StratGuide Imperiale Armee

  • Build Order/Baureihenfolge

    Einige Regeln, welche ich in den letzten 3 Tagen gelernt habe
    1. Bunker sind in den meisten Situationen keine Lebensretter, zähle nicht 100%ig auf sie
    2. Prediger rocken, bau sie in jedem Spiel
    3. Upgrades + Kommissare = Win
    4. Bau keine unwichtigen Dinge , wenn andere Dinge wichtiger sind

    Es gibt im Grunde einen Weg, aber dieser kann abweichen, wenn man früh gerushed wird oder selber Druck machen möchte.

    Der Weg:

    -1 Maschinenseher baut Generator, an einer gut zu verteidigenden Stelle und setzt anschließend einen Bunker in die Nähe. Nach Möglichkeit sollte der Bunker so gesetzt werden, dass er vom HQ aus Feuerunterstützung bekommen kann und gleichzeitig ein oder mehrere LP´s deckt. So kann man sich besser vor einem Raptoren Harass/Rush (Chaos) oder einem Moscha Harass/Rush (Ork) schützen.

    - HQ: 2 Imp Squads, gefolgt vom 2ten Seher und dann ein drittes Squad Impse
    - 1IQ (ImpSquad) nimmt 2 Punkte und einen SZ (StratZiel) ein
    - 2IQ nimmt 2 Punkte und ein Relikt ein
    - Der zweite Maschinenseher setzt/baut LP´s auf die Punkte (LP´s gleich nach Fertigstellung ausbauen!)

    Situationsabhängig, sollte, wenn man gerushed wird oder selbst rushed, die Taktikzentrale für die Upgrades gebaut werden.
    Die Squads solange in den Gebäuden „verstecken“, bis man die Squads mit einem Seargent und einem Granatwerfer pro Squad verstärken kann. Zudem sollten so schnell wie möglich Kommissare für die Squads gebaut werden, da diese die Squads signifikant verstärken.
    Wenn man früh im Spiel genug Ressourcen hat, sollte ein 2ter Generator gebaut werden.
    Keine überflüssigen Gebäude (Türme, Bunker) bauen, unnütz Squads verstärken oder Upgrades erforschen, die nicht wirklich wichtig sind (kämpfen bis zum Tod, Wille des Imperators).
    Das Command Squad ist im frühen Spiel nicht zwingend erforderlich, besser man igelt sich ein, bis man klar zum Gefecht ist. Denn wenn man sich auf einen Rush vorbereitet und er nicht kommt, dann stört man empfindlich sein mid- bis lategame.

    Sobald man auf tier2 geht (muss man im Gefühl haben, es gibt keine bestimmte Zeit), sollte das CS (Command Squad) gebaut werden und das Upgrade für die zusätzlichen Einheiten (außerordentlicher Mut) in Auftrag gegeben werden.
    Sobald tier2 erforscht ist, die Prediger (im HQ) erforschen und bauen. Anschließend das Waffenupgrade für Plasma und Granatwerfer (Waffenspezialisierung) in der Taktikzentrale erforschen. Als nächstes das CS mit Predigern verstärken (4Stück insgesamt) und dann eine Fahrzeugfabrik bauen. Wenn das erledigt ist, die Globals (Ressourcenupgrades) erforschen.
    Wenn man stabil bei 3-400 Anforderungspunkten ist, sollten 2 zusätzliche Bunker (man hat dann gesamt 3) gebaut werden und nach Fertigstellung dieser Imps gepumpt werden und schnell auf tier3 forschen.
    Während die Forschung läuft, sollte min eine weitere Fahrzeugfabrik gebaut werden, um das Fahrzeuglimit zu erhöhen und Truppenkonzentration erforschen zu können, sobald tier3 abgeschlossen ist. Im besten Fall hat man schon 3 Fabriken, bevor tier3 fertig ist, aber das ist abhängig von der Map, der Ressis und dem Druck des Gegners, sowie der eigenen Spielweise.

    Der RUSH

    Der Rush scheint sich durchzusetzen und rockt verdammt hart. Ziel ist es den Gegner schnell und effektiv zu vernichten und so das Spiel zu entscheiden, bevor man es mit Falcons oder so zu tun bekommt.
    Eignet sich im Grunde für jede Map.

