Build Order/Baureihenfolge
Einige Regeln, welche ich in den letzten 3 Tagen gelernt habe
1. Bunker sind in den meisten Situationen keine Lebensretter, zähle nicht 100%ig auf sie
2. Prediger rocken, bau sie in jedem Spiel
3. Upgrades + Kommissare = Win
4. Bau keine unwichtigen Dinge , wenn andere Dinge wichtiger sind
Es gibt im Grunde einen Weg, aber dieser kann abweichen, wenn man früh gerushed wird oder selber Druck machen möchte.
Der Weg:
-1 Maschinenseher baut Generator, an einer gut zu verteidigenden Stelle und setzt anschließend einen Bunker in die Nähe. Nach Möglichkeit sollte der Bunker so gesetzt werden, dass er vom HQ aus Feuerunterstützung bekommen kann und gleichzeitig ein oder mehrere LP´s deckt. So kann man sich besser vor einem Raptoren Harass/Rush (Chaos) oder einem Moscha Harass/Rush (Ork) schützen.
- HQ: 2 Imp Squads, gefolgt vom 2ten Seher und dann ein drittes Squad Impse
- 1IQ (ImpSquad) nimmt 2 Punkte und einen SZ (StratZiel) ein
- 2IQ nimmt 2 Punkte und ein Relikt ein
- Der zweite Maschinenseher setzt/baut LP´s auf die Punkte (LP´s gleich nach Fertigstellung ausbauen!)
Situationsabhängig, sollte, wenn man gerushed wird oder selbst rushed, die Taktikzentrale für die Upgrades gebaut werden.
Die Squads solange in den Gebäuden „verstecken“, bis man die Squads mit einem Seargent und einem Granatwerfer pro Squad verstärken kann. Zudem sollten so schnell wie möglich Kommissare für die Squads gebaut werden, da diese die Squads signifikant verstärken.
Wenn man früh im Spiel genug Ressourcen hat, sollte ein 2ter Generator gebaut werden.
Keine überflüssigen Gebäude (Türme, Bunker) bauen, unnütz Squads verstärken oder Upgrades erforschen, die nicht wirklich wichtig sind (kämpfen bis zum Tod, Wille des Imperators).
Das Command Squad ist im frühen Spiel nicht zwingend erforderlich, besser man igelt sich ein, bis man klar zum Gefecht ist. Denn wenn man sich auf einen Rush vorbereitet und er nicht kommt, dann stört man empfindlich sein mid- bis lategame.
Sobald man auf tier2 geht (muss man im Gefühl haben, es gibt keine bestimmte Zeit), sollte das CS (Command Squad) gebaut werden und das Upgrade für die zusätzlichen Einheiten (außerordentlicher Mut) in Auftrag gegeben werden.
Sobald tier2 erforscht ist, die Prediger (im HQ) erforschen und bauen. Anschließend das Waffenupgrade für Plasma und Granatwerfer (Waffenspezialisierung) in der Taktikzentrale erforschen. Als nächstes das CS mit Predigern verstärken (4Stück insgesamt) und dann eine Fahrzeugfabrik bauen. Wenn das erledigt ist, die Globals (Ressourcenupgrades) erforschen.
Wenn man stabil bei 3-400 Anforderungspunkten ist, sollten 2 zusätzliche Bunker (man hat dann gesamt 3) gebaut werden und nach Fertigstellung dieser Imps gepumpt werden und schnell auf tier3 forschen.
Während die Forschung läuft, sollte min eine weitere Fahrzeugfabrik gebaut werden, um das Fahrzeuglimit zu erhöhen und Truppenkonzentration erforschen zu können, sobald tier3 abgeschlossen ist. Im besten Fall hat man schon 3 Fabriken, bevor tier3 fertig ist, aber das ist abhängig von der Map, der Ressis und dem Druck des Gegners, sowie der eigenen Spielweise.
Der RUSH
Der Rush scheint sich durchzusetzen und rockt verdammt hart. Ziel ist es den Gegner schnell und effektiv zu vernichten und so das Spiel zu entscheiden, bevor man es mit Falcons oder so zu tun bekommt.
Eignet sich im Grunde für jede Map.
Die Build Order:
Im HQ werden zunächst 2 Squads Imps und ein Seher gebaut, während der erste Seher ein Truppenlager hochzieht. Die ersten beiden Squads holen Punkte und die Seher setzen gleich einen LP drauf.
Sobald das Truppenlager steht, werden 2 Kommissare gebaut und im Truppenlager 2 weitere Squads Imps gebaut. Sobald diese fertig sind und die Kommis in den Squads sind, zieht man los und greift direkt den Gegner an. Wichtig hierbei ist, dass man die Imps auf Nahkampf stellt. Mit Kommis in den Squads fetzen die auch nen CL weg. LP´s und feindliche Gebäude gehen im Nahkampf auch verdammt schnell runter. Während man so den Gegner schon mal ganz böse unter Druck setzt und ggf. vernichtet, nehmen die anderen beiden Squads in Ruhe Punkte ein und die Seher setzen Lp´s. Wenn dann das Geld vorhanden ist, sollte man einen Generator hochziehen und einen dritten Kommissar bauen, den man in das 3te Squad packt und zur Unterstützung der beiden "Sturmsquads" heranzieht. Tjoa, das war´s im Grunde auch schon. Klappt ganz wunderbar und die meisten sind erstmal gut geschockt davon.
