• so,hab nun mal 3 am mit ulrik seine bo gemacht-3x moscha-grot baut baracke dann banner-infiltration-2.grot-bm-dann lp gebaut und 2x ballas nachgeschoben.
    generator kommt da aber eigentlich zu spät,nur hat man halt mal ein paar trupps zum mitmischen.
    die ballas unterstützen den bm beim kampf mit dem hero,die moschas müssen alles was läuft binden.
    hab alle 3 gewonnen,2x eldar,1x sm,nur hat der sm kein scoutharras betrieben sonst .....

  • fazit vom heutigen tag
    3-0 mit sm
    und 1-8 mit ork

    lol sag ich dazu einfach nur

    "Ich nenne DOW.de gerne liebevoll den exklusivsten Pornoclub Deutschlands."
    YesNoCancel
    "Wer Necrons aus Spass spielt, der schaut sehr wahrscheinlich auch am Nachmittag der Waschmaschine beim Drehen zu."
    Listoric

  • sry ulrik, ich weiss nicht genau in welcher klasse deine gegner spielen, im bereich 1500-1600 wird es nicht nur schwer ein spiel zu gewinnen, es wird fast unschaffbar! mapcontrol zu bekommen ist mehr als schwer bzw kann man sich die ggn sm csm.... auf kleinen harrasslastigen maps abschmieren. und ja ich hab auch die bo naja sagen wir von dir gespielt. ich habe wirklich alles probiert. es ist so wie ich gesagt hab schon als ich das changelog gelesen habe. der verlust des starting sqd bringt einen 20 sek delay ins early und bricht somit der orkeco und der spritzigkeit das genick!

    Halb Prolet, halb Prophet!


  • Hm, warum ist es für Orks so schwierig dann was zu reißen?
    Andere Rassen müssen ja auch ihr startsqaud bauen?

    Dauert das Moschasqaud so lang zu bauen?
    oder liegts daran, dass es so langsam ist?
    (ganz nebenbei das es 120 mehr für den ork kostet)

  • ja, soweit ich weiß brauchen die sluggas von allen "cap squads" am längsten in der produktion. dazu kommt das man halt nicht von anfang an 4 waaagh hat, somit dauerts nochmal ein paar sekunden bis man überhaupt mit produzieren anfangen kann.

    wobei auf dem level wo ich spiele ist das noch kein unaufholbarer nachteil...

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Quote

    Original von sporday
    ja, soweit ich weiß brauchen die sluggas von allen "cap squads" am längsten in der produktion. dazu kommt das man halt nicht von anfang an 4 waaagh hat, somit dauerts nochmal ein paar sekunden bis man überhaupt mit produzieren anfangen kann.

    wobei auf dem level wo ich spiele ist das noch kein unaufholbarer nachteil...

    achso, dankefür die aufklärung.

    Dann sollte relic mal die bauzeit verbessern, und es sollte so sein, dass man sie von anfang an bauen kann

  • wenn der starting sqd da ist muss die bauzeit nicht reduziert werden.
    aber es ist nun mal so das sluggas (im vergleich zu anderen cappin sqds) teuer sind und dazu noch sehr langsam. was sie auch noch sehr anfällig macht gekillt zu werden. naja ich glaub man muss sich so langsam im klaren werden dass relic nix hinbekommt und dass was sie "mit der community zusammenarbeiten" nennen, nicht weiter ist als auf die flames der masse zu patchen. und diemal hats halt ork erwischt.

    Halb Prolet, halb Prophet!


  • oh gott
    wie ich dieses argumentation liebe
    alle rassen müssen eins bauen, wieso ist es bei ork so schlimm?

    ganze einfach
    weil ork ne total andere eco hat
    allein der teche oder die truppenerweiternung (banner) verschlingt bei ork enorm viel
    andere rassen machen eine forschung und haben dann für immer das höhere cap
    wir müssen die banner bauen die a) mehr kosten b) lang dauern zum bauen
    und c) leicht zu zerstören sind ...

    ich hab das nun mal getestet
    hier die bauzeiten der startunits

    chaos 13sec
    sm 13sec
    eldar 18sec
    imp 18sec
    ork 25sec!
    und im normalfall bau man 3 stück ...
    außerdem kommt der 2te worker dann um einiges später was ziemlich stört

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  • wenn man das mal hochrechnet mit 3 sluggaz dann sind das
    3x 120
    6x 165 für die banner
    1x 175 PoG
    2x 135 warens glaube be orks für gens

    ------
    17xx blau und der 2. grozttrupp noch ncith eingerechnet
    wenn man davon ausgeht das nen ork nicht nur stur durchtecht sondern auch nen mek baut oder sonst was anderes kommt man locker auf über 2000 blau um auf nobz zu kommen dazu muss man noch das blau rechnen was man brauch für lp ausbauen

    bei sm isses so
    1x75
    2x90
    1x250
    1x175
    1x135
    1x250/100

    -----

    10xx blau um auf palsma zu kommen ncith mit eingerechnet sind lps
    da sieht mans nen ork braucht fast doppelt soviele co für die nächstbesseren einheiten deshalb ist der verlust des 1. sluggaz in meinen augen ziemlich fatal für orkz

    ~Vick Firth~

  • meine worte. die änderung ohne starting sqd anzufangen ist nicht tragbar.
    so langsam musst das auch der letzte verstehen.
    und wir orks sollten uns jetzt auch darüber im klaren werden.

    Halb Prolet, halb Prophet!