    Die Build Order:

    Im HQ werden zunächst 2 Squads Imps und ein Seher gebaut, während der erste Seher ein Truppenlager hochzieht. Die ersten beiden Squads holen Punkte und die Seher setzen gleich einen LP drauf.
    Sobald das Truppenlager steht, werden 2 Kommissare gebaut und im Truppenlager 2 weitere Squads Imps gebaut. Sobald diese fertig sind und die Kommis in den Squads sind, zieht man los und greift direkt den Gegner an. Wichtig hierbei ist, dass man die Imps auf Nahkampf stellt. Mit Kommis in den Squads fetzen die auch nen CL weg. LP´s und feindliche Gebäude gehen im Nahkampf auch verdammt schnell runter. Während man so den Gegner schon mal ganz böse unter Druck setzt und ggf. vernichtet, nehmen die anderen beiden Squads in Ruhe Punkte ein und die Seher setzen Lp´s. Wenn dann das Geld vorhanden ist, sollte man einen Generator hochziehen und einen dritten Kommissar bauen, den man in das 3te Squad packt und zur Unterstützung der beiden "Sturmsquads" heranzieht. Tjoa, das war´s im Grunde auch schon. Klappt ganz wunderbar und die meisten sind erstmal gut geschockt davon.

    Anmerkungen:

    Wenn der Gegner Ork ist, dann sollte man sich auf Mapcontrol beschränken und je nach Map den einen oder anderen LP´s in basisnähe einreßen. Zudem sollte man einen Big Mek besser auf Fernkampf angehen und austanzen, da der Big Mek ein wahrer Inf Killer ist und zudem öfter einen Finishmove einschiebt, was ihn für die Zeit in der er ihn ausführt unverwundbar macht.
    Gegen IG sollte man den Rush auch nicht probieren, jeder gute IG Spieler lässt den voll in´s Leere laufen und kontert einen dann mit Grens und Sentis aus.

    Upgrade Übersicht (Taktikzentrale/HQ)


    Upgrades tier1 Taktikzentrale:

    Kämpfen bis zum Tod (75/15) - Erhöht die Moral der Imperialen Soldaten auf 200 und verbessert die HP´s um 15
    Plattenrüstung (100/15) – Erhöht die HP´s um 50
    Außerordentlicher Mut(100/100 - ermöglicht das Anschließen von 2 weiteren Einheiten an das Command Squad (bis zu 4 insgesamt möglich)

    Upgrades tier2 Taktikzentrale:

    - Satteliten Zielsystem /150/150 – erhöht die Reichweite des Imperialen HE Lasergewehrs um ca. 50%

    - Wille des Imperators (75/15) – erhöht die Moral der Imperialen Soldaten um 150 und erhöht die HP´s nochmal um 25 Punkte

    - Waffenspezialisierung (100/25 – erhöht den Schaden von Plasmagewehren und ----- Granatwerfern um 50%

    Upgrades tier3 Taktikzentrale:

    - Genetische Verbesserung (100/50) – erhöht die Geschwindigkeit der Kasrkin

    - Kasrkin Rüstung (100/50) – 25% mehr HP auch für die KasrkinSeargants
    und ihren HP Bonus, die Seargants pushen
    dann die HP jedes einzelnen Kasrkin um 125
    anstelle von 100.


    - Energie-Bajonette (100/75) – erhöht den Nahkampfschaden der Ogryns
    von 75-95 auf 93-118

    Upgrades tier1 HQ:

    Telepatica Tempel (100/25) – ermöglicht den Bau von max. 3 Psyonikern im HQ

    Kommandostand (250/150) – Tier2 Upgrade (benötigt Taktikzentrale)

    Upgrades tier2 HQ:

    - Ministorum Tempel (50/0) – ermöglicht den Bau von max. 3 Predigern im HQ

    - Kommandozentrum (400/300) – Tier3 Upgrade (benötigt Fahrzeugfabrik)

    Upgrades tier3 HQ:

    - Vindicare Tempel (50/25) – ermöglicht den Bau eines Assasinen


    Infanterie Werte

    -Imperialer Infanterie Trupp
    105 HP pro Mann und 100 Moral, ein Seargant (235HP) erhöht die HP´s der Soldaten auf 140 pro Mann und erhöht die Moral um 50 also auf 150.