Anmerkungen:
Wenn der Gegner Ork ist, dann sollte man sich auf Mapcontrol beschränken und je nach Map den einen oder anderen LP´s in basisnähe einreßen. Zudem sollte man einen Big Mek besser auf Fernkampf angehen und austanzen, da der Big Mek ein wahrer Inf Killer ist und zudem öfter einen Finishmove einschiebt, was ihn für die Zeit in der er ihn ausführt unverwundbar macht.
Gegen IG sollte man den Rush auch nicht probieren, jeder gute IG Spieler lässt den voll in´s Leere laufen und kontert einen dann mit Grens und Sentis aus.
Upgrade Übersicht (Taktikzentrale/HQ)
Upgrades tier1 Taktikzentrale:
Kämpfen bis zum Tod (75/15) - Erhöht die Moral der Imperialen Soldaten auf 200 und verbessert die HP´s um 15
Plattenrüstung (100/15) – Erhöht die HP´s um 50
Außerordentlicher Mut(100/100 - ermöglicht das Anschließen von 2 weiteren Einheiten an das Command Squad (bis zu 4 insgesamt möglich)
Upgrades tier2 Taktikzentrale:
- Satteliten Zielsystem /150/150 – erhöht die Reichweite des Imperialen HE Lasergewehrs um ca. 50%
- Wille des Imperators (75/15) – erhöht die Moral der Imperialen Soldaten um 150 und erhöht die HP´s nochmal um 25 Punkte
- Waffenspezialisierung (100/25 – erhöht den Schaden von Plasmagewehren und ----- Granatwerfern um 50%
Upgrades tier3 Taktikzentrale:
- Genetische Verbesserung (100/50) – erhöht die Geschwindigkeit der Kasrkin
- Kasrkin Rüstung (100/50) – 25% mehr HP auch für die KasrkinSeargants
und ihren HP Bonus, die Seargants pushen
dann die HP jedes einzelnen Kasrkin um 125
anstelle von 100.
- Energie-Bajonette (100/75) – erhöht den Nahkampfschaden der Ogryns
von 75-95 auf 93-118
Upgrades tier1 HQ:
Telepatica Tempel (100/25) – ermöglicht den Bau von max. 3 Psyonikern im HQ
Kommandostand (250/150) – Tier2 Upgrade (benötigt Taktikzentrale)
Upgrades tier2 HQ:
- Ministorum Tempel (50/0) – ermöglicht den Bau von max. 3 Predigern im HQ
- Kommandozentrum (400/300) – Tier3 Upgrade (benötigt Fahrzeugfabrik)
Upgrades tier3 HQ:
- Vindicare Tempel (50/25) – ermöglicht den Bau eines Assasinen
Infanterie Werte
-Imperialer Infanterie Trupp
105 HP pro Mann und 100 Moral, ein Seargant (235HP) erhöht die HP´s der Soldaten auf 140 pro Mann und erhöht die Moral um 50 also auf 150.
Mögliche Upgrades sind: Plattenrüstung
Kämpfen bis zum Tod
Wille des Imperators
Satteliten Zielsystem
Waffenspezialisierung
Kasrkin Trupp:
350 HP pro Mann und 400 Moral, ein Kasrkin Seargant(500HP) erhöht die HP´s um der Kasrkin um 100HP auf 450HP und die Moral um 150 auf so 550
Mögliche Upgrades sind: Genetische Verbesserung
Kasrkin Rüstung
Ogryns:
625 HP pro Mutant und 400 Moral, ein Bonehead(850HP) erhöht die HP´s um 150 auf so 775HP´s pro Mutant und erhöht die Moral um 250 auf 650
Mögliche Upgrades sind: Energie Bajonette
An dieser Stelle werden in Kürze die Einheitenwerte für Kommissare, Psyoniker, Prediger und den General stehen. Ach, der Assasine natürlich auch. Bin jetzt aber so müde, dass die Gefahr einen Fehler reinzuhauen von Minute zu Minute steigt, also bitte bis Sonntag Mittag oder Abend gedulden. Danke ![]()
Anmerkungen:
Die Einleitung ist von Ir0nClad geschrieben und von mir übersetzt worden, also kann man es schon ernst nehmen
Ich habe nur teilweise ein wenig vervollständigt, was er etwas im Unklaren ließ. Dieser StratGuide ist noch lange nicht fertig, wird ständig erweitert/verbessert/aktualusiert und ist auch keine 100%ige Gewinngarantie.
Der "Weg" ist der Idealfall, dass dies meist nicht so durchführbar ist, sollte klar sein. Es dient lediglich zur Orientierung und soll euch, den Spielern eine Orientierungshilfe sein.
Anmerkungen2:
Es ist zwingend erforderlich, so früh wie möglich die Rasse des Gegners zu kennen, da man gegen Ork sehr viel aggressiver spielen sollte, als gegen jede andere Rasse, da die KillaKanz echt harte Nüsse sind und auch mit vielen Sentis sehr schwer zu kontern sind. Es empfiehlt sich daher den Druck so schnell wie möglich aufzubauen und nicht mehr damit nachzulassen.
Anmerkungen zu den Replaypacks:
Die beiden ersten Replaypacks bestehen jeweils aus 4 Reps, in denen jede Rasse vertreten ist(alle Ir0n vs). Replaypack3 ist ein Replaypack mit 4 Reps, die Ir0nClad gegen Ork gespielt hat. In diesem Replaypack sieht man 4x einen sehr erfolgreichen Konter gegen Ork.