummen aus und die sache ist gegessen... kommt der hexer zu 3,4 mal siehts wiedern bissl anders aus, aber das müsste ja auch gebalanced werden...
Nun denn, dann halt umverteilen. ![]()
Wie dem auch sei, ich würde es absolut schlecht finden, wenn dies passiert. Denke mal ich habe recht ausführlich begründet warum. So werde ich wohl auch net mehr so ausführlich darauf eingehen. Nur eins noch, wenn es denn so einfach wäre mit den Orkzen, warum schneiden sie überall so schlecht ab ?? Kenne mehr als genug SM Spieler, die ne ganze Latte an Orkzekontern in petto haben. So liegt es dann wohl eher an den Spielern als an den Nobleadern.
ich sage doch nicht dass es mit ork generell einfach ist. ich sage nur, dass es zu dem zeitpunkt zu dem man grade bosse/docs hat, und der gegner plasma etc einfach für den ork ist.
danach sieht die sache ja wieder ganz anders aus durch defiler/wote etc pp
Nee, einfach ist es für einen Ork nie, sofern man von einem guten Gegner ausgeht, was wir ja tun ;).
QuoteOriginal von DieKlaineFliege
ich sage doch nicht dass es mit ork generell einfach ist. ich sage nur, dass es zu dem zeitpunkt zu dem man grade bosse/docs hat, und der gegner plasma etc einfach für den ork ist.
danach sieht die sache ja wieder ganz anders aus durch defiler/wote etc pp
jep, ich hab wohl ~90% meiner ork-spiele mit docs gewonnen ![]()
Apperently THQ has finally listened to the calls for Eldar nerfs.
QUOTE(tranj)
I hope to soon post all of the tech tree changes that you will see for all races in Winter Assault. There has been a huge overhaul of where things appear in the tree. We will also be posting the balance changes made to the 1.4 version of DoW that will be released at the same time as Winter Assault.
A sneak peek on the changes to the Eldar for 1.4:
The Warp Spiders have had their projectiles changed to daiseys reducing their damage entirely. Brightlances have been renamed to flashlights (with appropriate damage reduction), and the Avatar of Khaine now actually uses a Cane to move around the battlefield reducing his movement speed by 80%.
stand auf dowsanctuary ![]()
LoL, die scheiss Spitzohren werden ja böse generfed, sofern das mal kein Spass ist.
Kane am Krückstock LMAO und 80% langsamer. Das hört sich schwer nach verarsche an.
Die Projektile (naja so kann man das ja nun wirklich nicht nennen) der Spinnen wurden in Gänseblümchen umgewandelt .... HAHAHAHAHA Schön wär´s.
Laserlanzen heißen jetzt Taschenlampen hehe au man, ich würd mich schwer bepissen, wenn´s so kommen würde
![]()
um nochmal auf den Replay auf Seite 1 zu kommen
mir ist in der 8/9/10 Minute aufgefallen als der Ork Spieler den Kampf zum Feind getragen hat, wahllos irgendwelche unwichtigen Gebäude der Eldar angriffen hat und sich innerhalb der Reichweite der Geschütze befand.
Ich hätte die Orks den Aspekt Portal angreifen lassen und somit außerhalb der Feuerreichtweite der Geschütze positioniert
aber DoW ist eben ein flottes Spiel ![]()
ich fand schon sehr gut wie am Anfang die nervigen WS von den Orks ausmanöviert wurden ![]()
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