    Mögliche Upgrades sind: Plattenrüstung
    Kämpfen bis zum Tod
    Wille des Imperators
    Satteliten Zielsystem
    Waffenspezialisierung

    Kasrkin Trupp:
    350 HP pro Mann und 400 Moral, ein Kasrkin Seargant(500HP) erhöht die HP´s um der Kasrkin um 100HP auf 450HP und die Moral um 150 auf so 550

    Mögliche Upgrades sind: Genetische Verbesserung
    Kasrkin Rüstung

    Ogryns:
    625 HP pro Mutant und 400 Moral, ein Bonehead(850HP) erhöht die HP´s um 150 auf so 775HP´s pro Mutant und erhöht die Moral um 250 auf 650

    Mögliche Upgrades sind: Energie Bajonette

    An dieser Stelle werden in Kürze die Einheitenwerte für Kommissare, Psyoniker, Prediger und den General stehen. Ach, der Assasine natürlich auch. Bin jetzt aber so müde, dass die Gefahr einen Fehler reinzuhauen von Minute zu Minute steigt, also bitte bis Sonntag Mittag oder Abend gedulden. Danke ;)


    Anmerkungen:

    Die Einleitung ist von Ir0nClad geschrieben und von mir übersetzt worden, also kann man es schon ernst nehmen ;) Ich habe nur teilweise ein wenig vervollständigt, was er etwas im Unklaren ließ. Dieser StratGuide ist noch lange nicht fertig, wird ständig erweitert/verbessert/aktualusiert und ist auch keine 100%ige Gewinngarantie.
    Der "Weg" ist der Idealfall, dass dies meist nicht so durchführbar ist, sollte klar sein. Es dient lediglich zur Orientierung und soll euch, den Spielern eine Orientierungshilfe sein.

    Anmerkungen2:

    Es ist zwingend erforderlich, so früh wie möglich die Rasse des Gegners zu kennen, da man gegen Ork sehr viel aggressiver spielen sollte, als gegen jede andere Rasse, da die KillaKanz echt harte Nüsse sind und auch mit vielen Sentis sehr schwer zu kontern sind. Es empfiehlt sich daher den Druck so schnell wie möglich aufzubauen und nicht mehr damit nachzulassen.

    Anmerkungen zu den Replaypacks:

    Die beiden ersten Replaypacks bestehen jeweils aus 4 Reps, in denen jede Rasse vertreten ist(alle Ir0n vs). Replaypack3 ist ein Replaypack mit 4 Reps, die Ir0nClad gegen Ork gespielt hat. In diesem Replaypack sieht man 4x einen sehr erfolgreichen Konter gegen Ork.

  • FAQ:


    F: Warum nur einen Granatwerfer pro Squad ??
    A: Die Squads werden, sobald tier2 erfoscht ist, mit 2x Plasmagewehren verstärkt, dies ist eine sehr tödliche/wirksame Kombination

    F: Warum sind Prediger so wichtig ??
    A: Prediger sind sehr gut im Nahkampf und haben einen akzeptablen bis guten Schaden gegen Fahrzeuge/Gebäude. Man kann sie gut nutzen, um sich feindliche Helden oder Nahkämpfer solange vom Hals zu halten, bis die Inf sie erledigt hat.

    F: Was genau bringen Kommissare in den Squads ??
    A: Kommissare machen den Squad dem sie angeschlossen sind immun gegen Moralschäden. Zudem haben sie die (tier2) Fähigkeit "Exekutieren" was den Squads in ihrer Umgebung einen Angriffsboni bringt (10% max 20%) und zudem die Moral in der nähe befindlicher Squads wieder herstellt.

    F: Sentis oder Hellhounds ??
    A: Sentis sind den Hellhounds vorzuziehen, da man gegen feindl. Infanterie sehr gut gerüstet ist.

    F: Sollte man Chimären bauen ??
    A: Im Grunde eine Einheit, die im 1v1 selten zu sehen ist und ihren Nutzen ,im Grunde, erst in Teamgames findet. Sie verbraucht unnötig Fahrzeugcap und so sollten besser Sentis gebaut werden.

    F: Ab wann sollte ich Basilisken bauen ??
    A: Basis sollte man frühestens ab tier2 bauen und nur auf großen Maps, wenn man keinen Ork als Gegner hat. Sie kosten verdammt viel Ressis und es besteht die Gefahr, das sie verbugged sind.

    F: Sollte ich Psyoniker bauen ??
    A: Psyoniker sind ihre Kosten meist nicht wert. Sie sterben verdammt schnell und zudem besteht die Gefahr, dass sich selbst verletzen, killen oder kaum Schaden am Gegner anrichten, wenn sie ihre Fähigkeit Seelenpein nutzen.