  • Quote

    Original von shiZm_ShArKy
    sry ulrik, ich weiss nicht genau in welcher klasse deine gegner spielen, im bereich 1500-1600 wird es nicht nur schwer ein spiel zu gewinnen, es wird fast unschaffbar! mapcontrol zu bekommen ist mehr als schwer bzw kann man sich die ggn sm csm.... auf kleinen harrasslastigen maps abschmieren. und ja ich hab auch die bo naja sagen wir von dir gespielt. ich habe wirklich alles probiert. es ist so wie ich gesagt hab schon als ich das changelog gelesen habe. der verlust des starting sqd bringt einen 20 sek delay ins early und bricht somit der orkeco und der spritzigkeit das genick!

    Naja, Santi spielt mit der BO, ist damit zufrieden und hat Luremaster in 2 von 4 spielen abgeripped. Ist übrigens nicht der einzige Experte, den Santi mit der BO geplättet hat, also geht´s wohl auch weiter oben ;)

    Kann es nur immer wieder sagen, wenn es Leute wie Santi und so gibt, die gerade neue BO´s gegen 1600+ Leute einschleifen und sagen es geht gut und es ist sogar richtig gewesen, dass das Slugga Squad weggenommen wurde, dann kann es so schlimm nicht sein. Einziges Problem bis jetzt ist Scoutharass -----> ASM´s und dann tier2. Das scheint kaum zu kontern zu sein. Aber seis drum, man wird es wohl sehen.

    Lasse mir auch grad ein Replay Pack von Santi zusammenstellen, von mir aus kann ich es dann auch hier posten. So könnt auch ihr Zweifler sehen, dass es geht und das es auch auf sehr hohem Niveau geht.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • santi is aber auch der einzige der das sagt ...
    und außerdem gegen lure ist auch nicht das problem
    wie gesagt eldar ist ok

    aber gegen sm csm und guards suckt es
    vorrausgesetzt sie spielen nenn starken harrass

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    "Wer Necrons aus Spass spielt, der schaut sehr wahrscheinlich auch am Nachmittag der Waschmaschine beim Drehen zu."
    Listoric

  • Nö, Santi ist nicht der einzige ;) kenne noch ein paar mehr und er wie auch die anderen sagen, sie hätten im Grunde nur gegen SM mit mass Scouts und dann ASM´s richtig böse Probleme. Chaos geht, IG geht, und Eldar halt auch. Nur gegen SM der 4er BO spielt sieht es halt übel aus, aber ey, das geht ja nicht nur Orkze so.

    edit: So, hier gehts zu einem echt FETTEN Replay von Santi gegen so´n Eldar auf MoM.

    Der Eldar spielt FS/Reaper und geht dann auf FD´s und Lords.

    Einfach nur herrlich anzusehen.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

    Edited once, last by Tante Ulli (November 19, 2005 at 10:44 PM).

  • Naja was will man erwarten von relic, die machen ja auch keinen gewinn mit den patches (wie z.B. bei wow, wo man ordentlich zahlen darf dafür aber auch gepatchet wird), will sagen dennen geht das am ***** vorbei ob das jetzt nen guter oder schlechter patch ist. Und gesagt werden muss ja wohl mal das im vergleich zu früher (odergar beta zeiten) das balacing sich ja schon verbessert hat.
    Im prinzip wiederholen sich die fehler von relic halt. Ist zwar schwach aber so isses halt.
    Aber imho bin ich schonmal sowas von froh das man überhaupt noch mehr als 1 rasse spielen kann, ohne gleich null chance zu haben.
    Was ich sehr schade fand (hat zwar manches für 1on1 überhaupt keine auswirkungen aber ist trotzdem schade) das ja eigentlich nur orks geschwächt wurden und viele sachen dafür trotzdem gleich geblieben sind, der imp rush is immer noch ohne weiters durchzuführen (also wenn man orks schwächt hätte man auch imps schwächen müssen, finde ich)
    Und für 2on2 oder 3on3, wenn man mal grade bissle abwechslung will, kann man ja eigentlich wirklich nur noch sm und eldar spielen, dank der unbesiegbaren termis, orbital und illums.
    Denk halt mal sm ist sehr schwer zu balacen aber da hat sich relic mit den scouts von vorneherein selber ans bein gepisst.
    Mfg PaWel

    Demokratie ist verrat an der minderheit

  • nö scouts sind schon in ordnung
    ilums orbis oder teris kommen als imbaunits erst im T3 zum einsazt bis dahin ist es ein sehr langer weg wer den gegner bis dahin noch nich ausgeschaltet hat is selber schuld ;)

    außerdme geistern seit einiger Zeit gerüchte durchs forum von einem relicbalanceteam mit dme clantag [relic] vorm namen das sollen gamer sein die sehr viel ahnung von ihrne rassen haben und laut einigne leutne ausm forum evtl. von relic sind zum testen wie das spiel nach dem patch 1.41 läuft

    ~Vick Firth~

  • Quote

    Original von Teron_G
    [SIZE=7]granaten[/SIZE] granaten granaten granaten granaten!!!!


    mehr will ich nich :P

    Oh ja, die Nades wären mal echt FETT!


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Ich meinte wie gesagt damit auch 3on3, und da kommt es nunmal sehr leicht zu t3, will ja auch nicht behaupten das das prob von dow ist, da hat selbstredend 1on1 und 2on2 absoluten vorrang.
    Finds trotzdem schade das sie es einfach nicht hinbekommen da wenigsten mal das eldar fahrzeuglimet wie bei allen anderen auf max 6 panzer zu beschränken, dann sollte es sogar mit den derzeit fast unbesiegbaren illums gehen, und von termis und orbital muss ja wohl nicht rumdiskutiert werden das die mehr als imba sind.
    Mfg

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