    F: Wie sollte ich mein Command Squad ausrüsten ??
    A: Ins Command Squad sollten immer 4 Prediger gesteckt werden, so wird es zu einer sehr Nahkampfstarken Einheit.

    F: Was bringen die beiden Upgrades Kämpfen bis zum Tod und Wille des Imperators ??
    A: Sie erhöhen die Moral der Imperialen Soldaten und sind ausschlaggebend für einen Sieg, da man A nur 3 Kommis bauen kann, B die Prediger selbstständig agieren sollten und C man mehr als 3 Squads Imps haben sollte, um sich erfolgreich zu behaupten.

    So, mehr fällt mir gerade nicht ein.
    Mein Wissen habe ich mir aus 4 Foren, 73Replays und ca. 100 eigenen Spielen mit IG angeeignet. Es ist noch lange nicht ausreichend, aber ich denke als Ansatz/Denkanstoß oder auch Einführung sehr gut zu gebrauchen.
    An dieser Stelle muss ich ja noch die sehr guten Leistungen von Ir0nClad hervorheben ohne dessen Replays und seine Tips (bewusste mit einem P ;) ) ich nicht in der Lage gewesen wäre, dies alles zu schreiben. Vielen herzlichen Dank, auch wenn du es wohl nie lesen wirst.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

    Edited once, last by Tante Ulli (October 2, 2005 at 1:42 AM).

  • meiner meinung nach zu 90% falsch,hab keine lust alles aufzuzählen,
    man spielt je nach rasse und nach map,es gibt keine universaltaktik.
    alles was ironcland da schreibt,ist einfach unsinnig da es keinem weiterhilft.

    ironclad ist einfach nur lächerlich mit seinem replay-spam auf dow sanctuary,sowas nennt sich "expert-replay-poster" und uppt nur games ggn noobs...

    ~Tim

    Edited 3 times, last by Tim2k (October 2, 2005 at 3:40 AM).

  • Find den strat guide ganz gut, spiele selber so in etwa, das einzige was ich bisher nicht wirklich gemacht habe sind 3 prediger und komissare, wobei ich jetzt gemerkt habe das sie einfach alles wegputzen

    Prediger und Komissare sind für mich pflicht geworden!

    vorallem reissen sie auch die mega armored nobz der Orkz ganz gut weg!

    No risk No fun!

    Edited once, last by iNf]AdMiRaL[ (October 2, 2005 at 3:45 AM).

  • * Strategie ist der große Plan über alles (Wird hier erläutert)

    * Taktik ist die aktuelle Aktivität um ein Ziel zu erreichen (Wird hier nicht erläutert, da die Ziele individuell ins Auge gefasst werden müssen, wobei die Strategie immer im Hinterkopf zu behalten ist und die Ziele nur als Teilziele angesehen werden sollten, um den Plan zu verwirklichen)

    Wäre schön, wenn du die 90% auch mal in Worte fassen könntest ;)

    Des weiteren ist der, sog., "Weg" die Strategie, nach der ich das Spiel entscheiden möchte. Wie ich diese Strategie dann taktisch geschickt auf dem Schlachtfeld umsetze, ist ein anderes paar Schuhe.

    So ist deine Aussage

    Quote

    man spielt je nach rasse und nach map,es gibt keine universaltaktik.

    irgendwie leicht fehl am Platze. ;)
    Natürlich gibt es keine "universaltaktik", hat aber auch keiner behauptet oder ?? In diesem Thread geht es um Strategien, bzw zur Zeit nur um eine, aber ich denke diese Eine hat genug Potenzial, um sie sehr flexibel auszulegen. Habe verschiedenes gesehen und auch schon eine Menge getestet. Sobald du diese ominösen 90% in Worte gefasst hast, haben wir dann auch eine vernünftige Diskussionsbasis und können Fehler/Schwächen usw ausbügeln.

    Wie ich meine Strategie dann taktisch klug umsetze, ist sehr schwer zu schreiben, da es völlig situationsabhäng ist und immer darauf ankommt, wie der Spielverlauf ist. Man kann zwar Denkanstöße posten und auch zu gewissen Standartsituationen Tips geben, aber im Großen und Ganzen ist es halt Sache des Spielers, wie er es umsetzt.

    Zu den taktischen Elementen gehören Dinge wie die frühen Kommis, die Prediger und die Ausrüstung der Squads, daran ändert sich nicht viel, alles ist gegen jede Rasse und auf jeder Map sehr wirksam.
    Das ich StratZiele nicht einnehme, wenn ich gerushed werde, sollte klar sein und das ich im Notfall meine Strategie völlig über den Haufen werfe und ganz anders vorgehe, weil mein Gegner mich dazu zwingt, sollte auch klar sein, doch sofern möglich, sollte man an seiner Strategie festhalten und probieren die taktischen Elemente anzupassen.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

    Edited 2 times, last by Tante Ulli (October 2, 2005 at 7:05 AM).

  • Sehr schön geschrieben und sehr informativ, der stratguide kann locker mit denen der anderen Völker mithalten.

    mfg
    Ltd_Flexis

    "Wer hat dir erlaubt zu sterben!
    Kämpf weiter!
    - Kommissar Otto Xavier"

  • guter Stratguide und gut geschrieben/übersetzt.

    Aber ein paar Sachen noch,
    du schreibst nicht ab wann man ungefähr Komissare bauen sollte
    wie die Prediger einzusetzen sind (ich stell die immer in Karskinsquads, imho gehen die solo zu schnell kaputt)
    wie siehts mit Predigern aus? (die MÜSSEN doch einen Nutzen haben...)
    wieso nicht einen Komissar ins Commandosquad? (mehr CC-dam glaubich und die Moral hält länger)

    Eigentlich heißts Yacoepsae:rolleyes:

    ->Ich ess Sesamsticks<-

  • Naja, ich bau die Kommis immer recht früh, muss mal drauf achten wann so genau, aber halt so früh als möglich, die sind sauwichtig.
    Ist halt auch wieder so eine Ermessenssache. Bevor tier2 in Auftrag geht sollten sie draußen sein und nach Möglichkeit so zwischen Minute 2 und 3 oder so. Immer wenn man die 80/40 über hat, einen Kommi zwischen schieben, sollte eigentlich kein Prob sein, wenn der Gegner allerdings früh ankommt und rushed, ist es sinnvoller sich einzuigeln und erstmal zu gucken, wie es weitergeht. Kann man ihn ohne weitere Squads (also nur mit den 3 Anfangssquads + den 3 Sehern) zurückdrängen, dann sollten die Kommis in Auftrag gegeben werden, um den Gegner effektiv verfolgen zu können und seinerseits Druck ausüben zu können.

    Zu den Predigern: Diese durchgeknallten Freaks kommen mit 600HP und einem
    nicht zu verachtenden Rüstungswert daher. Zudem sind sie für 50Öcken zu haben und schnell gebaut. Man kann sie also recht gut verheizen, wenn es denn sein muss. Zudem fetzen sie endkrass(bezogen auf die Kosten) im CC und verteilen die gegnerischen Squads sehr schön überm Spielfeld. Ich würde die immer solo einsetzen oder als 3Mann Gruppe, aber nicht in Squads packen.

    Zu dem Command Squad, wenn da 4 Prediger drin sind, dann reißt das Squad richtig einen ab, in sofern lässt sich getrost auf den Kommi verzichten. Wenn man so im midgame 4 Predier + General und dazu noch die 3 Prediger aus HQ hat, dann hat man so ne Art Boss-Mob :D Des weiteren sind Prediger recht geil gegen Gebäude und Farzeuge und so eine wichtige Unterstützung für die Sentinels.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • so,hier mein taktikguide,nicht ausführlich geschrieben aber enthält wenigstens dafür wirklicke brauchebare taktiken:

    vs csm/sm: guardrush,quasi defwin für den imp.auf großen maps aufpassen das sich der gegner ned verdrückt,hinter den units hinterherlaufen,es darf kein arbeiter umbemerkt wieder ne kaserne hochziehen.ab 40 sm einheiten wirds für den imp ziemlich schwer,da er bei einem rush dann meinstens nur grade die taktikzentrale hat.halt das beste draus machen und zurückziehen,klappt fast immer. ;)

    vs eldar: base schrotten lassen und auf kommissare warten,den eldar zurückschlagen,ein lp vom eldar schrotten und sicher wieder zurückziehen wenn die falcons kommen.zusehen wie einem die eco auf 50% runtergekloppt wird,einen setinel ggn 5 falcons stellen und dann gg schreiben.
    auf kleinen maps und ggn schlechte spieler ebenfalls guardrush,ist für nen halbwegsguten eldar aber zu kontern. ;)

    vs orks:
    noch in entwicklung,im moment ggn gute orks kaum machbar,da man ohne sentinels nicht ggn gebäude an kommt udn der bigmek dich z.b. auf tainted pear (sollte man auf eco spielen oder sogar techen) tot harasst...

    ~Tim

    Edited 3 times, last by Tim2k (October 3, 2005 at 4:56 PM).

  • Das kann man auch netter sagen !vAn ;)
    Also ich finde die taktik nicht ganz einleuchtend aber darum muss sie nicht gleich schlecht...

    mfg
    Ltd_Flexis

    "Wer hat dir erlaubt zu sterben!
    Kämpf weiter!
    - Kommissar Otto Xavier"

  • also zusehen, wie einem die eco auf 50% runter geht und dann nur einen sentie gegen 5 falcons stellen, nur um dann gg zu schreiben, leuchtet mir nicht ganz ein ;)

    Go for Lorn V!

    Der Erfinder der Plasma Imps Taktik.
    All rights reserved. "Plasma Imps", "PI", "PImps" are registered trademarks of Fabian Knigge.
    All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners.

  • Für mich ergeben deine Ausführungen auch net wirklich Sinn.

    Im Einzelnen, soweit ich es verstehe:

    Gegen Chaos einen Rush zu machen, geht meist hart daneben, da gute Chaosspieler entweder mit Raps harassen oder dich mit Hilfe von mass CSM´s einfach mal abservieren. Grad bei Chaos sollte man sich schwer vor einem guten Harass mit Raps in acht nehmen, da dieser echt hardcore sein kann. Dachte erst es wäre recht einfach sowas abzuwehren, aber irgendwie hab ich mich da ganz böse verschätzt.

    Gegen SM gilt selbiges, wenn der SM auf mass Marines geht und dann auch noch Sniper am Start hat, dann beißt auch schnell ins Gras. Insofern ist ein Rush gegen jede Rasse eher schlecht, besser ist es mit einem Squad plus Kommissar früh ein wenig zu stören und so A zu sehen was der Gegner spielt und B schonmal so´n bischel auf Tuchfühlung zu gehen. Sollte der Gegner schwer Probs bekommen, kann man immer noch rushen, aber von vorneherein auf Rush zu spielen, ist viel zu riskant. Man sollte immer probieren den Gegner zu beschäftigen und ihm nicht kampflos die Map überlassen. Daher auch die Kommis zu Anfang. Würde mich mal interessieren auf wie viele Punkte du mit deiner Spielweise gekommen bist??


    Gegen Eldar: Wenn der Eldar net blöde ist, dann kontern er deinen Rush ganz locker mit Gards und der Prophetin aus. Also kann man es vergessen.
    Sich die Eco zerballern zu lassen ist voll dämlich, sry, aber da fällt mir echt net mehr zu ein. Wer sagt mir denn, das der Eldar mit Falcons ankommt ?? Zudem werden wohl kaum nur Falcons ankommen und 1 Senti gegen 5 Falcons ??? Zudem 50% weniger Eco, man da kannste gleich aufgeben. Der Eldar hat so oder so ne gute Eco (ausgehend von guten Spielern) und diese kommen dann auch net nur mit Falcons an.

    Gegen Orkze ist man gezwungen, früh Druck aufzubauen, siehe Replaypack3. Wenn der Ork erstmal Kanz draußen hat (2 oder mehr, dann wirds mehr als haarig) So sollte man sehen, dass man den Ork permanent unter Druck setzt und ihm nach Möglichkeit ein paar Banner zerschießt, was man auch ohne Sentis gut schaffen kann.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • *pfeift anerkennend*

    Dickes GRATZ an Ulli! Sehr guter Guide, schöne Erklärungen! Die BO werde ich mal ausprobieren, baue sonst etwas anders. Mal schauen wie's klappt. :)

    Greetz,
    da jokerli

    Wo wir sind herrscht Chaos! - Leider können wir nicht überall sein!

  • Tim2k: Sollte die taktik gegen die Eldar ein schlechter witz sein oder spielste wirklich so ?
    Versuchst du zu ereichen, dass dein gegner vor lachen stirbt oder was ? :33:

    mfg
    Ltd_Flexis

    "Wer hat dir erlaubt zu sterben!
    Kämpf weiter!
    - Kommissar Otto Xavier"

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